目次
学習リソース
3D や Maya 初心者の方へ
ユーザ インタフェースの概要
The Art of Maya
チュートリアル
Maya スタートアップ ガイド
概要
基礎知識
Maya スタートアップ ガイドのレッスンの概要
始める前に
Maya をインストールする
このレッスンで使用される規則
レッスン ファイルを使用する
Maya ヘルプを使用する
その他の学習リソース
デフォルトのユーザ設定を復元する
Maya の基本
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: Maya ユーザ インタフェース
基礎知識
Maya を起動する
Maya インタフェース
Maya プロジェクトをコピーおよび設定する
作業内容を保存する
Maya を終了する
レッスンを終えて
レッスン 2: オブジェクトを作成、操作、表示する
基礎知識
新規シーンを作成する
プリミティブ オブジェクト
ツール ボックス: レイアウト ショートカット
ツール ボックス: トランスフォーム ツール
チャンネル ボックス
オブジェクトを複製する
作業内容を保存する
レッスンを終えて
レッスン 3: Maya の 3D シーンを表示する
基礎知識
カメラ ツール
ワークフローの概要
オブジェクトをシェーディング モードで表示する
オブジェクトをグループ化する
ハイパーグラフ
セレクション モードとマスク
ピボット ポイント
作業内容を保存する
レッスンを終えて
レッスン 4: コンポーネントとアトリビュート
基礎知識
テンプレート表示
コンポーネント
アトリビュート エディタ
サーフェス マテリアル
作業内容を保存する
レッスンを終えて
ポリゴン モデリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ポリゴン メッシュをモデリングする
基礎知識
モデリング プリファレンスを設定する
2D リファレンス イメージを使用する
ポリゴン プリミティブを作成する
シェーディング モードのモデリング
モデルの対称性
ペイントによってコンポーネントを選択する
エッジ ループを選択する
正射投影ビューでコンポーネントを編集する
パース ビューでコンポーネントを編集する
ポリゴンを描画する
ポリゴン コンポーネントを押し出す
エッジ間にブリッジを作成する
メッシュにポリゴンを追加する
ポリゴン フェースを分割する
エッジ ループを終了する
コンストラクション ヒストリを削除する
メッシュをミラー コピーする
スムースされたメッシュの操作
メッシュのエッジに折り目を付けて硬化する
レッスンを終えて
レッスン 2: ポリゴン メッシュをスカルプトする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ソフト選択を使用する
カメラ ベースの選択範囲で選択する
対称でスカルプトする
サーフェス ベースの減衰でスカルプトする
ドラッグして選択する
継ぎ目の許容値を調整する
レッスンを終えて
NURBS モデリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: カーブを回転させてサーフェスを作成する
基礎知識
プロファイル カーブを作成する
回転サーフェスを作成する
回転サーフェスの編集
レッスンを終えて
レッスン 2: NURBS サーフェスをスカルプトする
基礎知識
スカルプト用にサーフェスを準備する
基本的なスカルプト テクニック
その他のスカルプト テクニック
鼻をスカルプトする
眼窩をスカルプトする
まゆ毛をスカルプトする
口をスカルプトする
顔のその他の部分をスカルプトする
レッスンを終えて
レッスン 3: カーブをロフトしてサーフェスを作成する
基礎知識
サーフェスのプロファイル カーブを作成する
カーブを複製する
サーフェスをロフトする
プリミティブ オブジェクトを修正する
アウトライナを使用してオブジェクトをペアレント化する
レッスンを終えて
サブディビジョン サーフェス
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: サブディビジョン サーフェスをモデリングする
基礎知識
サブディビジョン サーフェスを作成する
ポリゴン プロキシ モードでサーフェスを分割する
ポリゴン フェースを押し出す
ポリゴン フェースを削除する
サブディビジョン サーフェス レベル
サーフェス コンポーネントを洗練させる
サブディビジョン サーフェスに折り目を作成する
レッスンを終えて
アニメーション
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1 キーフレームとグラフ エディタ
基礎知識
再生範囲を設定する
キーフレームを設定する
グラフ エディタを使用する
アトリビュートのタイミングを変更する
アニメーションを微調整する
余分なキーフレームやスタティック チャンネルを削除する
プレイブラストを使用してアニメーションを再生する
レッスンを終えて
レッスン 2 ドリブン キーの設定
基礎知識
レッスンのセットアップ
ドリブン キーの設定を使用してアトリビュートをリンクする
グラフ エディタに結果を表示する
レッスンを終えて
レッスン 3 パス アニメーション
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
モーション パスに沿ってオブジェクトをアニメートする
モーション パスに沿ってオブジェクトのタイミングを変更する
モーションパスに沿って移動するオブジェクトを回転させる
キーフレーム アニメーションとモーション パス アニメーションをブレンドする
プレイブラストを使用してアニメーションを再生する
レッスンを終えて
レッスン 4 Trax によるノンリニア アニメーション
基礎知識
レッスンの 1 番目のシーンを開く
Trax を使ってクリップを作成する
Trax を使ってクリップの位置を変更する
クリップのアニメーションを編集する
Trax 内でクリップを再利用する
トラックをソロ化およびミュートする
Trax 内でクリップをスケールする
レッスンの 2 番目のシーンを開く
モーション キャプチャ データからクリップを作成する
モーション キャプチャ データの長さを延長する
クリップ内のモーションを方向転換する
レッスンを終えて
レッスン 5 インバース キネマティクス
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
階層を理解する
ハイパーグラフを使って階層を表示する
スケルトン階層を作成する
モデルをスケルトン階層内にペアレント化する
IK をスケルトン階層に適用する
IK システムのコントロール オブジェクトを作成する
IK システムをコンストレインする
IK システムの移動範囲を制限する
階層の表示を簡略化する
IK システム上にペアレント コンストレインを適用する
IK システムのアニメーションを計画する
IK システムをアニメートする
レッスンを終えて
キャラクタ セットアップ
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: スケルトンとキネマティクス
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ジョイントを作成する
スケルトンにジョイントを追加する
スケルトン階層を作成する
フォワード キネマティクスとインバース キネマティクス
インバース キネマティクスを使用してポーズを付けてアニメートする
フォワード キネマティクスを使用してポーズを付けてアニメートする
レッスンを終えて
レッスン 2: スムース スキニング
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
スケルトンをスムース バインドする
スキン ウェイトとデフォメーション
スキン ウェイトを変更する
インフルエンス オブジェクト
レッスンを終えて
レッスン 3: クラスタ デフォーマとブレンド シェイプ デフォーマ
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ブレンド シェイプのターゲット オブジェクトを作成する
ターゲット オブジェクトにクラスタ デフォーマを作成する
クラスタのウェイト値を編集する
ブレンド シェイプを作成する
デフォメーション エフェクトを洗練させる
既存のブレンド シェイプにターゲット オブジェクトを追加する
レッスンを終えて
ポリゴン テクスチャリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: UV テクスチャ マッピング
基礎知識
クラッカー ボックス モデルを作成する
ポリゴン メッシュにテクスチャ マップを適用する
UV テクスチャ エディタに UV 座標を表示する
UV テクスチャ座標をマッピングする
UV テクスチャ エディタで UV 座標を操作する
レッスンを終えて
レッスン 2: UV を展開する
基礎知識
レッスンの設定
メッシュを分割する
平面マッピングを行う
UV メッシュを展開する
チェッカ パターンを調整する
UV を出力する
コンストレイン付きで展開する
UV エッジを縫合する
メッシュを確認しながらスムース化/リラックス化させる
問題のある領域を修正する
テクスチャを適用する
レッスンを終えて
レッスン 3: 法線マッピング
基礎知識
レッスンのセットアップ
レッスンで使用するシーンを開く
法線マップを作成する
法線マップを表示する
レッスンを終えて
レンダリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: シーンをレンダーする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
オブジェクトのシェーディング マテリアルを作成する
オブジェクトのシェーディング マテリアルを微調整する
Maya のレンダラ
IPR を使用して単一のフレームをレンダーする
Maya ソフトウェア レンダラを使用してレンダーする
アニメーション フレームのシーケンスをバッチ レンダーする
レンダーしたフレームのシーケンスを表示する
レッスンを終えて
レッスン 2: サーフェスをシェーディングする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
シェーディング マテリアルを割り当てる
サーフェスのスペキュラを変更する
マテリアル タイプ
テクスチャを割り当てる
ハイパーシェード エディタを使用する
ハイパーシェードエディタ内でテクスチャを作成する
バンプ テクスチャを変更する
レッスンを終えて
レッスン 3: ライト、シャドウ、カメラ
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ディレクショナル ライト(平行光源)
スポット ライト
ライトア トリビュートを編集する
シャドウ
シーンに追加のカメラを作成する
カメラの動きをアニメートする
レッスンを終えて
レッスン 4: グローバル イルミネーション
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
レイ トレーシングを使用してシーンをレンダーする
グローバル イルミネーションを使用してシーンをレンダーする
レッスンを終えて
レッスン 5: コースティクス
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
レイ トレーシングを使用してシーンをレンダーする
コースティクスを使用してシーンをレンダーする
レッスンを終えて
ダイナミクス
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: パーティクル、エミッタ、フィールド
基礎知識
エミッタを作成する
ボリューム軸フィールドを作成する
移動するパーティクルの速度を調整する
パーティクルのレンダー タイプを設定する
ダイナミック アトリビュートを追加する
パーティクル単位のアトリビュートを追加する
カラー ランプを使用してパーティクルにカラーを追加する
パーティクルをハードウェア レンダーする
レッスンを終えて
レッスン 2: リジッド ボディとコンストレイン
基礎知識
レッスンのセットアップ
ヒンジ コンストレインを作成する
物理計算シミュレーションを実行する
アクティブ リジッド ボディをパッシブに変更する
レッスンを終えて
ペイント
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ペイント エフェクトを使用して 2D でペイントする
基礎知識
ストロークをペイントする
デフォルト ブラシの設定を変更する
キャンバスを変更する
プリセット ブラシのカラーを変更する
チューブのアトリビュートを使用してストロークを編集する
次に使用するときに備えてブラシ設定を保存する
ブラシをブレンドする
ペイントにスミア(塗り付け)やブラー(ぼかし)を適用、またはペイントを消去する
レッスンを終えて
レッスン 2: ペイント エフェクトを使用して 3D でペイントする
基礎知識
レッスンの準備
ブラシとストローク
ペイント エフェクトのストロークをレンダーする
3D オブジェクトのペイント エフェクト
ペイントするサーフェスを作成する
オブジェクトにペイントする
ブラシ ストロークのチューブに乱気流を使用する
追加のプリセット ブラシを使用する
メッシュ ブラシ
メッシュ ストロークをポリゴンに変換する
変換されたポリゴン メッシュを変更する
レッスンを終えて
レッスン 3: サーフェスにテクスチャをペイントする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ペイントの準備
アーティザン ブラシを使用してペイントする
対称のストロークをペイントする
すべて塗りつぶしを使用して単色を適用する
ブラシのシェイプ
ペイント エフェクトブラシを使用してペイントする
塗り付けとブラーを適用する
バンプ マップ テクスチャをペイントする
レッスンを終えて
エクスプレッション
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: 単純なエクスプレッションを作成する
基礎知識
単一のアトリビュートを制御するエクスプレッションを作成する
エクスプレッションを編集する
複数のアトリビュートを制御するエクスプレッションを使用する
同一オブジェクトの複数のアトリビュートをリンクする
2 つのオブジェクトのアトリビュートを制御する
レッスンを終えて
レッスン 2: 条件エクスプレッション
基礎知識
条件的エクスプレッションを作成する
条件文のその他のオプション
エクスプレッションの問題を解決する
else 文を使用する
エクスプレッションを簡略化する
エクスプレッションを編集してアニメーションを洗練させる
レッスンを終えて
レッスン 3: パーティクル アトリビュートを制御する
基礎知識
パーティクル オブジェクトを作成する
作成エクスプレッションを使用して一定のカラーを設定する
ランタイム エクスプレッションを使用する
ランタイム エクスプレッションを変更する
レッスンを終えて
Maya のスクリプティング
基礎知識
基本概念
レッスンの準備
レッスン 1: MEL のコマンド
基礎知識
MEL コマンドを入力する
スクリプト ヒストリを観察する
オブジェクトのアトリビュートを変更する
オブジェクトを編集する
レッスンを終えて
レッスン 2: シェルフにスクリプトを保存する
基礎知識
シーンを設定する
スクリプト ヒストリを記録する
レンダリング イメージを比較する
ヒストリをボタンとして保存する
レッスンを終えて
レッスン 3: MEL で変数を使用する
基礎知識
シーンを設定する
シーン情報を格納する
樽の列を作成する
樽の列を積み重ねる
MEL ビルトイン関数を使用して Y オフセットを計算する
MEL コマンドでダイナミクスを作成する
レッスンを終えて
レッスン 4: ユーザ インタフェースの作成とプロシージャ
基礎知識
ウィンドウを作成する
ウィンドウの名前付け
プロシージャの基礎知識
スクリプト ファイルをロードする
ユーザ インタフェースをリンクする
スクリプトを保存する
保存したスクリプト ファイルを使用する
レッスンを終えて
レッスン 5: Maya で Python を使用する
基礎知識
Python コマンドを入力する
Python でフラグを使用する
Python で編集フラグを使用する
Python と MEL 間の通信
レッスンを終えて
アセット
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: アセットをセットアップする
基礎知識
レッスンのセットアップ
コンテナを作成する
アトリビュートをパブリッシュする
複数のアトリビュートを単一のパブリッシュ済みの名前にパブリッシュする
レッスンの 2 番目のシーンを開く
テンプレートを作成する
ビューを作成する
カスタム アイコンを割り当てる
ブラック ボックス モードを設定する
レッスンを終えて
レッスン 2: シーンでアセットを使用する
基礎知識
レッスンのセットアップ
アセットをインポートしてシーンを装飾する
既存のテンプレートをコンテナに割り当てる
アトリビュートをバインドする
アセットを入れ替える
シーンにアセットを参照付ける
プロキシ コンテナを作成する
プロキシ コンテナを修正する
シーンの残りをアセットで装飾する
レッスンを終えて
ヘア
基礎知識
ヘアのシミュレーションについて
レッスンの準備
レッスン 1: 基本のヘアスタイルを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
サーフェス上にヘアを作成する
ヘアをスタイリングする
ヘア コリジョンをセットアップする
ヘアをレンダーする
ヘア アトリビュートを変更する
ヘアのシャドウを設定する
レッスンを終えて
レッスン 2: ヘア以外のダイナミック シミュレーションを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
カーテンのシーンをセットアップする
ヘアを別のオブジェクトと衝突させる
ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てる
コンストレインを設定する
カーテンのシーンをレンダーする
レッスンを終えて
流体エフェクト
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ダイナミック 2D 流体エフェクトの作成
基礎知識
2 次元の流体コンテナを作成する
コンテナに流体エミッタを追加する
流体の動作を変更する
流体のカラーを統合する
流体をオブジェクトに衝突させる
レッスンを終えて
レッスン 2: 非ダイナミック 3D 流体エフェクトの作成
基礎知識
3D 流体コンテナを作成する
コンテナに流体を追加する
流体のシェーダ アトリビュートを定義する
流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用する
テクスチャ密度にセルフ シャドウを追加する
レッスンを終えて
レッスン 3: ダイナミック 3D エフェクトの作成
基礎知識
3D コンテナを作成する
燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする
温度値をコンテナ内にペイントする
密度と温度にカラーを追加する
レッスンを終えて
レッスン 4: 海洋エフェクトの作成
基礎知識
海洋のプレーンとシェーダを作成する
海洋にプレビュー プレーンを追加する
海洋アトリビュートを変更する
オブジェクトを浮かべる
レッスンを終えて
ファー
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ファー ディスクリプションの割り当て
基礎知識
レッスンのセットアップ
対称軸を基準にしたオブジェクトの複製
モデルでサーフェスの名前を変更
リファレンス レイヤへのオブジェクトの割り当て
モデルへのファー ディスクリプション プリセットの割り当て
サーフェス法線の反転
ファー方向の修正
ファーのアトリビュートのペイント
ファー ディスクリプションのカラーの変更
新しいファー ディスクリプションの作成
レッスンを終えて
レッスン 2: ファーのレンダリング
基礎知識
レッスンのセットアップ
シーンへのライトの作成
ライトへのファー シャドウ アトリビュートの追加
シーンをレンダーする
レッスンを終えて
nCloth
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: nCloth コリジョンを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nCloth オブジェクトを作成する
nCloth を環境と衝突させる
nCloth コリジョンの精度を調整する
レッスンを終えて
レッスン 2: nCloth コンストレインを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレインする
コンストレインする nCloth ポイントを変更する
ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる
レッスンを終えて
レッスン 3: nCloth の衣類を作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
ドレスを nCloth オブジェクトに変換する
キャラクタにドレスを着用させる
nCloth をキャッシュして再生スピードを上げる
ドレスのフィットを調整する
nCloth の衣類の動作を定義する
nCloth プロパティをペイントする
レッスンの 2 番目のシーンを開く
初期状態を設定する
nCloth の衣類をコンストレインする
nCloth シミュレーションの精度を上げる
nCloth の衣類をスムースする
レッスンを終えて
nParticle
基礎知識
チュートリアルの準備
レッスン 1: nParticle を作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nParticle システムを作成する
nParticle を環境と衝突させる
nucleus 空間スケールを設定する
nParticle のサイズとカラーを調整する
nParticle コリジョン アトリビュートを調整する
レッスンを終えて
レッスン 2: nParticle で煙のシミュレーションを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nParticle システムを作成する
nParticle のライフスパンと半径を編集する
レッスンの 2 番目のシーンを開く
ボリューム軸フィールドを追加する
nParticle の速度を調整する
nParticle のシェーディングアトリビュートを調整する
レッスンの 3 番目のシーンを開く
煙エフェクトを微調整する
レッスンを終えて
レッスン 3: nParticle で液体シミュレーションを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
水のスタイルの nParticle オブジェクトを作成する
液体シミュレーション アトリビュートを調整する
nParticle に流動性を追加する
レッスンの 2 番目のシーンを開く
nParticle をポリゴン メッシュに変換する
作成した nParticle シミュレーションをキャッシュする
モーション ストリークを追加する
レッスンの 3 番目のシーンを開く
液体シミュレーションをレンダーする
マテリアル シェーダを割り当てる
シミュレーション フレームをレンダーする
レッスンを終えて
Live
基礎知識
ライブについて
レッスンの準備
レッスンのセットアップ
レッスン 1: トラックとソルバ
基礎知識
トラックの準備をする
ショットのオブジェクトのポイントをトラックする
ポイントのトラックを評価する
ほかのポイントをさらにトラックする
トラック データを削除する
トラック データをインポートする
ソルバの準備を行う
ショットに対してソルバを実行する
ソルバの実行結果(ソリューション)を評価する
追加のトラック データをインポートする
レッスンを終えて
レッスン 2: 調査データを使ったソルバ
基礎知識
距離コンストレインを作成する
プレーン コンストレインを作成する
ソリューションを登録する
追加のプレーン コンストレインを作成する
インポートしたジオメトリを使用してソリューションを評価する
レッスンを終えて
その他の学習リソース
書籍と DVD
ユーザ間ディスカッション
テクニカル サポート
トレーニングと教材
イベントとセミナー
AREA(ユーザ コミュニティ)
新機能
Autodesk Maya の新機能
一般的な新機能
アニメーションの新機能
nParticle の新機能
レンダリングとレンダー セットアップの新機能
Python の新機能
マニュアルの新機能
API の新機能
インストールとライセンス発行
ユーザ ガイド
一般
Maya の基本
インタフェースの概要
Maya で作業する
3D 座標
Maya のインタフェース
オブジェクトとコンポーネント
選択、ツール、アクション
メイン ウィンドウ
メニューとメニュー セット
マーキング メニュー
シェルフ
Maya Web ブラウザ プラグイン
Autodesk Maya エラー報告
ヘルプの入手
Maya ヘルプを印刷する
メニュー項目、ツール、オプションを使用する
ツールとアクションを選択する
ツールまたはメニュー項目のオプションを設定する
マーキング メニューからアクションを選択する
ホットボックスからアクションを選択する
シェルフのアクションを選択する
デフォルトのシェルフをロードする
コマンド ラインから Maya を起動する
Maya Web ブラウザ プラグインをインストールする
選択する
オブジェクトまたはコンポーネントを選択する
複数のコンポーネントを選択する
遮断されていないコンポーネントだけを選択する
複数のコンポーネント タイプを選択する
ノードを選択する
特定のタイプのオブジェクトまたはコンポーネントだけを選択する(セレクション マスク)
選択を保存および再使用する
階層に基づいてオブジェクトを選択する
ペイントによりコンポーネントを選択する
ソフト選択のコンポーネント
選択タイプを別の選択タイプに変更する
CV または ポリゴン コンポーネントの選択領域を拡大、縮小、変更する
コンポーネントを選択する前にハイライトする
シーンを表示する
カメラを移動、および回転させる
ViewCube を使用する
ビューをタンブル、トラック、ドリー、またはティルトする
マウスを使用してカメラの方位角、仰角、ヨーまたはピッチを制御する
選択したオブジェクト、またはすべてのオブジェクトにビューの中心を合わせる
前のビューに戻る
パネルのサイズを変更する
パネル レイアウトを変更する
パネルのコンテンツをティアオフしてウィンドウを作成する(ティアオフ)
ビュー内に表示するカメラを制御する
グリッドを表示、非表示、または変更する
ビューの上部に情報を表示する(ヘッドアップ ディスプレイ)
オブジェクトの表示を変更する
選択したオブジェクトの外観と平滑性を変更する
オブジェクトを表示、または非表示にする
コンポーネントを表示、または非表示にする
オブジェクト特定の UI を表示、または非表示にする
オブジェクトまたはコンポーネントから分離したサブセットをパネルに表示する
オブジェクトのワイヤフレーム カラーを変更する
オブジェクトを変換する
トランスフォーム(変換)
ピボット ポイント
ワールド空間、オブジェクト空間、およびローカル空間
Maya のインタフェース
コンストラクション ヒストリ
コンストラクション プレーン
コピー対インスタンス
オブジェクトとコンポーネントを変換する
マニピュレータを使用する
マニピュレータをカレントの選択項目にロックする
オブジェクトとコンポーネントを移動、回転、スケールする
コンポーネントを均等に移動、回転、スケールする
ユニバーサル マニピュレータを使用する
コンポーネントをツィーク モードで移動する
対称を使用してコンポーネントを移動、回転、スケールする
ピボット ポイントを変更する
オブジェクトをフリップする
異なる軸に沿って変換する
トランスフォーム中のテクスチャの保持
座標変換値を 0(ゼロ)に設定する
アラインとスナップ
グリッド、カーブ、ポイント、ビュー プレーンにスナップする
すべての作成ツールをサーフェスまたはコンストラクション プレーンにスナップする
オブジェクトをアラインする
オブジェクトをカーブに沿って配置
特定のオブジェクトを別のオブジェクトにスナップする
ヒストリを変更する
元の戻す、やり直し、繰り返し
完了したコマンド(コンストラクション ヒストリ)を編集する
選択したノードのカスタム マニピュレータを表示する
モデルを作成および編集する
ジオメトリ プリミティブを作成する
テキストを作成する
オブジェクトを編集する
カット、コピー、ペースト
削除
複製
コンポーネントの数値を直接編集する
アトリビュート値の転送
マニピュレータと変換のトラブルシューティング
マニピュレータに関する問題
変換に関する問題
ノードとアトリビュート
ノードとアトリビュートの概要
シーンの 2 つのビュー: 階層とディペンデンシー
シーンの階層構造
ディペンデンシー グラフ
アウトライナ
ハイパーグラフ
ノード タイプ
アトリビュートを表示および編集する
アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックスでアトリビュートを変更する
チャンネル ボックスでアトリビュートのマニピュレータを表示または非表示にする
複数のセルにおけるインライン型の数値計算
複数のノードの複数のアトリビュートを表示および編集する
アトリビュートのプリセットを保存および再使用する
アトリビュート値をロックする
カスタム アトリビュートを作成、編集、削除する
複数のアトリビュート エディタを開く
チャンネル ボックスのアトリビュートの表示を制御する
ノードの階層の表示と変更
ノードの階層を表示および編集する
ハイパーグラフのノードの視覚的なレイアウトを変更する
ノードの順序を変更する
ノード間の入力と出力のヒストリ リレーションを表示および変更する
入力と出力を表示する(ディペンデンシー グラフ)
入力および出力アトリビュートをコネクトする
エクスプレッションを使用してアトリビュートをコネクトする
アトリビュート間のコネクションを切断する
ノードの更新状態を設定する
ノードとアトリビュートの表示を変更する
ノードを表示または非表示にする
エディタに表示されるオブジェクトまたはアトリビュート タイプを制御する
エディタでオブジェクトまたはアトリビュートの可視性フィルタを保存および再使用する
ファイル管理
ファイルを管理する
サポートされているイメージ フォーマット(レンダリング)
サポート対象ファイル フォーマット
シーン ファイルの作成、オープン、保存を行う
最近保存したファイルを開く
ファイルをインポートする
新しいファイルにオブジェクトをエクスポートする
シーンをアーカイブする
オブジェクトをリファレンス ファイルとしてエクスポートする
ファイルをプロジェクトに整理する
イメージまたはアニメーションを表示する
クラッシュ後にデータを修復する
シーン管理
複雑なシーンを管理する
オブジェクトを整理する
セットとパーティション
レイヤ
シーンのサイズを最適化する
オブジェクトを整理する
1 つまたは複数のオブジェクトの名前を変更する
オブジェクトを選択不可にする(テンプレート化する)
ディスプレイ レイヤ上のオブジェクトを整理する
レイヤ上のすべてのオブジェクトを一度に編集する
オブジェクトをグループ化する
セットを作成および編集する
セットの集合体の中でメンバーシップが重複しないようにする
注釈を付ける/計測する
オブジェクトにラベルまたはテキストの注を追加する
2 つのポイント間の距離を計測する
カーブまたはサーフェス上にパラメータ値または円弧長を表示する
アセット
アセットの概要
アセットとは
アセットのパーツ
アセットによる作業
カプセル化とは
パブリッシュ済みアトリビュートとノード
アセットと Maya の階層
コンテナ テンプレートとは
コンテナ テンプレートのパーツ
テンプレート ファイル フォーマット
アセットとファイル リファレンス
アセット エディタ
アセットのワークフロー
ワークフローの事前計画の作成
アーティスト制御ワークフロー
アーティスト ワークフローのヒント
コンテナの作成と削除
コンテナの作成
コンテナの内容をプレビューする
コンテナの削除
コンテナのナビゲート
コンテナを選択する
コンテナの内容を選択する
カレント コンテナを設定する
コンテナをロックする
未パブリッシュ ノードとアトリビュートを非表示にする
チャンネル ボックスでコンテナを編成する
アトリビュート エディタでコンテナを編成する
ハイパーグラフまたはハイパーシェードでコンテナをナビゲートする
コンテナを展開する/折り畳む
コンテナ内にノードを配置する
コネクションの表示/非表示を切り替える
ハイパーシェードでカスタム アイコンを使用してコンテナを特徴付ける
コンテナのバックグラウンドをカスタマイズする
ハイパーシェードにコンテナを表示する
アウトライナでコンテナをナビゲートする
コンテナの内容の表示/非表示
パブリッシュされたアトリビュートを表示する
アウトライナでカスタム アイコンを使用してコンテナを特徴付ける
アセットの編集
ノードをコンテナに追加する
ノードをコンテナから削除する
アトリビュートをパブリッシュまたはパブリッシュ解除する
ランプ アトリビュートをパブリッシュする
スウォッチをパブリッシュする
外部ノードにコネクトされたアトリビュートをパブリッシュする
複数のアトリビュートを単一のパブリッシュ済みの名前にパブリッシュする
アトリビュートをバインド/バインド解除する
パブリッシュされたアトリビュートの値を編集する
パブリッシュ済みの名前を変更する
コンテナ アトリビュートをコネクトする
コンテナ間でアトリビュート値を転送する
例: 不一致の階層でアニメーションを複製する
親アンカーまたは子アンカーをパブリッシュする
コンテナの親アンカーまたは子アンカーを表示する
例: ロボットの腕を入れ替える
カスタム コマンドまたはメニューのコンテナへの割り当て
テンプレートとビューの作成
コンテナ テンプレートを作成する
テンプレートをコンテナに割り当てる
コンテナ テンプレートを編集する
コンテナ テンプレートをリロードする
コンテナ テンプレートを保存する
テンプレート検索パスを変更する
コンテナ テンプレートをパッケージに編成する
ビューをコンテナ テンプレートに追加する
コンテナのアクティブ ビューを設定する
テンプレート ビューをカスタマイズする
コンテナ ユーザ インタフェースをローカライズする
例: テンプレートとビューを作成する
アセットとファイル リファレンス
ファイル リファレンスを使用してアセットを参照する
リファレンスされたコンテナを置き換える
例: シーンの車のリファレンスと入れ替え
リファレンスされたコンテナをロックする
プロキシ コンテナを作成する
プリファレンスとカスタマイズ
プリファレンスの保存
インタフェースのルック & フィールをカスタマイズする
ユーザ インタフェースの要素を表示/非表示にする
ユーザ インタフェースのカラーを変更する
カスタム パネル レイアウトを作成する
使用可能なパネルのリストに新しいパネルを追加する
ディスプレイの法線の長さ(スケール)を変更する
シェルフをカスタマイズする
シェルフを作成、名前を変更、再調整、削除する
シェルフにツール、アクション、または Maya スクリプトを追加する
シェルフ項目に関連付けられた MEL スクリプトまたは Python スクリプトを編集する
シェルフのコンテンツを編集する
シェルフ項目にカスタム名またはアイコンを使用する
シェルフの表示を変更する
カスタマイズ メニュー セット
カスタム メニュー セット
カスタム メニュー セットの管理
マーキング メニューとホット ボックスをカスタマイズする
マーキング メニューを作成、編集する
マーキング メニューをホットキーに割り当てる
マーキング メニューをホットボックスに追加する
ホットボックスをカスタマイズする
Maya のホットキー
Maya のホットキー
定義済みコマンドをホットキーに割り当てる
Mac OS X 対応 Maya のホットキー
MEL スクリプトをホットキーに割り当てる
すべての割り当てられたホットキーのリストを表示する
Maya がどのように機能するかをカスタマイズする
アクションとツールの操作を切り替える
Maya プラグインをロード/アンロードする
パフォーマンス、精度または操作性を向上させる
Y アップと Z アップを切り替える
高度なカスタマイズ
設定ファイルを直接変更する
Maya の起動時に常に MEL コマンドを起動する
シーンが開かれるまたは閉じられるたびに MEL コマンドを実行する
ヘッドアップ ディスプレイでカスタム読み出しを作成する
パフォーマンスに関するヒント
Maya で最大メモリが使用されるよう設定する(仮想メモリのリミットを増やす)
Maya の性能を最大限に活用する
Maya を日本語で実行する
日本語 Maya の概要
ノード内の拡張 ASCII 文字とアトリビュート名とシーンのポータビリティ
日本語ユーザ インタフェースで Maya を実行する
日本語環境で Maya を英語で実行する
日本語テキストを含む Maya ファイルを準備する
基本ツール
ステータス ライン(ツール バー)
パネル ツール バー
コマンド ライン
ツール ボックス
選択ツール(Select Tool)
投げ縄ツール(Lasso Tool)
選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)
移動ツール(Move Tool)
回転ツール(Rotate Tool)
スケール ツール(Scale Tool)
ユニバーサル マニピュレータ(Universal Manipulator)
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)
マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)
クイック レイアウト ボタン
ホットキー
ビューのホットキー
ツールとアクションのホットキー
トランスフォーム マーキング メニュー
基本メニュー
ファイル(File)
ファイル > 新規シーン(File > New Scene)
ファイル > シーンを開く(File > Open Scene)
ファイル > シーンを保存(File > Save Scene)
ファイル > シーンを別名で保存(File > Save Scene As)
ファイル > シーンのアーカイブ(File > Archive Scene)
ファイル > プリファレンスの保存(File > Save Preferences)
ファイル > シーン サイズの最適化(File > Optimize Scene Size)
ファイル > インポート(File > Import)
ファイル > すべてエクスポート(File > Export All)、選択項目のエクスポート(Export Selection)
ファイル > プロキシ コンテナのエクスポート(File > Export Proxy Container)
ファイル > イメージの表示(File > View Image)
ファイル > シーケンスの表示(File > View Sequence)
ファイル > リファレンスの作成(File > Create Reference)
ファイル > リファレンス エディタ(File > Reference Editor)
ファイル > プロジェクト > 新規(File > Project > New)
ファイル > プロジェクト > カレントの編集(File > Project > Edit Current)
ファイル > プロジェクト > 設定(File > Project > Set)
ファイル > 最近使ったファイル(File > Recent Files)
ファイル > 最近使ったプロジェクト(File > Recent Projects)
ファイル > 終了(File > Exit)
編集(Edit)
編集 > 元に戻す(Edit > Undo)、やり直し(Redo)、繰返し(Repeat)
編集 > 最近使ったコマンド リスト(Edit > Recent Commands List)
編集 > カット(Edit > Cut)
編集 > コピー(Edit > Copy)
編集 > ペースト(Edit > Paste)
編集 > 削除(Edit > Delete)
編集 > 種類ごとに削除 > ヒストリ(Edit > Delete by Type > History)
編集 > 種類ごとに削除 > チャンネル(Edit > Delete by Type > Channels)、スタティック チャンネル、非パーティクル エクスプレッション(Static Channels, Non-particle Expressions)
編集 > 種類ごとにすべてを削除(Edit > Delete All by Type)
編集 > 選択ツール(Edit > Select Tool)
編集 > 投げ縄選択ツール(Edit > Lasso Select Tool)
編集 > 選択範囲ペイント ツール(Edit > Paint Selection Tool)
編集 > すべてを選択(Edit > Select All)
編集 > 選択解除(Edit > Deselect)
編集 > 階層の選択(Edit > Select Hierarchy)
編集 > 選択範囲の反転(Edit > Invert Selection)
編集 > 種類ごとにすべてを選択(Edit > Select All by Type)
編集 > クイック選択セット(Edit > Quick Select Sets)
編集 > 複製(Edit > Duplicate)
編集 > 特殊な複製(Edit > Duplicate Special)
編集 > トランスフォームして複製(Edit > Duplicate with Transform)
編集 > アトリビュート値の転送(Edit > Transfer Attribute Values)
編集 > グループ化(Edit > Group)
編集 > グループ化解除(Edit > Ungroup)
編集 > LOD(Edit > Level of Detail)
編集 > ペアレント化(Edit > Parent)
編集 > ペアレント化解除(Edit > Unparent)
作成(Create)
作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives)
作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)
作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)
作成 > EP カーブ ツール(Create > EP Curve Tool)
作成 > ペンシル カーブ ツール(Create > Pencil Curve Tool)
作成 > 円弧ツール > 3 ポイント円弧、2 ポイント円弧(Create > Arc Tools > Three Point Circular Arc, Two Point Circular Arc)
作成 > 測定ツール > 距離ツール(Create > Measure Tools > Distance Tool)、パラメータ ツール、円弧長ツール(Parameter Tool, Arc Length Tool)
作成 > テキスト(Create > Text)
作成 > Adobe Illustrator オブジェクト(Create > Adobe Illustrator Object)
作成 > コンストラクション プレーン(Create > Construction Plane)
作成 > ロケータ(Create > Locator)
作成 > 注釈(Create > Annotation)
作成 > 空のグループ(Create > Empty Group)
作成 > セット > セット、パーティション(Create > Sets > Set、Partition)
作成 > セット > クイック選択セット(Create > Sets > Quick Select Set)
修正(Modify)
修正 > トランスフォーム ツール > 移動ツール(Modify > Transformation Tools > Move Tool)、回転ツール(Rotate Tool)、スケール ツール(Scale Tool)、マニピュレータの表示ツール(Show
Manipulator Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > ユニバーサル マ ニピュレータ(Modify > Transformation Tools > Universal Manipulator)
修正 > トランスフォーム ツール > 法線移動ツール(Modify > Transformation Tools > Move Normal Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > デフォルト オブ ジェクト マニピュレータ(Modify > Transformation Tools > Default Object Manipulator)
修正 > トランスフォーム ツール > 比例修正ツール(Modify > Transformation Tools > Proportional Modification Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > ソフト修正ツール (Modify > Transformation Tools > Soft Modification Tool)
修正 > トランスフォームのリセット(Modify > Reset Transformations)、トランスフォー ムのフリーズ(Freeze Transformations)
修正 > オブジェクトのスナップ アライン > ポイント対ポイント(Modify > Snap Align Objects > Point to Point)2 ポイント対 2 ポイント、3 ポイント対 3 ポイント(2 Points to 2
Points, 3 Points to 3 Points)
修正 > オブジェクトのスナップ アライン > オブジェクトのアライン(Modify > Snap Align Objects > Align Objects)
修正 > オブジェクトのスナップ アライン > カーブに 沿って配置(Modify > Snap Align Objects > Position Along Curve)
修正 > アライン ツール(Modify > Align Tool)
修正 > 同時スナップ ツール(Modify > Snap Together Tool)
修正 > ノードの評価(Modify > Evaluate Nodes)
修正 > ライブ サーフェスにする(Modify > Make Live)
修正 > 中央にピボット ポイントを移動(Modify > Center Pivot)
修正 > 階層名にプリフィックスを付加(Modify > Prefix Hierarchy Names)
修正 > 名前を検索して置換(Modify > Search and Replace Names)
修正 > アトリビュートの追加(Modify > Add Attribute)
修正 > アトリビュートの編集(Modify > Edit Attribute)
修正 > アトリビュートの削除(Modify > Delete Attribute)
修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert > NURBS to Polygons)
修正 > 変換 > NURBS をサブディビジョンに、ポリゴンをサブディビジョンに(Modify > Convert > NURBS to Subdiv、Polygons to Subdiv)
修正 > 変換 > スムース メッシュ プレビューをポリゴンに(Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons)
修正 > 変換 > ポリゴン エッジをカーブに(Modify > Convert > Polygon Edges to Curve)
修正 > 変換 > サブディビジョンをポリゴンに(Modify > Convert > Subdiv to Polygons)
修正 > 変換 > サブディビジョンを NURBS に(Modify > Convert > Subdiv to NURBS)
修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリに(Modify > Convert > Texture to Geometry)
修正 > 変換 > オブジェクトのインスタンス(Modify > Convert > Instance to Object)
修正 > オブジェクトの置き換え(Modify > Replace Objects)
ディスプレイ(Display)
ディスプレイ > グリッド(Display > Grid)
ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ(Display > Heads Up Display)
ディスプレイ > UI 要素(Display > UI Elements)
ディスプレイ > 非表示、表示(Display > Hide, Show)
ディスプレイ > ワイヤフレーム カラー(Display > Wireframe Color)
ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display)
ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ (Display > Transform Display)
ディスプレイ > ポリゴン(Display > Polygons)
ディスプレイ > NURBS(Display > NURBS)
ディスプレイ > サブディビジョン サーフェス(Display > Subdiv Surfaces)
ディスプレイ > アニメーション(Display > Animation)
ディスプレイ > レンダリング(Display > Rendering)
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > ツール設定(Window > Settings/Preferences > Tool Settings)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > パフォーマンス設定(Window > Settings/Preferences > Performance Settings)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > ホットキー エディタ(Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > カラー設定(Window > Settings/Preferences > Color Settings)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > シェルフ エディタ(Window > Settings/Preferences > Shelf Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > マーキング メニュー エディタ(Window > Settings/Preferences > Marking Menu Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > パネル エディタ(Window > Settings/Preferences > Panel Editor)
ウィンドウ > アウトライナ(Windows > Outliner)
ウィンドウ > ハイパーグラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy)
ウィンドウ > ハイパーグラフ: コネクション(Window > Hypergraph: Connections)
ウィンドウ > ビューの配置、保存したレイアウト(Window > View Arrangement、Saved Layouts)
ウィンドウ > すべてのビューですべてのオブジェクトを収める、すべてのビューで選択項目を収める(Window > Frame All in All Views、Frame Selection in All Views)
アセット(Assets)
アセット > コンテナの作成(Assets > Create Container)
アセット > コンテナに追加(Assets > Add to Container)
アセット > コンテナから削除(Assets > Remove from Container)
アセット > アセット エディタ(Assets > Asset Editor)
アセット > コンテナにパブリッシュ(Assets > Publish to Container)
アセット > コンテナからのパブリッシュを解除(Assets > Unpublish from Container)
アセット > コネクションのパブリッシュ(Assets > Publish Connections)
アセット > ノードのパブリッシュ(Assets > Node Publishing)
アセット > ノードのパブリッシュ解除(Assets > Node Unpublishing)
アセット > カレント コンテナの設定(Assets > Set Current Container)
アセット > コンテナの内容を選択(Assets > Select Container Contents)
アセット > 未パブリッシュ アトリビュートをロック(Assets > Lock Unpublished Attributes)
アセット > 未パブリッシュ アトリビュートをロック解除(Assets > Unlock Unpublished Attributes)
ヘルプ(Help)
ヘルプ > Maya ヘルプ(Help > Maya Help)
ヘルプ > ライセンス発行(Help > Licensing)
ヘルプ > もっと学べる Maya リソース情報(Help > Extra Learning Resources)
ヘルプ > 学習ムービー(Help > Learning Movies)
ヘルプ > チュートリアル(Help > Tutorials)
ヘルプ > 新機能(Help > What’s New)
ヘルプ >サポート センター(Help > Support Center)
ヘルプ > Subscription センター(Help > Subscription Center)
ヘルプ > データ交換ソリューション(Help > Data Exchange Solutions)
ヘルプ > オンライン リリース ノートの更新(Help > Online Release Notes Updates)
ヘルプ > The Area(Help > The Area) (英語)
ヘルプ > ボーナス ツールのダウンロード(Help > Download Bonus Tools)
ヘルプ > ベジテーションのダウンロード(Help > Download Vegetation)
ヘルプ > ブラウザ セットアップ アシスタント(Help > Browser Setup Assistant)
ヘルプ > バグ レポートの Web ページ(英語)(Help > Report a Problem)
ヘルプ > 機能リクエストの Web ページ(Help > Suggest a Feature)
ヘルプ > カスタマ参加プログラム(Help > Customer Involvement Program)
ヘルプ > Autodesk DirectConnect ヘルプ(Help > Autodesk DirectConnect Help)
ヘルプ > Autodesk FBX ヘルプ(Help > Autodesk FBX Help)
ヘルプ > Autodesk オンライン ストア(Help > Autodesk Online Store)
ヘルプ > MEL コマンド リファレンス(Help > MEL Command Reference)
ヘルプ > Python コマンド リファレンス(Help > Python Command Reference)
ヘルプ > ノード & アトリビュート リファレンス(英語)(Help > Node and Attribute Reference)
ヘルプ > メニューの検索(Help > Find Menu)
ヘルプ > Maya について(Help > About Maya)
パネル メニュー
ビュー(View)
ビュー > カメラ ツール > タンブル ツール(View > Camera Tools > Tumble Tool)
ビュー > カメラ ツール > トラック ツール(View > Camera Tools > Track Tool)
ビュー > カメラ ツール > ドリー ツール(View > Camera Tools > Dolly Tool)
ビュー > カメラ ツール > ズーム ツール(View > Camera Tools > Zoom Tool)
ビュー > カメラ ツール > ロール ツール(View > Camera Tools > Roll Tool)
ビュー > カメラ ツール > 方位角仰角ツール(View > Camera Tools > Azimuth Elevation Tool)
ビュー > カメラ ツール > ヨー ピッチ ツール(View > Camera Tools > Yaw Pitch Tool)
ビュー > カメラ ツール > フライ ツール(View > Camera Tools > Fly Tool)
シェーディング(Shading)
シェーディング(Shading)メニュー
シェーディング > ワイヤフレーム(Shading > Wireframe)
シェーディング > すべてをスムース シェード(Shading > Smooth Shade All)
シェーディング > 選択項目をスムース シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)
シェーディング > すべてをフラット シェード(Shading > Flat Shade All)
シェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)
シェーディング > バウンディング ボックス(Shading > Bounding Box)
シェーディング > ポイント(Shading > Points)
シェーディング > デフォルト マテリアルの使用 (Shading > Use default material)
シェーディング > ワイヤフレーム付きシェード(Shading > Wireframe on Shaded)
シェーディング > X 線(Shading > X-Ray)
シェーディング > X-Ray ジョイント(Shading > X- Ray Joints)
シェーディング > アクティブ コンポーネントのX線表示 (Shading > X-Ray Active Components)
シェーディング > オブジェクト透明度ソート (Shading > Object Transparency Sorting)
シェーディング > ポリゴン透明度ソート(Shading > Polygon Transparency Sorting)
シェーディング > インタラクティブ シェーディング (Shading > Interactive Shading)
シェーディング > カラー インデックス モード(Shading > Color Index Mode)
シェーディング > バック フェース カリング(Shading > Backface Culling)
シェーディング > スムース ワイヤフレーム(Shading > Smooth Wireframe)
シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)
シェーディング > ハードウェア フォグ(Shading > Hardware Fog)
シェーディング > 現在の選択項目をすべてに適用 (Shading > Apply Current to All)
ライティング(Lighting)
ライティング(Lighting)メニュー
表示(Show)
表示(Show)メニュー
表示 > 選択項目の分離表示(Show > Isolate Select)
表示 > グリッド(Show > Grid)
パネル(Panels)
パネル > 選択項目から見る(Panels > Look Through Selected)
パネル(Panels)メニュー
基本ウィンドウとエディタ
アセット エディタ(Asset Editor)
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)
チャンネル ボックス(Channel Box)
カラー チューザ(Color Chooser)
コンポーネント エディタ(Component Editor)
ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)
ホットボックス(Hotbox )のカスタマイズ
ホットキー エディタ(Hotkey Editor)
マーキング メニュー エディタ(Marking Menu Editor)
メニュー セット(Menu Sets)
アウトライナ(Outliner)
パネル エディタ(Panel Editor)
プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)
プリロード リファレンス エディタ(Preload Reference Editor)
リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)
スクリプト エディタ(Script Editor)
シェルフ エディタ(Shelf Editor)
バイザー(Visor)
ハイパーグラフ(Hypergraph)
ハイパーグラフ(Hypergraph)の概要
ハイパーグラフ(Hypergraph)のヒント
ハイパーグラフ(Hypergraph)の制限事項
Maya ヘルプ(Maya Help)
Maya ヘルプ(Maya Help)の概要
プリファレンス(Preferences)
プリファレンス(Preferences)の概要
インタフェース(Interface)プリファレンス
UI 要素(UI Elements preferences)プリファレンス
ViewCube プリファレンス
ヘルプ(Help)プリファレンス
ディスプレイ(Display)プリファレンス
キネマティクス(Kinematics)プリファレンス
アニメーション(Animation)(ディスプレイ)プリファレンス
マニピュレータ(Manipulators)プリファレンス
NURBS プリファレンス
ポリゴン(Polygons)プリファレンス
サブディビジョン(Subdivs)プリファレンス
設定(Settings)プリファレンス
アニメーション(Animation)(設定)プリファレンス
カメラ(Cameras)プリファレンス
ダイナミクス(Dynamics)プリファレンス
ファイル/プロジェクト(Files/Projects)プリファレンス
モデリング(Modeling)プリファレンス
レンダリング(Rendering)プリファレンス
選択項目(Selection)プリファレンス
スナップ(Snapping)プリファレンス
サウンド(Sound)プリファレンス
タイム スライダ(Time Slider)プリファレンス
元に戻す(Undo)プリファレンス
保存時のアクション(Save Actions)
モジュール(Modules)プリファレンス
アプリケーション(Application)プリファレンス
リファレンス エディタ(Reference Editor)
リファレンス エディタ(Reference Editor)の概要
リファレンス エディタ(Reference Editor)のツール バー
リファレンス エディタ(Reference Editor)のレイアウト
リファレンス エディタ(Reference editor)のメニュー
基本ノード
カメラ ノード
コンテナ ノード
ノードの一般的なアトリビュート
一般的なアトリビュート
トランスフォーム(Transform)アトリビュート
ディスプレイ(Display)
ノードの動作(Node behavior)
LOD(Level of Detail) グループ ノード
Mac OS X と Linux に関する注意事項
付録
Mac OS X で Maya を使用する
注意事項と手順
Maya for Mac OS X のトラブルシューティング
Linux で Maya を使用する
注意事項と手順
Maya for Linux のトラブルシューティング
ファイル リファレンス
ファイル リファレンスの概要
ファイル リファレンスのワークフロー
プロキシ リファレンスの概要
編集を共有するプロキシ
プロキシ リファレンスのワークフロー
プロキシ タグの概要
リファレンス エディタの概要
ファイル リファレンスを変更する
ファイル リファレンスをロックする
Maya がファイル リファレンスへの編集内容を記録する仕組み
ファイル リファレンスのヒント
孫ファイルのリファレンスの編集の保存
ファイル リファレンスとノード構造
ファイル リファレンスを操作する
プロキシ リファレンスを操作する
リファレンスの編集を表示、コピー、または削除する
リファレンス エディタ(Reference Editor)で参照パスを編集する
選択したリファレンスの表示
ペイント エフェクトと 3D ペイント
ペイント エフェクトと 3D ペイント ツールの概要
Maya でのペイントの概要
Maya ペイント エフェクト
ペイント エフェクトとは
ペイント エフェクト ツールの仕組み
ペイント エフェクトを使用する準備をする
2D でペイントする
2D でペイントする
ペイント エフェクトのキャンバスを表示する
キャンバスをセットアップする
キャンバスにペイントする
チューブの方向をフリップ
キャンバスからペイントを消去する
キャンバス上のペイントにスミア(塗り付け)またはブラー(ぼかし)を適用する
ピクセルをペイントする
キャンバスをクリアする
ズームおよびトラックする
新しいイメージを作成する
継ぎ目のない反復型テクスチャを作成する
サーフェスに適用されたテクスチャを変更する
既存のイメージとテクスチャをペイントする
イメージを保存する
3D でペイントする
3D でペイントする
3D ペイントのセットアップをする
3D でのさまざまなペイント方法
ペイント エフェクト(ポリゴンのみ)に使用する UV セットを選択する
サーフェスに複数のストロークを自動ペイントする
ストロークを選択する
ストロークを削除する
既存のストロークを変更する
ペイント エフェクト モディファイアを作成する
カーブにブラシをアタッチする
コントロール カーブを使用してチューブの動作を変更する
ストロークとカーブの表示/非表示を切り替える
ストロークの表示精度を変更する
ペイント エフェクトをポリゴンに変換する
ペイント エフェクト メッシュの精度を最適化する
ペイント エフェクトを NURBS に変換する
ペイント エフェクトをカーブに変換する
ペイント エフェクト パネルでペイントする
ペイント エフェクト パネルでのペイント
ペイント用のビューを切り替える
ペイント エフェクト パネルのツール バーの表示/非表示を切り替える
ペイント エフェクト パネル ビューのスナップショットを保存する
デプス値をグレースケールとして保存する
ブラシ タイプを変更する
パネルのライティングを変更する
RGB、輝度、またはアルファ チャンネルを表示する
スタイラスとマウスを切り替える
ブラシによる作業
ブラシを使用する
プリセット ブラシを選択する
テンプレート ブラシの設定を定義する
テンプレート ブラシをリセットする
新しいプリセット ブラシを作成する
既存のストロークのブラシ設定を変更する
シーン内のブラシを選択する
カラーと不透明度にテクスチャをマップする
プリセット ブラシの設定をブレンドするには
ストロークをアニメートする
チューブ付きストロークにスプリング エフェクトを追加する
ブラシとストロークのアトリビュートにキーフレームを設定する
チューブの成長およびギャップ/ツイスト/テクスチャのフローをアニメートする
ストローク パスをアニメートする
チューブをフォースに反応させる
アニメーション テクスチャを作成する
ストロークに適用されたテクスチャをアニメートする
ブラシ アニメーションをループさせる
ペイント エフェクト サンプルとテクニック
雨のエフェクトをアニメートする
柱を伝って伸びる植物をアニメートする
星空をアニメートする
3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換する
アニメーション プロジェクトの進め方
ペイント エフェクトのストロークを含むシーンをレンダリングする
ペイント エフェクトを含むシーンをレンダーする準備をする
ペイント エフェクトのストロークを含むシーンをレンダーする
ペイント エフェクトのトラブルシューティング
ペイント エフェクトのトラブルシューティング
3D ペイント ツール
3D ペイント ツールとは
3D ペイント ツールの機能
3D ペイント ツールで使用するモデルの準備
3D オブジェクトのテクスチャをペイントする
ポリゴン上にペイント領域を制限
サーフェスの塗りつぶし
ペイントの反射
既存のテクスチャのペイント
ハードウェア テクスチャ マッピング表示モードでは表示されないペイントアトリビュート
ペイントされたテクスチャをレイヤ化する
テクスチャの保存
テクスチャ リストに表示されないペイント アトリビュート
スイッチ ノードとペイント後のテクスチャ
ペイント エフェクトと 3D ペイント ツール
ペイント エフェクト ツール(Paint Effects Tool)
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)
ペイント エフェクト メニューと 3D ペイント メニュー
修正(Modify)
修正 > 変換 > ペイント エフェクトをポリゴンに(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)
修正 > 変換 > ペイント エフェクトを NURBS に(Modify > Convert > Paint Effects to NURBS)
修正 > 変換 > ペイント エフェクトをカーブに(Modify > Convert > Paint Effects to Curves)
ディスプレイ(Display)
ディスプレイ > レンダリング > ペイント エフェクトのメッシュ表示(Display > Rendering > Paint Effects Mesh Display)
ディスプレイ > レンダリング > ストロークの表示精度(Display > Rendering > Stroke Display Quality)
テクスチャリング(Texturing)
テクスチャリング > 3D ペイント ツール(Texturing > 3D Paint Tool)
ペイント エフェクト(Paint Effects)
ペイント エフェクト > チューブの方向をフリップ(Paint Effects > Flip Tube Direction)
ペイント エフェクト > ペイント エフェクト グローバル(Paint Effects > Paint Effects Globals)
ペイント エフェクト > ペイント エフェクト ツール(Paint Effects > Paint Effects Tool)
ペイント エフェクト > ペイント可能にする(Paint Effects > Make Paintable)
ペイント エフェクト > ペイント可能なオブジェクトにペイント(Paint Effects > Paint on Paintable Objects)
ペイント エフェクト > ビュー プレーンにペイント(Paint Effects > Paint on View Plane)
ペイント エフェクト > 最後のストローク操作に設定を適用(Paint Effects > Apply Settings to Last Stroke)
ペイント エフェクト > 選択したストロークに設定を適用(Paint Effects > Apply Settings to Selected Strokes)
ペイント エフェクト > 選択したストロークから設定を取得(Paint Effects > Get Settings from Selected Stroke)
ペイント エフェクト > 1 つのブラシを共有(Paint Effects > Share One Brush)
ペイント エフェクト > 共有ブラシの削除(Paint Effects > Remove Brush Sharing)
ペイント エフェクト > 指定した名前を含むブラシ/ストロークを選択(Paint Effects > Select Brush/Stroke Names Containing)
ペイント エフェクト > モディファイアの作成(Paint Effects > Create Modifier)
ペイント エフェクト > 自動ペイント > グリッド ペイント(Paint Effects > Auto Paint > Paint Grid)
ペイント エフェクト > 自動ペイント > ランダム ペイント(Paint Effects > Auto Paint > Paint Random)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > ストローク パス カーブの簡略化(Paint Effects > Curve Utilities > Simplify Stroke Path Curves)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > ストローク コントロール カーブの設定(Paint Effects > Curve Utilities > Set Stroke Control Curves)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > ブラシをカーブにアタッチ(Paint Effects > Curve Utilities > Attach Brush to Curves)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > 圧力カーブの作成(Paint Effects > Curve Utilities > Make Pressure Curve)
ペイント エフェクト > メッシュ精度アトリビュート(Paint Effects > Mesh Quality Attributes)
ペイント エフェクト > ブラシを取得(Paint Effects > Get Brush)
ペイント エフェクト > テンプレート ブラシの設定(Paint Effects > Template Brush Settings)
ペイント エフェクト > テンプレート ブラシのリセット(Paint Effects > Reset Template Brush)
ペイント エフェクト > プリセット ブレンド(Paint Effects > Preset Blending)
ペイント エフェクト > プリセット ブラシの保存(Paint Effects > Save Brush Preset)
ペイント エフェクト > ブラシのアニメーション > スプリング アニメーションのベイク処理(Paint Effects > Brush Animation > Bake Spring Animation)
ペイント エフェクト > ブラシのアニメーション > ブラシ スプリングの作成(Paint Effects > Brush Animation > Make Brush Spring)
ペイント エフェクト > ブラシのアニメーション > ブラシ アニメーションのループ(Paint Effects > Brush Animation > Loop Brush Animation)
ペイント エフェクトおよび 3D ペイントのウィンドウとエディタ
ペイント エフェクト パネル
ペイント エフェクト ブラシ設定
レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ
ペイント エフェクト レンダリング オプション(Paint Effects Rendering Options)
ペイント エフェクト ノードと 3D ペイント ノード
strokeShape ノード
lineModifier ノード
アーティザン
アーティザンの概要
アーティザンの概要
アーティザンを使用するツール
アーティザン ブラシ ツールのリセット
アーティザン ブラシ ツールを使用する
アーティザン ブラシ ツールを使用する
アーティザン ブラシ ツールの仕組み
ストロークをペイントする
塗りつぶしペイント
対称ペイント
ペイント領域を制限する
アトリビュートをマッピングする
スタイラスの圧力を設定する
ブラシのアウトライン カラーを変更する
アーティザン ツール シェルフを作成する
アーティザン ホットキーを使用する
アーティザン マーキング メニューを使用する
MEL スクリプトとペイント スクリプト ツールを使ってペイントする
MEL スクリプトとペイント スクリプト ツールを使ってペイントする
MEL スクリプトによるペイントの概要
スクリプト ペイント
ペイント スクリプト ツール設定の設定
制限付きサーフェス領域でスクリプト ペイントを行う
サーフェスを塗りつぶす
ペイント スクリプト ツール用の MEL スクリプトの記述
アトリビュート値をペイントする
アトリビュート値をペイントする
アトリビュートをペイントする
ペイント領域を制限する
サーフェスを塗りつぶす
アトリビュートをマッピングする
ペイント アトリビュート ツールを設定する
アトリビュートをペイント可能にする
アーティザン メニュー
修正(Modify)
修正 > ペイント スクリプト ツール(Modify > Paint Scripts Tool)
修正 > ペイント アトリビュート ツール(Modify > Paint Attributes Tool)
アーティザン ウィンドウとエディタ
アーティザン ツール設定
MEL とエクスプレッション
バックグラウンド
MEL の概要
本書について
プログラマ向け MEL
MEL を実行する
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スクリプトのシェルフ ボタンを作成する
MEL コマンドに関するヘルプを参照する
値と変数
整数および浮動小数点数
文字列
明示的および暗示的な型定義
変数
変数およびアトリビュートに値を代入する
値を出力する
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配列、ベクトル、行列
配列
配列のサイズを取得して変更する
ベクトル
行列
スタイル
模範的な MEL スタイル
空白を使用する
コメントを追加する
変数に命名する
プロシージャとスクリプト
問題のないスクリプトを作成する
スクリプトのフローを制御する
値の検証と比較を行う
ブーリアン値
if...else if...else
?:演算子
switch...case
while
do...while
for
for-in
break
continue
コマンド、オブジェクトおよびアトリビュートの存在をテストする
= と == の違い
よくある問題
アトリビュート
アトリビュートの概要
アトリビュート名
アトリビュートのデータ型
アトリビュートの取得と設定を行う
複数値のアトリビュートの取得と設定を行う
プロシージャ
プロシージャ
プロシージャを定義する
プロシージャをコールする
グローバル変数とローカル変数
関数が MEL で使用可能かどうかを調べる
プロシージャの保存場所を調べる
アニメーションのエクスプレッション
アニメーションのエクスプレッション
アニメーションのエクスプレッションを作成する
各アトリビュートのドライバは 1 つだけ
time キーワードと frame キーワード
以前に作成したアニメーションのエクスプレッションを検索する
アニメーションのエクスプレッションのテキストを編集する
アニメーションのエクスプレッションをテキスト エディタで編集する
アニメーションのエクスプレッションを削除する
入出力とインタラクション
ユーザ インタラクション
ファイルを読み書きする
ファイルの存在、アクセス権およびその他のプロパティを調べる
ファイルを操作する
ディレクトリを操作する
システム コマンドを実行する
システム コマンド パイプの読み書きを行う
AppleScript から MEL または MEL から AppleScript をコールする
デバッグ、最適化、トラブルシューティング
MEL のデバッグ機能
error、warning、trace を使用して通知する
catch および catchQuiet を使用してエラーを処理する
エラーの行番号を表示する
エラーが発生する場合にコール スタックを表示する
スクリプトとエクスプレッションのスピードを最適化する
スクリプトを最適化する
エクスプレッションを最適化する
冗長なエクスプレッションの実行を回避する
トラブルシューティング
グローバル変数にアクセスする
初期化と代入は異なる
エクスプレッションの一般的なエラー
エクスプレッションで MEL コマンドを実行すると意図しない結果が生じる場合がある
エラー メッセージの形式
一般的なエラー メッセージ
インタフェースを作成する
ELF コマンド
Windows
コントロール
レイアウト
グループ
メニュー
コレクション
親と子
名前付け
UI コマンド テンプレート
UI 要素を削除する
UI 要素にコマンドをアタッチする
単純なウィンドウ
モーダル ダイアログ
システム イベントと scriptJob を使用する
パーティクル エクスプレッション
パーティクル エクスプレッションについて
パーティクル エクスプレッション
作成エクスプレッションを実行する
ランタイム エクスプレッションの実行
ダイナミクスの開始フレームを設定する
初期状態アトリビュートを設定する
作成エクスプレッションを書き込む
ランタイム エクスプレッションを記述する
パーティクル アトリビュートを操作する
ダイナミック アトリビュートを追加する
パーティクル単位のアトリビュートとオブジェクト単位のアトリビュートについて
初期状態アトリビュートについて
カスタム アトリビュートに代入する
サイズの異なる配列(パーティクル)アトリビュートへの代入
ランタイム エクスプレッション内でランタイム エクスプレッション内の値を使用する
position、velocity、acceleration を操作する
カラーを操作する
放出されるパーティクルを操作する
コリジョンを操作する
ライフスパンを操作する
特定のパーティクルを操作する
ベクトルおよびベクトル配列に代入する
ベクトルおよびベクトル配列に代入する
ベクトル型変数に代入する
変数でベクトル要素演算子を使用する
ベクトルまたはベクトル配列アトリビュートの要素に代入する
パーティクル アトリビュートのリスト
スクリプト ノード
MEL スクリプト ノード
スクリプト ノードを作成または編集する
ファイルを開いたときにスクリプト ノードが実行されないようにする
詳細設定
高度なプログラミングについて
自動型変換
制限
ローカル配列の集まり
配列引数は参照で渡される
MEL を使用してユーザ スクリプトの位置を変更する
高度なアニメーション エクスプレッションについて
エクスプレッションが実行される頻度
エクスプレッションでのカスタム アトリビュートを使用する
アトリビュートと変数の内容を表示する
ランダム度を生成する
エクスプレッションからアトリビュートを削除する
アトリビュートを切断する
オブジェクト名を変更する
エクスプレッション内で MEL コマンドを実行する
パス名について
予期せぬアトリビュート値
データ型を変換する
構文
コマンド構文
デリミタと空白
エクスプレッション、演算子および文
演算子の優先順位
ブロック
コメント
エクスプレッションと MEL 構文の違い
便利な関数
制限関数
制限関数の基礎知識
abs
ceil
floor
clamp
min
max
sign
trunc
指数関数
指数関数の基礎知識
exp
log
log10
pow
sqrt
三角関数
三角関数の基礎知識
cos
cosd
sin
sind
tan
tand
acos
acosd
asin
asind
atan
atand
atan2
atan2d
hypot
ベクトル関数
ベクトル関数の基礎知識
angle
cross
dot
mag
rot
unit
変換関数
変換関数の基礎知識
deg_to_rad
rad_to_deg
hsv_to_rgb
rgb_to_hsv
配列関数
配列関数の基礎知識
clear
size
sort
乱数関数
乱数関数の基礎知識
gauss
noise
dnoise
rand
sphrand
seed
カーブ関数
カーブ関数の基礎知識
linstep
smoothstep
エルミート
汎用コマンド
汎用コマンドの基礎知識
eval
print
system
FAQ(よくある質問と回答)
タスク
セット エディタを呼び出すコマンドは何ですか?
追加したアトリビュートがチャンネル ボックスに入らないのはなぜですか?
追加したアトリビュートの順序は、チャンネル ボックスでどのように変更できますか?
すでに開いたファイルには、選択したデータをどのようにエクスポートできますか?
スクリプトと構文
累乗を計算する演算子は何ですか?
宣言されている変数はどのように確認できますか?
すべてのグローバル変数をリスト表示するにはどうすればいいですか?
整数は、どのように文字列に変更できますか?
行列をダイナミックに指定することはできますか?
実行時に作成された文はどのように実行しますか?
eval、` `(バッククォート)、( ) の違いは何ですか?
実行中の MEL スクリプトを停止するにはどうすればいいですか?
モデリング
ポリゴンはどのように数えられますか?
選択したシェイプ ノードの名前はどのように調べられますか?
カーブ オンサーフェスを選択するコマンド
ポリゴンではどのように特定の UV 値を取得して設定しますか?
closestPointOnSurface ノードはどのように作成できますか?
ワールド空間ではオブジェクトのピボット ポイントをどのように取得できますか?
アニメーション、ダイナミクス、レンダリング
MEL を使用してタイムライン上に位置をどのように取得または設定できますか?
キーフレームはどのようにランダム化しますか?
Maya ファイルからはどのようにセットをエクスポートできますか?
パーティクルのセットはどのように選択できますか?
個々のパーティクルを消滅させるにはどうすればいいですか?
どのオブジェクトがどのシェーディング グループにコネクトされているかを表すリストは、どのように作成できますか?
スクリプトからはどのようにレンダリングできますか?
MEL でバッチ レンダリング ディレクトリを設定するにはどうすればいいですか?
オブジェクトからシェーダを削除するコマンドは何ですか?
サンプル スクリプト
Maya 独自のスクリプト ファイルから学習する
テキスト ファイルからアニメーション値を読み込む
パーティクルのコリジョン境界
点源爆発
追加したパーティクル アトリビュートをテストする
ダイナミクス イベントをテストする
ダイナミクス時間の再生
シェーディングされていないオブジェクトを検索する
MEL ウィンドウとエディタ
エクスプレッション エディタ(Expression Editor)
Python
Maya の Python
Python の使用法
Python とスレッディング
外部インタプリタから Python を使用する
MEL と Python の重要な違い
現在の制限事項
Python で初めてスクリプトを記述する場合のヒントとコツ
リリース ノート
用語集
英数字
.ma ファイル フォーマット
.mb ファイル フォーマット
.mel ファイル フォーマット
2D モーション ブラー
3D ペイント ツール
3D モーション ブラー
AIFF ファイル フォーマット
API
ASCII ファイル
ASHLI
Blinn マテリアル
BOT(ビーオーティー)
B スプライン パッチ
CgFX ビューア
CMYK
CPV レンダリング
CV
CV(制御頂点)
DAG
DAG オブジェクト
DirectConnect
DWG
DXF
EBU タイム コード
ELF
FBIK エフェクタ
FBIK ソルバ
FBIK(フル ボディ IK)
FBX
Fcheck
FFD(フリー フォーム デフォメーション)
FK(フォワード キネマティクス)
FK ポーズ
HDTV
HSL
HSV
HumanIK
IFF
IGES
IK(インバース キネマティクス)
IK システム
IK スプライン カーブ
IK ソルバ
IK チェーン
IK ハンドル
IK ポーズ設定
IMF
IPR
LMB
Maya
Maya Nucleus
MEL
mental ray
MMB
MotionBuilder
nCloth
NTSC
NURBS
PAL
Phong E マテリアル
Phong マテリアル
RLE
RMB
PSD
PSD ネットワーク
RGB
RGBA
SECAM
SMPTE タイム コード
SPAR
STU 空間
Trax エディタ
UV 座標系
UV スナップショット
UV スマッジ
UV セット
UV の展開
UV ラティス
ViewCube
VTR
xform
XYZ 座標系
X 線シェーディング
Y アップ空間
Z アップ空間
あ行
アーティキュレーション
アーティザン ツール
アイソパラム
アウト ポイント
アウトライナ
アクティブ ビュー
アクティブ ライン
アスペクト比
アセット
アップ軸
アップ ベクトル
アトラクタ
アトリビュート
アトリビュート エディタ
アトリビュート スプレッドシート
アトリビュート マップ
アニム カーブ
アニム ファイル
アニメーション
アニメーション レイヤ
アニメーション コントロール
アパーチャ
粗さ
アルゴリズム
アルファ チャンネル
アンダーワールド ノード
アンチエイリアシング
アンビエント ライト
イーサネット アドレス
池
イコライザ マップ
移植
移動
イメージ ビューア
イメージ プレーン
イメージ ベースド ライティング(IBL)
インスタンス
隠線
インタフェース
インパルス
インフルエンス オブジェクト
イン ポイント
ウェイト
渦フィールド
エイム コンストレイン
エイム ベクトル
エイリアシング
エクスプレッション
エッジ
エッジ リング
エッジ ループ
エディット ポイント
エフェクタ
エフェクト
エミッタ
エリア ライト
エンコーダ
円柱投影
エンド エフェクタ
エンベロープ
オイラー回転
オイラー角
凹型ポリゴン
凹凸
オーバーサンプリング
オクルージョン カリング
押し出し
オブジェクト
オブジェクト空間
オフセット
オフセット メッシュ
親オブジェクト
親シーン
折り目線
か行
カーブ アトラクタ
カーブ オン サーフェス
ガーメント
開始ポーズ
階層
解像度
回転
回転順序
外部ポイント トランスフォーム
海洋
概要
拡散
角速度
角度単位
カプセル化
カメラ
カメラのローリング
カラー カーブ
カラー セット
カラー バー
カラー マップ
カリング
カレント キャラクタ セット
環境フォグ
環境変数
環境マップ
ガンマ
ガンマ補正
キー
輝度
キネマティクス
キャッシュ ファイル
キャラクタ
キャラクタ セット
キャラクタ セットアップ
キャラクタ パーティション
キャラクタ マッパ
キャンバス
球体レンダー タイプ
球面投影
境界エッジ
境界ライン
仰角
共通エッジ
共通終点
光沢
共有ディスプレイ レイヤ
共有ポリゴン
行列
極ベクトル
極ベクトル コンストレイン
曲率調節
距離コンストレイン
均一フィールド
クォータニオン回転
屈折
グノモン
クラウド
クラスタ デフォーマ
グラフ エディタ
グリッド
クリップ
クリップ プレーン
グループ化
グロー オブジェクト
グローバル空間
クロス
クロス ソルバ
クロマ キー
結合価
検索エンベロープ
減衰(attenuation)
減衰(falloff)
原点
光学式 FX ノード
光源
交差線
合成
高精度インタラクティブ シェーディング
光線
航跡
ゴースト化
子オブジェクト
コーム
ゴール
子シーン
コネクション エディタ
コンストラクション ヒストリ
コンストラクション プレーン
コンストレイン
コンストレインされたオブジェクト
コンテナ
コンテナ テンプレート
コントロール カーブ
コンポーネント
コンポーネント エディタ
コンポーネント ビデオ
コンポーネント モード
コンポジット ビデオ
さ行
サーフェス
サーフェス サンプラ
サーフェス ハイライト
サーフェス マテリアル
サイン デフォーマ
サウンドトラック
作業単位
作成エクスプレッション
座標系
サブキャリア
サブディビジョン サーフェス
産業品質
シーンの階層構造
シーン ビュー
シェイプ ノード
シェーダ
シェーダ マネージャ
シェーディング
シェーディングされたサーフェス
シェーディング ネットワーク
シェーディング マップ マテリアル
シェル
シェルフ
ジオメトリ
ジオメトリ キャッシュ
ジオメトリ コンストレイン
ジオメトリの入れ替え
ジオメトリのスカルプト ツール
時間
時間動作の単位
軸
ジグル デフォーマ
視点
自動マッピング
ジャギー
シャドウ
終了ジョイント
出力コネクション
出力ノード
ジョイント
ジョイント クラスタ フレクサ
ジョイント スカルプト フレクサ
ジョイント チェーン
ジョイント チェーン プレーン
ジョイント チェーン プレーン インディケータ
ジョイント ラティス フレクサ
焦点距離
シリアル番号
シンク
シンク ジェネレータ
ジンバル ロック
スウォッチ レンダリング
数値レンダー タイプ
ズーム
スカッシュ デフォーマ
スカルプト デフォーマ
スカルプト マップ
スキニング
スキャンライン
スキン オブジェクト
スキンのバインド
スキン ポイント
スクラブ
スクリーンから投影
スクリーンスペース
スクリプト エディタ
スケール コンストレイン
スケルトン
ステッチング
ストーリー ボード
ストリーク
ストローク
スピン インパルス
スプライト
スプライン
スプリング IK ソルバ
スプリング コンストレイン
スペキュラ反射
スポット ライト
スムージング
スムース シェーディング
スムース スキン
スムース スキン インフルエンス オブジェクト
スムース スキン オブジェクト
スムース スキン ポイント
スムース プロキシ
正規化
制御点
正射投影
正多面体
接線
接線コンストレイン
絶対モード
セット
セルフ イルミネーション
セルフ シェーディング
セレクション マスク
相対モード
ソース
ソート ビン
ソフトウェア レンダー
ソフト修正
ソフト ボディ
ソルバ
た行
ターゲット
大気
大気フィールド
ダイナミクス
ダイナミック アトリビュート
タイム ワープ
ダンピング
タンブル
チャンネル
チャンネル コントロール
チャンネル ボックス
チューブ
頂点
頂点法線
ツィーク
ツイスト デフォーマ
ディスプレイスメント マップ
ディスプレイスメント マテリアル
ディペンデンシー グラフ(DG)
ディレクショナル ポイント エミッタ
ディレクショナル ライト
テキスト フィルタ フィールド
テクスチャ
テクスチャ マップ
デコーダ
デジタル ディスク レコーダ
テッセレーション
デフォーマ
デプス コンストレイン
デフォメーション
デフォーマ セット
デフォメーション チェーン
デプス チャンネル
デプス マップ
テンプレート
トゥーン シェーディング
投影マップ
透明度
ドープシート
とげ
トポロジ
トラック
トランスフォーム(xform)
トランスフォーム ノード
トランスフォーム(変換)
ドリー
ドリブン キー
ドリブン キーの設定
トリム
ドレス アップ ポーズ
ドロップアウト
ドロップオフ
ドングル
な行
長さの単位
波デフォーマ
二重トランスフォーム現象
ニッケリング
ニュートラル ポーズ
ニュートン フィールド
入力コネクション
入力ノード
塗り付け
塗りつぶしシェーダ
ネイル リジッド ボディ コンストレイン
ネームスペース
ノード
ノンリニア デフォーマ
は行
パーティクル
パーティクル オブジェクト
パーティション セット
ハードウェア レンダー
バイアス
バイザー
バイナリ ファイル
ハイパーグラフ
ハイパーシェード
ハイライト
バイレイル
バインド
バインド ポーズ
バウンディング ボックス
パス
パス カーブ
弾み
バックグラウンド
バック シャドウ
バックドロップ
バック フェース カリング(バック カリング)
パッチ
バッチ ベイク処理
バッチ レンダー
パネル
パラメータ
パラメータ配置
パラメトリック空間
バリア コンストレイン
ハル
ハロ
反射マップ
ハンドル
ハンドル ベクトル
ハンドル ワイヤ
バンプ マップ
非可視オブジェクト
非可視ノード
ピクセル
被写界深度
ビジュアライゼーション マップ
非多様体トポロジ
ピック マスク
ビデオテープ コントローラ
ビデオ フィールド
非表示アトリビュート
非平面ポリゴン
ピボット ポイント
ビュー
ビュー アングル
ビュー軸
ビン
ピン コンストレイン
ヒンジ ジョイント
ヒンジ リジッド ボディ コンストレイン
ファー
ファー シェーディング エフェクト
ファー ディスクリプション
ファー ファイル
ファー フィードバック
ファー法線
ファー レンダー設定
ファイナル ギャザー
ファイル テクスチャ
ファイル リファレンス
ファイルを選択してロード
フィールド
フィールド レンダリング
フィレット ブレンド
ブーリアン演算
フェース
フォトン マップ
複合アトリビュート
複合ソルバ
ブックマーク
不透明度
ブラー
ブラインド データ
ブラウニアン テクスチャ
フラグ
プラグイン
フラクタル
ブラシ
ブラシ スタンプ
フラスタム
ブラッキング
フラット シェーディング
プラトー接線
フリー フォーム ジオメトリ
プリセット
プリミティブ
プリライティング
プリロード リファレンス エディタ
プリロール
フレア デフォーマ
ブレイクダウン
プレイブラスト
フレーム
フレーム バッファ
フレーム レンジ
プレーン
プレーン コンストレイン
フレクサ
フレネル反射
ブレンド
ブレンド シェイプ
フロア コンタクト
フローティング ライセンス
ブロードキャスト精度
プロキシ セット
プロキシ タグ
プロキシ リファレンス
プロシージャ テクスチャ
ブロッビ サーフェス
プロファイル カーブ
プロファイル ライン
ヘア
ヘア カーブ
ヘア グループ
ヘアのペイント
ペアレント コンストレイン
ベイク処理
ベイク セット
平面ポリゴン
ペイント エフェクト
ペイント スカルプト マップ
ベクター レンダー
ベクトル
ベジェ曲線
ベジェ パッチ
ベベル
変形可能オブジェクト
変形順序
ベンド デフォーマ
ホイールマウス
ポイント
ポイント コンストレイン
ポイント ライト
方位角
方向コンストレイン
方向転換コントロール
放射状フィールド
放射状リンクル デフォーマ
法線
法線コンストレイン
ポーズ
ボール ジョイント
ボーン
ボーン スカルプト フレクサ
ボーン ラティス フレクサ
ボクセル
ホットキー
ホットボックス
ポップアップ ヘルプ
ポリゴン
ポリゴン シェル
ポリゴン数
ポリゴン ソリッド
ポリゴン プロキシ モード
ポリゴンへのディスプレイスメント
ボリューム軸フィールド
ボリューム マテリアル
ま行
マーキング メニュー
マクロ
マスク チャンネル
マッチ移動
マット
マット チャンネル
マップの転写
マテリアル
マニピュレータ
マルチストリーク
マルチポイント
ミュート
メッシュ
メッシュ ブラシ
面取り
毛根
モーション キャプチャ
モーション パス
モーション ヒストリ依存現象
モーション ブラー
モーション ワープ
モデル
や行
ユーティリティ ノード
ユニバーサル ジョイント
ユニバーサル マニピュレータ
予約語
ら行
ライト フォグ(照らされたフォグ)
らせん
ラップ デフォーマ
ラティス デフォーマ
乱気流フィールド
ランタイム エクスプレッション
ランプ
リアル タイム
リギング
リジッド スキン
リジッド スキン オブジェクト
リジッド スキン ポイント
リジッド ボディ
リジッド ボディ コンストレイン
リターゲッティング
リファレンス エディタ
リファレンス シーン
リファレンス ビュー セット
リボルブ サーフェス
流体エフェクト
領域値
量子化
リレーションシップ エディタ
輪郭レンダリング
リンクル デフォーマ
ルート ジョイント
ルート フレーム ソルバ
レイ トレーシング
レイヤ エディタ
レイヤ セット
レスト ポーズ
レンズ フレア
レンダー設定
レンダー ビュー
レンダー レイヤ
レンダリング
ローカル空間
ローカル軸
ローリング エフェクト
ロケータ
ロトスコーピング
ロフト
わ行
ワークスペース
ワープ イメージ
ワールド空間
ワールド空間のアップ ベクトル
ワイヤ デフォーマ
ワイヤ ドロップオフ ロケータ
ワイヤフレーム
モデリング
ポリゴン モデリング
ポリゴンの概要
ポリゴンの基礎知識
ポリゴン モデリングの概要
ポリゴン法線
2 多様ポリゴン ジオメトリと非多様ポリゴン ジオメトリ
平面なポリゴンと非平面なポリゴン
ポリゴン コンポーネントの表示
マーキング メニューのポリゴン モデリング機能
ポリゴンの選択と作成
ポリゴンの選択
ポリゴン コンポーネントを選択する
フェース ループの選択
頂点ループの選択
エッジ リングを選択する
エッジ ループを選択する
エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント
境界エッジを選択する
2 つの頂点間のエッジ パスを選択する
基準に基づいてコンポーネントを選択する
ピック ウォークを使用して頂点の選択を変更する
ピック ウォークを使用してエッジ ループの選択を変更する
ポリゴンの作成
ポリゴン プリミティブを作成する
ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する
作成メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する
シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成する
ポリゴン メッシュを作成する
既存のメッシュにポリゴンを追加する
穴のあるポリゴン フェースを作成する
ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す
円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出す
対称のポリゴン メッシュを作成する
ポリゴン フェースを複製する
ポリゴンの変換
NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する
ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する
ポリゴン サーフェスをサブディビジョン サーフェスに変換する
テクスチャをポリゴン メッシュに変換する
ポリゴン モデリングのプリファレンスとヒント
ポリゴン モデリングのプリファレンス
シーン ビューにポリゴン数を表示する
統合、分離、分割する
ポリゴンのマージ
境界エッジをマージする
頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする
境界エッジ間をブリッジする
ポリゴン メッシュの統合と分離
ポリゴン メッシュを統合する
ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する
ブーリアン演算後にオリジナルのオブジェクトを編集する
ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する
メッシュからフェースを抽出する
ポリゴン コンポーネントのスプリット
共有頂点を分割する
ポリゴン フェースを分割する
複数のポリゴン フェースを分割する
フェースを分割して中心に頂点を追加する
エッジ ループを挿入する
エッジからオフセットされたエッジ ループを作成する
ポリゴン コンポーネントの分割
フェースを三角形または四角形に分割する
ペイントによってフェースを分割する
ポリゴン エッジを分割する
ポリゴンを編集する
ポリゴン メッシュの修正
ポリゴン エッジをベベルする
ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける
頂点の面取り
ポリゴン メッシュを変形する
ポリゴン フェースに穴を開ける
ポリゴン メッシュの穴を埋める
三角エッジをフリップする
頂点アトリビュートの転送
ポリゴン コンポーネントの移動
ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールする
法線に沿ってポリゴン頂点を移動する
ポリゴン エッジをスライドする
ポリゴン メッシュのスムージング
スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする
サブディビジョン プロキシを使用してポリゴン メッシュを操作する
ポリゴン メッシュをスムースする
ポリゴン法線の編集
頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる
ポリゴン法線を反転する
ポリゴンの削除と簡略化
ポリゴン頂点とエッジを削除する
メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する
メッシュ内のフェースの数を削減する
サーフェス メッシュのスカルプト
ソフト選択適用
ソフト選択の概要
NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュにソフト選択を使用する
ソフト選択の減衰を修正する
減衰領域のサイズの変更
減衰領域のシェイプの変更
減衰領域のカラーの変更
複数のメッシュに影響を及ぼす
ソフト選択変換の対称
UV にソフト選択を使用
例: ソフト選択で頬をふっくらさせる
ジオメトリのスカルプト ツール
ジオメトリのスカルプト ツールの概要
NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュをスカルプトする
サブディビジョン サーフェスのメッシュをスカルプトする
サーフェス メッシュをスムースする
サーフェス メッシュをリラックスさせる
サーフェス スカルプトを消去して前の状態に戻す
NURBS 上のアトリビュート マップに従ってスカルプトする
NURBS 上の継ぎ目やサーフェス エッジに渡ってスカルプトする
スカルプトによる変更をキーフレーム化する
ポリゴンのカラーリング
頂点カラーの概要
頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング
ポリゴンのプリライティング
ポリゴンのカラー セット
頂点カラー データの操作
頂点カラーを可視にする
ポリゴン頂点にカラーを割り当てる
ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる
プリライトを使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる
ポリゴンの頂点カラーをアニメートする
ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する
カラー セットを作成および編集する
メッシュ間でカラー データを転送する
ブラインド データ
ブラインド データの概要
ブラインド データの概要
ブラインド データの操作
ブラインド データの構造を設定する
ブラインド データをコンポーネントに適用するには
ブラインド データを可視にする
付録
付録 A: 接線および従法線ベクトル
ポリゴン メニュー
選択(Select)
選択 > オブジェクト/コンポーネント(Select > Object/Component)
選択 > 頂点(Select > Vertex)
選択 > エッジ(Select > Edge)
選択 > フェース(Select > Face)
選択 > UV(Select > UV)
選択 > 頂点フェース(Select > Vertex Face)
選択 > エッジ ループの選択ツール(Select > Select Edge Loop Tool)
選択 > エッジ リングの選択ツール(Select > Select Edge Ring Tool)
選択 > 境界エッジの選択ツール(Select > Select Border Edge Tool)
選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select > Select Shortest Edge Path Tool)
選択 > 選択項目の変換 > 頂点に(Select > Convert Selection > To Vertices)
選択 > 選択項目の変換 > 頂点フェースに(Select > Convert Selection > To Vertex Faces)
選択 > 選択項目の変換 > UV に(Select > Convert Selection > To UVs)
選択 > 選択項目の変換 > UV シェルに(Select > Convert Selection > To UV Shell)
選択 > 選択項目の変換 > UV 境界に(Select > Convert Selection > To UV Border)
選択 > 選択項目の変換 > エッジに(Select > Convert Selection > To Edges)
選択 > 選択項目の変換 > エッジ ループに(Select > Convert Selection > To Edge Loop)
選択 > 選択項目の変換 > エッジ リングに(Select > Convert Selection > To Edge Ring)
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたエッジに(Select > Convert Selection > To Contained Edges)
選択 > 選択項目の変換 > フェースに(Select > Convert Selection > To Faces)
選択 > 選択項目の変換 > フェース パスに(Select > Convert Selection > To Face Path)
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたフェースに(Select > Convert Selection > To Contained Faces)
選択 > 選択領域の拡大(Select > Grow Selection Region)
選択 > 選択領域の縮小(Select > Shrink Selection Region)
選択 > 選択範囲の境界の選択(Select > Select Selection Boundary)
選択 > 隣接しているエッジの選択(Select > Select Contiguous Edges)
選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
メッシュ(Mesh)
メッシュ > 結合(Mesh > Combine)
メッシュ > 分離(Mesh > Separate)
メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)
メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)
メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)
メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices)
メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)
メッシュ > 転送アトリビュート ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Transfer Attributes Weights Tool)
メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)
メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのペースト(Mesh > Clipboard Actions > Paste Attributes)
メッシュ > クリップボードのアクション > クリップボードのクリア(Mesh > Clipboard Actions > Clear Clipboard)
メッシュ > 削除(Mesh > Reduce)
メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)
メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)
メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)
メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate)
メッシュ > 穴を埋める(Mesh > Fill Hole)
メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh > Make Hole Tool)
メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut)
メッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry)
メッシュの編集(Edit Mesh)
メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)
メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh > Bridge)
メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh > Cut Faces Tool)
メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)
メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)
メッシュの編集 > エッジのスライド ツール(Edit Mesh > Slide Edge Tool)
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
メッシュの編集 > 三角形のエッジをフリップ(Edit Mesh > Flip Triangle Edge)
メッシュの編集 > フェースの突き出し(Edit Mesh > Poke Face)
メッシュの編集 > フェースのウェッジ(Edit Mesh > Wedge Face)
メッシュの編集 > フェースの複製(Edit Mesh > Duplicate Face)
メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit Mesh > Detach Component)
メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center)
メッシュの編集 > コラプス(Edit Mesh > Collapse)
メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool)
メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool)
メッシュの編集 > エッジ/頂点の削除(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex)
メッシュの編集 > 頂点の面取り(Edit Mesh > Chamfer Vertex)
メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)
メッシュの編集 > 折り目セット > 折り目セットの作成(Edit Mesh > Crease Sets > Create Crease Set)
プロキシ(Proxy)
プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)
プロキシ > 折り目ツール(Proxy > Crease Tool)
プロキシ > プロキシ表示の切り替え(Proxy > Toggle Proxy Display)
プロキシ > プロキシとサブディビジョン表示の両方(Proxy > Both Proxy and Subdiv Display)
法線(Normals)
法線 > 頂点法線の編集ツール(Normals > Vertex Normal Edit Tool)
法線 > 頂点法線の設定(Normals > Set Vertex Normal)
法線 > 法線のロック(Normals > Lock Normals)
法線 > 法線のロック解除(Normals > Unlock Normals)
法線 > 法線の平均化(Normals > Average Normals)
法線 > フェースに設定(Normals > Set to Face)
法線 > 反転(Normals > Reverse)
法線 > 方向の一致(Normals > Conform)
法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)
法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge)
法線 > 法線角度の設定(Normals > Set Normal Angle)
カラー(Color)
カラー > プリライト(Maya)(Color > Prelight (Maya))
カラー > バッチ ベイク(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray))
カラー > 新規の頂点ベイク セットの割り当て(Color > Assign New Vertex Bake Set)
カラー > 既存のベイク セットの割り当て(Color > Assign Existing Bake Set)
カラー > ベイク セットの割り当ての編集(Color > Edit Assigned Bake Set)
カラー > 空のカラー セットの作成(Color > Create Empty Color Set)
カラー > カレント カラー セットの削除(Color > Delete Current Color Set)
カラー > カレント カラー セットの名前変更(Color > Rename Current Color Set)
カラー > カレント カラー セットの修正(Color > Modify Current Color Set)
カラー > カラー セット エディタ(Color > Color Set Editor)
カラー > 頂点カラーのキーフレームの設定(Color > Set Keyframe for Vertex Color)
カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)
カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)
カラー > 表示カラー アトリビュートの切り替え(Color > Toggle Display Colors Attribute)
カラー > カラー マテリアル チャンネル(Color > Color Material Channel)
カラー > マテリアルのブレンド設定(Color > Material Blend Setting)
ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
ブラインド データ エディタ
カラー セット エディタ
ポリゴン ノード
blendColorSets
接線空間
スムース メッシュ
NURBS モデリング
NURBS の概要
NURBS とは
NURBS モデリングの概要
NURBS の背後にある数学
NURBS カーブとサーフェスの次数
NURBS カーブとサーフェスのパラメータ配置
法線
周期的なジオメトリ、閉じたジオメトリ、開いたジオメトリ
曲率と連続性
NURBS カーブのコンポーネント
エディット ポイントの移動対 CV の移動
多重ノットと CV 多重度
NURBS カーブの作成に関するヒント
NURBS コンポーネントの表示と選択
NURBS カーブの作成
カーブの描画
サーフェス エッジ、アイソパラム、カーブ オンサーフェスからカーブを作成する
円弧を作成する
2 つの既存のカーブ間にフィレット カーブを作成する
1 次(スキャン)データと一致する 3 次カーブを作成する
NURBS サーフェスの作成
NURBS プリミティブを作成する
カーブの内側に平坦なサーフェスを作成する
プロファイル カーブを通るサーフェスをスキニングする
パス カーブに沿ってプロファイル カーブをスイープする
2 つのパス カーブ(バイレイル)に沿って 1 つまたは複数のプロファイル カーブをスイープする
境界カーブ内にサーフェスを作成する
連続性のある 4 辺のサーフェスを作成する(スクエア)
回転(Revolve)を使用してサーフェスを作成する
カーブからサーフェスを押し出してベベルする
NURBS サーフェスのパッチの複製
NURBS トランジション サーフェスの作成
2 つのエッジ間の接触ポイントをラウンドする
2 つのサーフェス間にフィレットを作成する
2 セットの境界カーブ間にサーフェスを作成する
NURBS の編集
カーブまたはサーフェスのシェイプを手動で変更する
カーブをカーブまたはサーフェスにアラインする
サーフェス エッジをアラインする
カーブをスムースにする
カーブの長さをロックまたはロック解除する
カーブの直線化、スムース、カール、湾曲
カーブを延長する
サーフェスを延長する
カーブ CV の選択: 最初、最後、すべて
NURBS カーブとサーフェスの編集
カーブまたはサーフェスの結合
カーブまたはサーフェスを分割する(デタッチ)
カーブまたはサーフェスにエディット ポイント/アイソパラムを挿入して CV を追加する
カーブまたはサーフェスのオフセット コピーを作成する
カーブまたはサーフェス法線の方向を反転する
カーブまたはサーフェスの複雑さを緩和する
多重ノットと CV 硬度を制御する
カーブ内の曲率の高い領域にスパンを自動的に追加する
カーブまたはサーフェスを均一パラメータ配置に変換する
サーフェスを非有理ジオメトリに変換する
カーブまたはサーフェスの次数またはスパン/パッチ数を変更する
カーブまたはサーフェスを開く/閉じる
カーブのトポロジを別のカーブに一致させる
トリミング
NURBS サーフェスのトリミング
NURBS ブーリアン
カーブ オンサーフェス
カーブ オンサーフェスを作成する
NURBS サーフェスをトリミングまたはトリム解除する
サーフェスにブーリアン演算を実行する
ステッチ
複数のサーフェスをステッチする
サーフェス エッジを手動でステッチする
サーフェス ポイントを手動でステッチする
サーフェス メッシュのスカルプト
ソフト選択適用
NURBS のソフト セレクションを使用する
ジオメトリのスカルプト ツール
NURBS でジオメトリのスカルプト ツールを使用する
NURBS メニュー
カーブの編集(Edit Curves)
カーブの編集 > サーフェス カーブの複製(Edit Curves > Duplicate Surface Curves)
カーブの編集 > カーブのアタッチ(Edit Curves > Attach Curves)
カーブの編集 > カーブのデタッチ(Edit Curves > Detach Curves)
カーブの編集 > カーブのアライン(Edit Curves > Align Curves)
カーブの編集 > カーブの開閉(Edit Curves > Open/Close Curves)
カーブの編集 > 継ぎ目の移動(Edit Curves > Move Seam)
カーブの編集 > カーブのカット(Edit Curves > Cut Curve)
カーブの編集 > カーブのインターセクト(Edit Curves > Intersect Curves)
カーブの編集 > カーブのフィレット(Edit Curves > Curve Fillet)
カーブの編集 > ノットの挿入(Edit Curves > Insert Knot)
カーブの編集 > 延長 > カーブの延長(Edit Curves > Extend > Extend Curve)
カーブの編集 > 延長 > カーブ オンサーフェスの延長(Edit Curves > Extend > Extend Curve on Surface)
カーブの編集 > オフセット > オフセット カーブ(Edit Curves > Offset > Offset Curve)、カーブ オンサーフェスのオフセット(Offset Curve on Surface)
カーブの編集 > カーブ方向の反転(Edit Curves > Reverse Curve Direction)
カーブの編集 > カーブのリビルド(Edit Curves > Rebuild Curve)
カーブの編集 > B- スプラインに合わせる(Edit Curves > Fit B-Spline)
カーブの編集 > カーブのスムース(Edit Curves > Smooth Curve)
カーブの編集 > CV 硬度(Edit Curves > CV Hardness)
カーブの編集 > ポイント追加ツール(Edit Curves > Add Points Tool)
カーブの編集 > カーブの編集ツール(Edit Curves > Curve Editing Tool)
カーブの編集 > 接線の投影(Edit Curves > Project Tangent)
カーブの編集 > カーブの修正(Edit Curves > Modify Curves)
カーブの編集 > カーブの修正 > 長さのロック(Edit Curves > Modify Curves > Lock Length)
カーブの編集 > カーブの修正 > 長さのロック解除(Edit Curves > Modify Curves > Unlock Length)
カーブの編集 > カーブの修正 > 直線化(Edit Curves > Modify Curves > Straighten)
カーブの編集 > カーブの修正 > スムース(Edit Curves > Modify Curves > Smooth)
カーブの編集 > カーブの修正 > カール(Edit Curves > Modify Curves > Curl)
カーブの編集 > カーブの修正 > ベンド(Edit Curves > Modify Curves > Bend)
カーブの編集 > カーブの修正 > 曲率のスケール(Edit Curves > Modify Curves > Scale Curvature)
カーブの編集 > 選択範囲(Edit Curves > Selection)
カーブの編集 > 選択範囲 > カーブの CV の選択(Edit Curves > Selection > Select Curve CVs)
カーブの編集 > 選択範囲 > カーブの第 1 CV の選択(Edit Curves > Selection > Select First CV on Curve)
カーブの編集 > 選択範囲 > カーブの最終 CV の選択(Edit Curves > Selection > Select Last CV on Curve)
カーブの編集 > 選択範囲 > クラスタ カーブ(Edit Curves > Selection > Cluster Curve)
サーフェス(Surfaces)
サーフェス > 回転(Surfaces > Revolve)
サーフェス > ロフト(Surfaces > Loft)
サーフェス > 平面(Surfaces > Planar)
サーフェス > 押し出し(Surfaces > Extrude)
サーフェス > バイレイル(Surfaces > Birail)
サーフェス > 境界(Surfaces > Boundary)
サーフェス > スクエア(Surfaces > Square)
サーフェス > ベベル(Surfaces > Bevel)
サーフェス > ベベル Plus(Surfaces > Bevel Plus)
NURBS の編集(Edit NURBS)
NURBS の編集 > NURBS パッチの複製(Edit NURBS > Duplicate NURBS Patches)
NURBS の編集 > カーブ オンサーフェスの投影(Edit NURBS > Project Curve on Surface)
NURBS の編集 > サーフェスのインターセクト(Edit NURBS > Intersect Surfaces)
NURBS の編集 > トリム ツール(Edit NURBS > Trim Tool)
NURBS の編集 > サーフェスのトリム解除(Edit NURBS > Untrim Surfaces)
NURBS の編集 > ブーリアン > 論理和ツール(Edit NURBS > Booleans > Union Tool)、論理差ツール(Difference Tool)、論理積ツール(Intersection Tool)
NURBS の編集 > サーフェスのアタッチ(Edit NURBS > Attach Surfaces)
NURBS の編集 > 移動せずにアタッチ(Edit NURBS > Attach Without Moving)
NURBS の編集 > サーフェスのデタッチ(Edit NURBS > Detach Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェスのアライン(Edit NURBS > Align Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェスの開閉(Edit NURBS > Open/Close Surfaces)
NURBS の編集 > 継ぎ目の移動(Edit NURBS > Move Seam)
NURBS の編集 > アイソパラムの挿入(Edit NURBS > Insert Isoparms)
NURBS の編集 > サーフェスの延長(Edit NURBS > Extend Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェスのオフセット(Edit NURBS > Offset Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェス方向の反転(Edit NURBS > Reverse Surface Direction)
NURBS の編集 > サーフェスのリビルド(Edit NURBS > Rebuild Surfaces)
NURBS の編集 > ラウンド ツール(Edit NURBS > Round Tool)
NURBS の編集 > サーフェスのフィレット > 円形フィレット(Edit NURBS > Surface Fillet > Circular Fillet)
NURBS の編集 > サーフェスのフィレット > フリーフォーム フィレット(Edit NURBS > Surface Fillet > Freeform Fillet)
NURBS の編集 > サーフェスのフィレット > フィレット ブレンド ツール(Edit NURBS > Surface Fillet > Fillet Blend Tool)
NURBS の編集 > ステッチ > サーフェス ポイントのステッチ(Edit NURBS > Stitch > Stitch Surface Points)
NURBS の編集 > ステッチ > エッジのステッチ ツール(Edit NURBS > Stitch > Stitch Edges Tool)
NURBS の編集 > ステッチ > グローバル ステッチ(Edit NURBS > Stitch > Global Stitch)
NURBS の編集 > ジオメトリのスカルプト ツール(Edit NURBS > Sculpt Geometry Tool)
NURBS の編集 > サーフェスの編集 > サーフェス編集ツール(Edit NURBS > Surface Editing > Surface Editing Tool)、接線の分割(Break Tangent)、接線のスムース(Smooth
Tangent)
NURBS の編集 > 選択範囲(Edit NURBS > Selection)
NURBS ノード
StitchSrf ノード
サブディビジョン サーフェス
サブディビジョン サーフェスの概要
サブディビジョン サーフェスの概要
サブディビジョン サーフェス モデリングの概要
標準 モードとポリゴン プロキシ モード
サブディビジョン サーフェス変換
サブディビジョン サーフェスに変換するためにポリゴン サーフェスを準備する
サブディビジョン サーフェスに変換するために NURBS サーフェスを準備する
NURBS またはポリゴン メッシュをサブディビジョン サーフェスに変換する
サブディビジョン サーフェスをポリゴンに変換する
サブディビジョン サーフェスを NURBS サーフェスに変換する
サブディビジョン サーフェスの編集
新しいサブディビジョン レベルを作成する
サブディビジョン レベル間の切り替え
サブディビジョン サーフェスの折り目を適用または削除する
ポリゴン ツールを使用してサブディビジョン サーフェスを修正する
ソフト修正を使用してサブディビジョン サーフェスを修正する
サブディビジョン サーフェスの編集した頂点を表示する
サブディビジョン コンポーネントの選択項目を変換する
サブディビジョン サーフェスをアタッチする
サブディビジョン サーフェス コンポーネントに変換ツールを使用する
サブディビジョン サーフェス編集時のインタラクティブなパフォーマンスを上げる
サブディビジョン サーフェスをクリーン アップする
サブディビジョン サーフェスのレベルの数を減らす
サブディビジョン サーフェスから未使用の頂点を削除する
UV のマッピングと編集
サブディビジョン サーフェスの UV マッピング
UV をポリゴン プロキシ モードで編集する
UV をサブディビジョン サーフェスにマッピングする
サブディビジョン サーフェス UV を編集する
サーフェス メッシュのスカルプト
サブディビジョン サーフェスでジオメトリのスカルプト ツールを使用する
サブディビジョン サーフェスのヒント
サブディビジョン サーフェスをスケルトンにバインドする
サブディビジョン サーフェスにデフォーマを適用する
サブディビジョン サーフェスのレンダリング
サブディビジョン サーフェス メニュー
サブディビジョン サーフェス(Subdiv Surfaces)
サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > 平面マッピング(Subdiv Surfaces > Texture > Planar Mapping)
サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > 自動マッピング(Subdiv Surfaces > Texture > Automatic Mapping)
サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > UV レイアウト(Subdiv Surfaces > Texture > Layout UVs)
サブディビジョン サーフェス > エッジ/頂点に完全な折り目をつける(Subdiv Surfaces > Full Crease Edge/Vertex)
サブディビジョン サーフェス > エッジ/頂点に部分的に折り目をつける(Subdiv Surfaces > Partial Crease Edge/Vertex)
サブディビジョン サーフェス > エッジ/頂点の折り目を解除(Subdiv Surfaces > Uncrease Edge/Vertex)
サブディビジョン サーフェス > ミラー(Subdiv Surfaces > Mirror)
サブディビジョン サーフェス > アタッチ(Subdiv Surfaces > Attach)
サブディビジョン サーフェス > トポロジのマッチング(Subdiv Surfaces > Match Topology)
サブディビジョン サーフェス > トポロジのクリーニング(Subdiv Surfaces > Clean Topology)
サブディビジョン サーフェス > 階層のコラプス(Subdiv Surfaces > Collapse Hierarchy)
サブディビジョン サーフェス > 標準モード(Subdiv Surfaces > Standard Mode)
サブディビジョン サーフェス > ポリゴン プロキシ モード(Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode)
サブディビジョン サーフェス > ジオメトリのスカルプト ツール(Subdiv Surfaces > Sculpt Geometry Tool)
サブディビジョン サーフェス > 選択項目をフェースに変換(Subdiv Surfaces > Convert Selection to Faces)
サブディビジョン サーフェス > 選択項目をエッジに変換(Subdiv Surfaces > Convert Selection to Edges)
サブディビジョン サーフェス > 選択項目を頂点に変換(Subdiv Surfaces > Convert Selection to Vertices)
サブディビジョン サーフェス > 選択項目を UV に変換(Subdiv Surfaces > Convert Selection to UVs)
サブディビジョン サーフェス > 選択したコンポーネントの洗練(Subdiv Surfaces > Refine Selected Components)
サブディビジョン サーフェス > 粗いレベルのコンポーネントの選択(Subdiv Surfaces > Select Coarser Components)
サブディビジョン サーフェス > 選択したコンポーネントの拡大(Subdiv Surfaces > Expand Selected Components)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示レベル > より詳細に(Subdiv Surfaces > Component Display Level > Finer)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示レベル > より粗く(Subdiv Surfaces > Component Display Level > Coarser)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示レベル > ベース(Subdiv Surfaces > Component Display Level > Base)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示フィルタ > すべて(Subdiv Surfaces > Component Display Filter > All)
サブディビジョン サーフェス > コンポーネントの表示フィルタ > 編集済み(Subdiv Surfaces > Component Display Filter > Edits)
UV マッピング
UV マッピングの概要
UV マッピングの基礎知識
UV を作成する
UV を表示して評価する
UV マッピングのヒント
UV テクスチャ エディタの概要
UV セット
UV マッピング
平面 UV マッピング
円柱 UV マッピング
球体 UV マッピング
自動 UV マッピング
ユーザ定義の UV マッピング
UV 配置を確認する
UV をメッシュ間で転送する
UV の編集
UV を表示する
UV を選択する
UV のサブセットを表示する
UV を移動、回転、スケールする
UV テクスチャ エディタ内でドリーまたはトラックする
テクスチャを UV の背後に表示する
UV を削除する
UV 修正後にテクスチャ イメージを更新する
UV テクスチャ エディタのグリッドを使用する
UV レイアウトのイメージを保存する
UV ラティス ツールを使用して UV を修正する
UV スマッジ ツールを使用して UV を修正する
UV シェルを分離およびアタッチする
オーバーラップしている UV を表示する
UV の巻上げ順序を表示する
UV シェルをレイアウトする
境界 UV をスクエアまたはサークルにマッピングする
境界 UV を直線化する
UV をリラックスする/もつれをとく
UV メッシュの展開
例: 展開とリラックスを使用した UV シェルのレイアウト
UV シェルをフリップ/回転する
UV およびカラーのアトリビュートをポリゴン間でコピーする
UV セット
UV セットを作成する
UV セットの間を切り替える
UV セットを複製、名前変更、削除する
UV セットにテクスチャを割り当てる
UV をある UV セットから別の UV セットにコピーする
インスタンス単位の UV セットの操作
NURBS UV を編集する
UV メニュー リファレンス
UV の作成(Create UVs)
UV の作成 > 平面マッピング(Create UVs > Planar Mapping)
UV の作成 > 円柱マッピング(Create UVs > Cylindrical Mapping)
UV の作成 > 球面マッピング(Create UVs > Spherical Mapping)
UV の作成 > 自動マッピング(Create UVs > Automatic Mapping)
UV の作成 > カメラに基づいた UV の作成(Create UVs > Create UVs Based On Camera)
UV の作成 > 最適プレーン テクスチャリング ツール(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)
UV の作成 > 各投影にシェーダを割り当てる(Create UVs > Assign Shader to Each Projection)
UV の作成 > 空の UV セットの作成(Create UVs > Create Empty UV Set)
UV の作成 > UV を UV セットにコピー(Create UVs > Copy UVs to UV Set)
UV の作成 > カレント UV セットの設定(Create UVs > Set Current UV Set)
UV の作成 > カレント UV セットの名前変更(Create UVs > Rename Current UV Set)
UV の作成 > カレント UV セットの削除(Create UV > Delete Current UV Set)
UV の作成 > UV セット エディタ(Create UVs > UV Set Editor)
UV の作成 > インスタンス単位の共有(Create UVs > Per Instance Sharing)
UV の編集(Edit UVs)
UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)
UV の編集 > ユニット化(Edit UVs > Unitize)
UV の編集 > フリップ(Edit UVs > Flip)
UV の編集 > 回転(Edit UVs > Rotate)
UV の編集 > グリッド(Edit UVs > Grid)
UV の編集 > アライン(Edit UVs > Align)
UV の編集 > イメージのワープ(Edit UVs > Warp Image)
UV の編集 > UV 境界のマップ(Edit UVs > Map UV Border)
UV の編集 > UV 境界の直線化(Edit UVs > Straighten UV Border)
UV の編集 > リラックス(Edit UVs > Relax)
UV の編集 > 展開(Edit UVs > Unfold)
UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)
UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)
UV の編集 > UV のスプリット(Edit UVs > Split UVs)
UV の編集 > UV エッジの縫合(Edit UVs > Sew UV Edges)
UV の編集 > 移動して UV エッジの縫合(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)
UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs > Merge UVs)
UV の編集 > UV の削除(Edit UVs > Delete UVs)
UV の編集 > UV テクスチャ エディタ(Edit UVs > UV Texture Editor)
UV のウィンドウとエディタのリファレンス
UV テクスチャ エディタ
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のリファレンス
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のメニュー バー
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バー
UV セット エディタ(UV Set Editor)
UV ツール リファレンス
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の移動ツール(Move Tool)
アニメーション
アニメーション
アニメーションの基本
Maya のアニメーション
アニメーションを制御する
アニメーションをプレビューする
アニメーションをミュートする
サウンドをアニメーションに追加する
シミュレーションのベイク処理
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープ
ターンテーブル アニメーション
Maya のアニメートされた回転
アニメーション プリファレンスを編集する
アニメーション コントロールを使用する
タイム スライダでキー マークの外観の設定
ターンテーブル アニメーションを作成する
アニメーションをプレビューする
オブジェクトをゴースト化する
ミュート ノードの状態をチャンネル ボックスから変更する
モーション軌跡をオブジェクトに適用する
アニメーションを再生する
アニメーションのフレーム レートを表示する
再生時にオブジェクト マニピュレータを表示する
再生のためシーンを最適化する
プレイブラスト アニメーション
サウンドをアニメーションに追加する
サウンドをアニメーションに追加する
オーディオ ファイルをインポートする
オーディオ ファイルを再生する
オーディオの再生設定を設定する
オーディオをシーンから削除する
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープを設定する
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープを設定する
アニメーション スナップショットを適用する
アニメーション スイープを適用する
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープのオン/オフを切り替える
アニメーション スナップショットやアニメーション スイープのコンストラクション ヒストリを削除する
キーフレーム アニメーション
キー
自動キー
アトリビュート エディタのキー
チャンネル ボックス、グラフ エディタ、ドープシートのキー
シーン間のキーのカット、コピー、およびペースト
キー用のクリップボード
ドリブン キー
ブレイクダウン
インビトウィーン
グラフ エディタの概要
ドープシートの概要
キーを設定する
キー プリファレンスを設定する
キーを追加する
キー オプションを設定する
キー アトリビュートを変更する
オブジェクトのキー設定性を編集する
削除せずにアトリビュートの編集可能性を無効にする
キーを編集する
キーをカットする
キーをコピーする
キーをペーストする
グラフ エディタでキーをコピー&ペーストする
キーを削除する
キーをスケールする
キーをスナップする
キーをベイク処理する
グラフ エディタやドープシートでキーをミュートする
ドープシートのカスタム キー カラーを作成する
自動キーを使用する
自動キーを使用する
ブレイクダウンを設定する
ブレイクダウンを設定する
ブレイクダウン キーに変換する
ブレイクダウンをキーに変換する
インビトウィーンを設定する
インビトウィーンを設定する
ドリブン キーを設定する
ドリブン キーの設定の概要
ドリブン キー リレーションシップを設定する
グラフ エディタとドープシートを使用する
グラフ エディタとドープシートを表示する
グラフ エディタのグラフ ビュー、またはドープシートのビュー領域のナビゲート
カーブを編集する
編集中にカーブを表示する
カーブ動作を設定する
カーブの回転補間を設定する
カーブをスムースする
カーブを簡略化する
カーブをリサンプルする
カーブをスケールする
ドープシートまたはグラフ エディタでチャンネルをミュートまたはミュート解除する
グラフ エディタでアニメーション チャンネルとそのカーブをテンプレート化またはテンプレート解除する
破損しているカーブを修正する
ラティス マニピュレータを使ってカーブを操作する
アニメーション カーブのカラーを変更する
カーブを正規化する
カーブのキーを編集する
キーをカーブに追加する
カーブ上のキーを移動する
カーブ上のキーをコピー&ペーストする
キーをカーブから削除する
接線を編集する
ドープシート マニピュレータ の使用
ドープシート マニピュレータを使用した時間の範囲とキーのコピー、カット、ペースト、スケール、またはミュート
ノンリニア アニメーション
ノンリニア アニメーションとは
Maya のノンリニア アニメーション ツール
Trax のノンリニア アニメーション コンポーネント
Trax エディタを開いて表示する
Trax エディタを開く
Trax エディタビューを設定する
クリップの範囲が Trax に反映されるようにタイム スライダの再生範囲を設定する
アウトライナまたはバイザーと Trax を一緒に使用する
アウトライナと Trax を一緒に使用する
バイザーと Trax を一緒に使用する
キャラクタ セットの作成、ロード、およびハイライト
キャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットをロードする
Trax エディタでキャラクタ セットの名前を変更する
Trax 内のキャラクタ、グループ、またはサブキャラクタをハイライトする
概要を折り畳む/展開する/編集する
概要トラックを展開する/折り畳む
概要クリップを編集する
クリップとポーズを作成する
クリップを作成する
エクスプレッションまたはコンストレイン クリップを作成する
ポーズを作成する
クリップをカット/コピー/ペーストする
クリップを複製する
クリップを操作する
クリップのウェイトを編集する
クリップを移動する
クリップをトリミングする
クリップをスケールする
クリップを繰り返す
クリップを保持する
クリップを分割する
クリップをマージする
クリップを有効/無効にする
クリップをアクティブ/非アクティブ化する
クリップ チャンネルをオフセットする
ブレンドを作成および編集する
タイム ワープを作成および編集する
クリップの上位にキーを設定する
クリップにキーを挿入する
クリップのアトリビュートを編集する
クリップのアニメーション カーブを編集する
ソース クリップを選択/編集する
ソース クリップを選択する
ソース クリップをキャラクタにコピーする
ソース クリップを編集する
トラックを選択/作成/削除する
トラックを選択する
トラックを追加する
トラックを削除する
クリップをグループ化する/クリップのグループ化を解除する
グループを作成する
グループの名前を変更する
クリップのグループ化を解除する
Trax でサブキャラクタ セットを操作する
サブキャラクタ セット カーブのソース クリップを作成する
Trax エディタでサブキャラクタ セットの名前を変更する
アニメーション データをインポート/エクスポートする
アニメーションデータをインポート/エクスポートする
オーディオを操作する
オーディオを操作する
パス アニメーション
パス アニメーションとは
オブジェクトとパス カーブのコネクト
パス カーブ上のオブジェクトの方向変更
モーション パス上でオブジェクトを操作する
モーション パス マーカ
マーカのタイミング
モーション パス アニメーションの作成
カーブを使用したモーション パスの作成
キーを使用したモーション パスの作成
モーション パスの編集
モーション パスからのオブジェクトのデタッチ
モーション パスの削除
モーション パスに沿ったアニメート
パス アニメーションの作成
モーション パス マニピュレータを使用したパス アニメーションの作成
カーブ オンサーフェスに沿ったオブジェクトのアニメート
パス カーブ上のオブジェクトの方向付け
モーション パス カーブに沿ったオブジェクトの変形
モーション パス マーカの設定
モーション パス マーカの設定
モーション キャプチャ アニメーション
モーション キャプチャ デバイス
モーション キャプチャ デバイス
サーバ
軸
ボタン
アタッチメント
バーチャル デバイス
複数のデバイス
モーション キャプチャ システム
光学式キャプチャ システム
磁気式キャプチャ システム
モーション キャプチャ プロセス
モーション キャプチャ プロセス
モーションのリハーサル
モーションの記録
モーションの見直し
フィルタとリサンプラ
ディスクへのファイル保存
モーション キャプチャに関するヒント
全身モーション キャプチャに関するヒント
データ処理のヒント
モーション キャプチャ アニメーションの作成
全身モーション キャプチャの作成
単純なモーション キャプチャ アニメーションの作成
デバイスの設定
デバイス エディタの使用
アタッチメントの作成
アタッチメントの編集
モーション キャプチャ データの準備
モーション キャプチャ データの準備
モーションのリハーサル
アタッチメント スクリプトの作成
フィルタまたはリサンプラの作成
バーチャル デバイスの設定
テイクの番号付け
テイクの表示
プレビュー データの保存
モーション キャプチャ データの作成
モーション データの記録
テイクの保存
モーション キャプチャ データの編集
モーション キャプチャ データの編集
ジオメトリのキャッシュ
ジオメトリのキャッシュの概要
ジオメトリのキャッシュとは
ジオメトリ キャッシュを作成する
ジオメトリ キャッシュの XML 記述ファイル
ジオメトリ キャッシュのスレッド化
ジオメトリ キャッシュの作成と編集
キャッシュ ジオメトリ
ジオメトリ キャッシュ クリップを操作する
アニメーション レイヤ
アニメーション レイヤの概要
レイヤ化されたアニメーションとは
BaseAnimation
アニメーション レイヤを作成する
アニメーション レイヤ エディタを開く
アニメーション レイヤを作成する
アニメーション レイヤのモードを設定する
アトリビュートをアニメーション レイヤに追加または削除する
レイヤ上にアニメートする
既存のアニメーションをロードしてレイヤで作業する
アニメーション レイヤでオブジェクトにキーフレームを設定する
コンストレインをアニメーション レイヤに追加する
アニメーション レイヤをミュート、ロック、ソロ化する
アニメーション レイヤのウェイトにキーフレームを設定する
レイヤ化されたアニメーションのゴーストを表示する
アニメーション レイヤでアトリビュートを持つオブジェクトを選択する
アニメーション レイヤ ノードを選択する
アニメーション レイヤを編成する
アニメーション レイヤの順序を変更する
アニメーション レイヤをペアレント化/ペアレント化解除する
アニメーション レイヤをコンテナにパッケージする
レイヤ化されたアニメーションを表示する
アニメーション レイヤ スタックの表示を変更する
アニメーション レイヤの表示をフィルタする
レイヤ ウェイト アニメーションを表示する
ロックされたアニメーション レイヤのカーブをテンプレート化する
アニメーション レイヤの操作
アニメーション レイヤをインポート/エクスポートする
アニメーション レイヤをコピーする
アニメーションをアニメーション レイヤから/アニメーション レイヤへ抽出する
アニメーション レイヤをマージする
アニメーション レイヤをベイク処理する
アニメーション レイヤを削除または空にする
アニメーション レイヤを使用したサンプル ワークフロー
アニメーション レイヤを変更して既存のアニメーションに追加する
アニメーション レイヤをテイクのように使用する
アニメーション レイヤを使用してモーション キャプチャ データを改善する
別のアニメーション レイヤに配置された 2 つのキャラクタにキーフレームを設定する
高度なワークフロー: アニメーション レイヤでのコンストレインとエクスプレッションの使用
アニメーションのメニュー
編集(Edit)
編集 > キー > キーのコピー(Edit > Keys > Copy Keys)
編集 > キー > キーのカット(Edit > Keys > Cut Keys)
編集 > キー > キーのペースト(Edit > Keys > Paste Keys)
編集 > キー > キーの削除(Edit > Keys > Delete Keys)
編集 > キー > FBIK キーの削除(Edit > Keys > Delete FBIK Keys)
編集 > キー > キーのスケール(Edit > Keys > Scale Keys)
編集 > キー > キーのスナップ(Edit > Keys > Snap Keys)
編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > プレイブラスト(Window > Playblast)
アニメート(Animate)
アニメート > キーの設定(Animate > Set Key)
アニメート > ブレイクダウンの設定(Animate > Set Breakdown)
アニメート > カレント キーの保持(Animate > Hold Current Keys)
アニメート > ドリブン キーの設定 > 設定(Animate > Set Driven Key > Set)
アニメート > ドリブン キーの設定 > 前に戻る/次へ進む(Animate > Set Driven Key > Go to Previous/Go to Next)
アニメート > トランスフォーム キーの設定(Animate > Set Transform Keys)メニュー
アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)
アニメート > ポーズの作成(Animate > Create Pose)
アニメート > 選択項目のゴースト化(Animate > Ghost Selected)
アニメート > 選択項目のゴースト化解除(Animate > Unghost Selected)
アニメート > すべてのゴースト化解除(Animate > Unghost All)
アニメート > モーション軌跡の作成(Animate > Create Motion Trail)
アニメート > アニメーション スナップショットの作成(Animate > Create Animation Snapshot)
アニメート > モーション軌跡/スナップショットの更新(Animate > Update Motion Trail/Snapshot)
アニメート > アニメーション スイープの作成(Animate > Create Animated Sweep)
アニメート > モーション パス > モーション パス キーの設定(Animate > Motion Paths > Set Motion Path Key)
アニメート > モーション パス > モーション パスにアタッチ(Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path)
アニメート > モーション パス > パス オブジェクトのフロー(Animate > Motion Paths > Flow Path Object)
アニメート > ターンテーブル(Animate > Turntable)
ジオメトリ キャッシュ(Geometry Cache)
ジオメトリ キャッシュ(Geometry Caching)メニュー
ジオメトリ キャッシュ > 新規キャッシュの作成(Geometry Cache > Create New Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュのインポート(Geometry Cache > Import Cache)
ジオメトリ キャッシュ > 選択項目にあるすべてのキャッシュの無効化(Geometry Cache > Disable All Caches On Selected)
ジオメトリ キャッシュ > 選択項目にあるすべてのキャッシュの有効化(Geometry Cache > Enable All Caches On Selected)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュの置き換え(Geometry Cache > Replace Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュのマージ(Geometry Cache > Merge Caches)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュの削除(Geometry Cache > Delete Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュにアペンド(Geometry Cache > Append to Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュ フレームの置き換え(Geometry Cache > Replace Cache Frame)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュ フレームの削除(Geometry Cache > Delete Cache Frame)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュ前のヒストリを削除(Geometry Cache > Delete History Ahead Of Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュ ウェイト ペイント ツール(Geometry Cache > Paint Cache Weights Tool)
アニメーション ツール
アニメーション コントロール
アニメーション コントロール メニュー
アニメーションのウィンドウとエディタ
アニメーション レイヤ エディタ
アニメーション レイヤ エディタの概要
アニメーション レイヤ エディタのメニュー バー
アニメーション レイヤ ツール バー
アニメーション レイヤ ペイン
チャンネル コントロール エディタ
デバイス エディタ
デバイス エディタ(Device Editor)の概要
デバイス アウトライナ
タブ セクション
ドープシートの概要
ドープシート エディタ
ドープシート メニュー バー
ドープシート ツール バー
ドープシート アウトライナ
ドープシートのビュー領域
グラフ エディタ
グラフ エディタの概要
グラフ エディタ メニュー バー
グラフ エディタ ツール バー
グラフ エディタのアウトライナ
グラフ エディタ グラフ ビュー
ドリブン キーの設定ウィンドウ
Trax エディタ
Trax エディタの概要
Trax メニュー バー
Trax ツール バー
トラック コントロール領域
トラック ビュー領域
コンテキスト依存メニュー
アニメーション ノード
ミュート
animClip
clipLibrary
clipScheduler
motionPath
cacheFile
cacheBlend
リギング
キャラクタ セットアップ
キャラクタ セットアップの概要
アニメーションのためにシーンのコンポーネントをセットアップする
スケルトンを使用する
キャラクタをスキニングする
デフォメーション エフェクトを作成する
オブジェクトをコンストレインする
キャラクタ セット
スケルトン
スケルトンとは
スケルトンのコンポーネント
スケルトンのコンポーネント
ジョイントとボーン
ジョイント チェーン
スケルトンの階層
スケルトンを構築する
スケルトンを構築する
ポーズの設定とアニメーション用のジョイントを設定する
スケルトンとスキニング
スケルトンのポーズを設定する
スケルトンのポーズを設定する
IK ハンドル
IK ソルバ
IK/FK ブレンディング
フル ボディ IK
アニメーションをリターゲッティングする
アニメーションのリターゲッティング
ジョイント チェーンを設定する
ジョイントまたはジョイント チェーンを作成する
IK ハンドルを備えたジョイント チェーンを作成する
ジョイントを挿入する
ジョイントをコネクトする
ジョイントを移動する
ジョイント ツールの使用時にジョイントを移動する
ジョイント チェーンをミラーリングする
ローカル座標軸の方向を手動で変更する
ローカル座標軸の方向を自動的に変更する
スケルトンのルートを再設定する
優先回転角を設定する
ジョイントを切断する
ジョイントを削除する
フォワード キネマティクスまたはインバース キネマティクスを使用してポーズを設定する
FK を使用してジョイントのポーズを設定する
IK ハンドルを設定する
IK ハンドル ツール(IK Handle Tool)の設定を指定する
IK ハンドルを作成する
IK ハンドルのすべてのコンポーネントを表示する
IK ハンドルを使用してジョイントのポーズを設定する
IK ハンドルを有効/無効にする
IK ハンドルを削除する
IK ソルバ アトリビュートを設定する
すべての IK ソルバ ノードをオンまたはオフにする
シングル チェーン IK を使用する
シングル チェーン IK ハンドルを作成する
シングル チェーン IK ハンドルを使用してジョイントのポーズを設定する
デフォルトに加えて ikSCsolver ノードを作成する
回転プレーン IK を使用する
回転プレーン IK ハンドルを作成する
回転プレーン IK ハンドルによりジョイントのポーズを設定する
デフォルトに加えて ikRPsolver ノードを作成する
マルチチェーン IK を使用する
マルチチェーン ソルバを作成する
マルチチェーン IK ハンドルを作成する
マルチチェーン IK ハンドルを使用してジョイントのポーズを設定する
スプライン IK を使用する
スプライン IK ハンドルの操作に関するヒント
IK スプライン ハンドル ツールの設定を指定する
スプライン IK ハンドルを作成する
スプライン IK カーブを使用してジョイントのポーズを設定する
高度なスプライン IK ツイスト制御を使用する
スプライン IK チェーンでのフリッピングを防止する
2 ボーン IK を使用する
2 ボーン ソルバを作成する
2 ボーン IK ハンドルを作成する
2 ボーン IK ハンドルによりジョイントのポーズを設定する
スプリング IK を使用する
スプリング IK ソルバを作成する
スプリング IK ハンドルを作成および編集する
FK と IK をブレンドする
IK アニメーションと FK アニメーションをブレンドする
スケルトンの表示を調整する
ジョイントのローカル座標軸を表示する
スケルトンの全ローカル座標軸を表示する
全ジョイントの表示サイズを設定する
ボーンをボックスとして表示する
IK/FK のアニメートされたジョイント チェーンの表示を設定する
アニメーションのターゲットを変更する
ワークフローのターゲットを変更する
スケルトンのニュートラル ポーズを設定する
スケルトンのジョイントにラベルを付ける
ジョイント ラベルの可視性を切り替える
ジョイントからラベルを削除する
アニメーションのターゲットをあるスケルトンから別のスケルトンに変更する
アニメーションのリターゲッティングのトラブルシューティング
ターゲット変更エラー メッセージのトラブルシューティング
フル ボディ IK を使用する
フル ボディ IK ワークフロー
フル ボディ IK 用のキャラクタを設定する
フル ボディ IK 用のキャラクタを準備する
キャラクタのジョイントにラベルを付けるまたは名前を変更する
フル ボディ IK を作成して使用する
キャラクタにフル ボディ IK システムを作成する
キャラクタのエフェクタを固定または固定解除する
フル ボディ IK を使用してキャラクタのポーズ設定およびアニメートを行う
例: フル ボディ IK の操作
フル ボディ IK のトラブルシューティング
補助ピボットの作成
キャラクタの手と足に対してフロア コンタクトを作成する
補助エフェクタを作成する
スキニング
スキニングの概要
変形可能オブジェクトとスキン オブジェクト
直接的なスキニング方法
間接的なスキニング方法
バインド ポーズ
ダブル トランスフォーム現象
スキン ポイント セットのメンバーシップを編集する
スキニングされたオブジェクトのポイントをツィークする
ノードの動作を編集してパフォーマンスを上げる
ワークフローのまとめ
スムース スキニング
スムース スキニング
スムース スキニングの概要
スムース スキニングの概要
スムース スキン オブジェクトとポイント
スムース スキン ポイントのウェイト
スムース スキン ポイントのセット
スムース スキン インフルエンス オブジェクト
バインドを確認する
スムース スキンを編集する
スムース スキンを編集する
最大インフルエンス数を編集する
スキン ポイント ウェイトを編集する
スムース スキン ポイントのウェイト値をペイントする
スムース スキン ウェイト値を保持する
スムース スキン ウェイト値の正規化を制御する
スムース スキン ウェイト マップのバッチ エクスポート/インポート
スムース スキン インフルエンス オブジェクトを使用する
バインドされたジオメトリをバインドされていないジオメトリと入れ替える
リジッド スキニング
リジッド スキニング
リジッド スキニングの概要
リジッド スキニングの概要
リジッド スキン オブジェクトとポイント
リジッド スキン ポイントのウェイト値
リジッド スキン ポイントのセット
フレクサ
リジッド スキンをバインドする
バインドを確認する
リジッド スキンの動作を調整する
リジッド スキンを編集する
リジッド スキンを編集する
リジッド スキン ポイント セットのメンバーシップを編集する
リジッド スキン ポイント セットのメンバーシップのペイント
スムース スキニングを設定する
スムース スキンのバインド
ポイント ツィークのセット
バインド ポーズを設定する
コマンド ラインからバインド ポーズをリセットする
最大インフルエンス数を設定する
スキン ウェイト値を照会する
ウェイト値の保持
スキン ウェイト値をペイントする
折り目のスキン ウェイト値のペイント
スムース スキン ウェイトをミラーリングする
スキン ウェイトのシステム
インフルエンス オブジェクトを追加する
設定例
一度に複数のインフルエンスを追加する
スムース スキニングを編集する
スキニングされたオブジェクトの変形順序を変更する
スムース スキンのバインド
ジョイントのスムース スキンのアトリビュートを編集する
スキン クラスタ チャンネルを編集する
スキン クラスタ アトリビュートを編集する
スキン ウェイトを修正する
スキン ウェイトのペイント中にジョイントを回転する
スムース スキン ウェイトをコピーする
バインドされたジオメトリをバインドされていないジオメトリに置き換える
スキン ポイントのウェイト値をデフォルトにリセットする
ウェイトを正規化する
微量のスムース スキン ウェイトを削除する
スムース スキン サーフェスから未使用のインフルエンスを削除する
ウェイトをエクスポートする
ウェイトをインポートする
スムース スキンをデタッチする
リジッド スキニングを設定する
リジッド バインド オプションを設定する
スキンのバインド
コマンド ラインからバインド ポーズをリセットする
リジッド スキンにウェイト値をペイントする
リジッド スキンのメンバーシップをペイントする
すべてのタイプフレクサを作成する
リジッド スキニングを編集する
ジョイント クラスタ アトリビュートを編集する
リジッド スキン ポイントのウェイト値を編集する
リジッド スキンのメンバーシップを編集する
リジッド スキンをデタッチする
スケルトンのバインドのデタッチと再バインドを行う
選択したジョイントのバインドのデタッチと再バインドを行う
ジョイント ラティス フレクサをコピーする
ジョイント ラティス フレクサのチャンネルを編集する
ボーン ラティス フレクサをコピーする
ボーン ラティス フレクサのチャンネルを編集する
ボーン ラティス フレクサのジョイントを再割り当てする
スカルプト フレクサのチャンネルを編集する
ジョイント クラスタ フレクサのマニピュレータによって編集する
コンストレイン
コンストレインとは
コンストレインのタイプ
ポイント コンストレイン
エイム コンストレイン
方向コンストレイン
スケール コンストレイン
ペアレント コンストレイン
ジオメトリ コンストレイン
法線コンストレイン
接線コンストレイン
極ベクトル コンストレイン
アニメーションとコンストレインのブレンド
ドリブン キーの設定とコンストレインのブレンド
コンストレインを設定する
最小二乗モディファイア アトリビュートを編集する
ポイント コンストレインを設定する
ポイント コンストレイン オプションを設定する
ポイント コンストレインを作成する
ポイント コンストレインにターゲット オブジェクトを追加する
ターゲット オブジェクトのウェイト値をアニメートする
コンストレイン対象オブジェクトの位置をオフセットする
エイム コンストレインを設定する
エイム コンストレイン オプションを設定する
エイム コンストレインを作成する
方向コンストレインを設定する
方向コンストレイン オプションを設定する
方向コンストレインを作成する
方向コンストレイン ターゲット オブジェクトを追加する
スケール コンストレインを設定する
スケール コンストレイン オプションを設定するには
スケール コンストレインを作成する
ペアレント コンストレインを設定する
ペアレント コンストレインを作成する
ペアレント コンストレイン ワークフロー
ジオメトリ コンストレインを設定する
ジオメトリ コンストレイン設定のワークフロー
ジオメトリ コンストレイン オプションを設定する
ジオメトリ コンストレインを作成する
ジオメトリ コンストレインでターゲット オブジェクトのウェイト値をアニメートする
ジオメトリ コンストレインでコンストレイン対象オブジェクトをアニメートする
法線コンストレインを設定する
法線コンストレイン オプションを設定する
法線コンストレインを作成する
接線コンストレインを設定する
接線コンストレイン オプションを設定する
接線コンストレインを作成する
極ベクトル コンストレインを設定する
極ベクトル コンストレイン オプションを設定する
極ベクトル コンストレインを作成する
レスト位置を設定する
レスト位置を設定する
同じオブジェクトにアニメーションとコンストレインを適用する
オブジェクトをアニメートおよびコンストレインする
アニメーションとコンストレインをブレンドする手順
コンストレインを編集する
すべてのコンストレイン ノードをオンまたはオフにする
ポイント コンストレインを編集する
ポイント コンストレイン ノード動作を編集する
ポイント コンストレイン アトリビュートを編集する
ポイント コンストレイン チャンネルを編集する
ポイント コンストレインからターゲット オブジェクトを削除する
ポイント コンストレインのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
ポイント コンストレインを削除する
エイム コンストレインを編集する
エイム コンストレイン チャンネルを編集する
エイム コンストレイン アトリビュートを編集する
エイム コンストレインにターゲット オブジェクトを追加する
エイム コンストレインからターゲット オブジェクトを削除する
エイム コンストレインのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
エイム コンストレインのローリング現象を防止する
エイム コンストレインのモーション ヒストリ依存現象を制御する
エイム コンストレインを削除する
設定例
方向コンストレインを編集する
方向コンストレイン チャンネルを編集する
方向コンストレイン アトリビュートを編集する
方向コンストレインからターゲット オブジェクトを削除する
方向コンストレインのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
方向コンストレインのターゲット オブジェクト ウェイトをアニメートする
方向コンストレインを削除する
方向コンストレイン エラー メッセージのトラブルシューティング
スケール コンストレインを編集する
スケール コンストレイン チャンネルを編集する
スケール コンストレイン アトリビュートを編集する
スケール コンストレインにターゲット オブジェクトを追加する
スケール コンストレインからターゲット オブジェクトを削除する
スケール コンストレインのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
スケール コンストレインのターゲット オブジェクトのウェイト値をアニメートする
スケール コンストレインを削除する
ペアレント コンストレインを編集する
ペアレント コンストレインを編集する
ペアレント コンストレインをオフセットする
ジオメトリ コンストレインを編集する
ジオメトリ コンストレイン チャンネルを編集する
ジオメトリ コンストレイン アトリビュートを編集する
ジオメトリ コンストレインにターゲット オブジェクトを追加する
ジオメトリ コンストレインからターゲット オブジェクトを削除する
ジオメトリ コンストレインのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
ジオメトリ コンストレインを削除する
法線コンストレインを編集する
法線コンストレイン チャンネルを編集する
法線コンストレイン アトリビュートを編集する
法線コンストレインにターゲット オブジェクトを追加する
法線コンストレインからターゲット オブジェクトを削除する
法線コンストレインのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
法線コンストレインのローリング現象を防止する
法線コンストレインのモーション ヒストリ依存現象を制御する
法線コンストレインを削除する
接線コンストレインを編集する
接線コンストレイン チャンネルを編集する
接線コンストレイン アトリビュートを編集する
接線コンストレインを削除する
極ベクトル コンストレインを編集する
極ベクトル コンストレイン編集のワークフロー
極ベクトル コンストレイン アトリビュートを編集する
極ベクトル コンストレインにターゲット オブジェクトを追加する
極ベクトル コンストレインからターゲット オブジェクトを削除する
極ベクトル コンストレインのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
コンストレイン対象極ベクトルの終点をオフセットする
極ベクトル コンストレインを削除する
コンストレイン軸を変更する
コンストレイン軸を変更する
ターゲット オブジェクトを削除する
ターゲット オブジェクトを削除する
キャラクタ セット
キャラクタ セットとは
キャラクタのノードの動作アトリビュート
キャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットをアニメートする
キャラクタ アニメーションの方向を転換させる
キャラクタ間でアニメーションをマッピングする
ワークフローのまとめ
キャラクタ セットを設定する
キャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットの中にキャラクタ セットを作成する
サブキャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットを選択する
キャラクタ セットにチャンネルを追加する
キャラクタ セットを編集する
キャラクタ セットを編集する
キャラクタ セットのノード動作を編集する
キャラクタ セットからチャンネルを削除する
キャラクタ セットのチャンネルを編集する
キャラクタ アトリビュートを編集する
キャラクタ セット内のオブジェクトを表示する
キャラクタ セット アトリビュートを編集する
キャラクタ パーティションを表示および編集する
キャラクタ セットをマージする
キャラクタ セットを削除する
カレント キャラクタ セットを設定する
あるキャラクタを別のキャラクタにマップする
キャラクタをマッピングする手順
あるキャラクタを別のキャラクタにマップする
アニメートされたキャラクタのモーションの方向を転換させる
アニメーションの向きを変更する手順
アニメーションを方向転換する例
アニメートされたキャラクタのモーションの方向を転換させる
キャラクタ セットアップのツール
ジョイント ツール(Joint Tool)
IK ハンドル ツール(IK Handle Tool)
IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)
ジョイントの挿入ツール(Insert Joint Tool)
スキンされたジョイントの移動ツール(Move Skinned Joints Tool)
スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)
キャラクタ セットアップ メニュー
アニメート(Animate)
アニメート > フル ボディ IK キーの設定(Animate > Set Full Body IK Keys)
アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)
アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)
アニメート > IK/FK キー > IK/FK に接続(Animate > IK/FK Keys > Connect to IK/FK)
アニメート > IK/FK キー > IK を FK に移動(Animate > IK/FK Keys > Move IK to FK)
アニメート > キーの設定(Animate > Set Key)
スケルトン(Skeleton)
スケルトン > ジョイント ツール(Skeleton > Joint Tool)
スケルトン > IK ハンドル ツール(Skeleton > IK Handle Tool)
スケルトン > IK スプライン ハンドル ツール(Skeleton > IK Spline Handle Tool)
スケルトン > ジョイントの挿入ツール(Skeleton > Insert Joint Tool)
スケルトン > スケルトンのルート再設定(Skeleton > Reroot Skeleton)
スケルトン > ジョイントの削除(Skeleton > Remove Joint)
スケルトン > ジョイントの接続解除(Skeleton > Disconnect Joint)
スケルトン > ジョイントの接続(Skeleton > Connect Joint)
スケルトン > ジョイントのミラー(Skeleton > Mirror Joint)
スケルトン > ジョイントの方向付け(Skeleton > Orient Joint)
スケルトン > 優先回転角に設定する(Skeleton > Set Preferred Angle)
スケルトン > 優先回転角の体勢に戻す(Skeleton > Assume Preferred Angle)
スケルトン > IK ハンドルのスナップの有効化(Skeleton > Enable IK Handle Snap)
スケルトン > IK/FK コントロールの有効化(Skeleton > Enable IK/FK Control)
スケルトン > 選択した IK ハンドルの有効化(Skeleton > Enable Selected IK Handles)
スケルトン > 選択した IK ハンドルの無効化(Skeleton > Disable Selected IK Handles)
スケルトン > ジョイントのラベル付け(Skeleton > Joint Labelling)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > リターゲッティング ラベルの追加(Skeleton > Joint Labelling > Add Retargeting Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > FBIK ラベルの追加(Skeleton > Joint Labelling > Add FBIK Labels)
ジョイントのラベル付け > 選択したラベルの表示切り替え(Skeleton > Joint Labelling > Toggle Selected Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > すべてのラベルを表示(Skeleton > Joint Labelling > Show All Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > すべてのラベルを非表示(Skeleton > Joint Labelling > Hide All Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > ラベルに基づいてジョイントの名前変更(Skeleton > Joint Labelling > Rename Joints From Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > ジョイント名に基づいてラベル付け(Skeleton > Joint Labelling > Label Based On Joint Names)
スケルトン > リターゲッティング(Skeleton > Retargeting)
スケルトン > リターゲッティング > ニュートラル ポーズの設定(Skeleton > Retargeting > Set Neutral Pose)
スケルトン > リターゲッティング > ニュートラル ポーズに移行(Skeleton > Retargeting > Go to Neutral Pose)
スケルトン > リターゲッティング > スケルトンのリターゲット(Skeleton > Retargeting > Retarget Skeleton)
スケルトン > フル ボディ IK(Skeleton > Full Body IK)
スケルトン > フル ボディ IK > フル ボディ IK の追加(Skeleton > Full Body IK > Add Full Body IK)
スケルトン > フル ボディ IK > 補助エフェクタの追加(Skeleton > Full Body IK > Add Auxiliary Effector)
スケルトン > フル ボディ IK > 補助ピボットの追加(Skeleton > Full Body IK > Add Auxiliary Pivot)
スケルトン > フル ボディ IK > 補助ピボットをアクティブ化(Skeleton > Full Body IK > Activate Auxiliary Pivot)
スケルトン > フル ボディ IK > 補助ピボット配置の変更(Skeleton > Full Body IK > Change Auxiliary Pivot Placement)
スケルトン > フル ボディ IK > FBIK FK スケルトンの表示(Skeleton > Full Body IK > Show FBIK FK Skeleton)
スケルトン > フル ボディ IK > FBIK FK スケルトンの非表示(Skeleton > Full Body IK > Hide FBIK FK Skeleton)
スケルトン > フル ボディ IK > フロア コンタクト プレーンの追加(Skeleton > Full Body IK > Add Floor Contact Plane)
スケルトン > フル ボディ IK > スタンス ポーズに移行(Skeleton > Full Body IK > Go to Stance Pose)
スケルトン > フル ボディ IK > 足りないエフェクタの追加(Skeleton > Full Body IK > Add Missing Effectors)
スケルトン > フル ボディ IK > ボディ パーツの自動ロード(Skeleton > Full Body IK > Body Part Autoload)
スキン(Skin)
スキン > スキンのデタッチ(Skin > Detach Skin)
スキン > バインド ポーズに移動(Skin > Go To Bind Pose)
スキン > スキンのバインド > スムース バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)
スキン > スキンのバインド > リジッド バインド(Skin > Bind Skin > Rigid Bind)
スキン > スムース スキンの編集(Skin > Edit Smooth Skin)
スキン > スムース スキンの編集 > インフルエンスの追加(Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence)
スキン > スムース スキンの編集 > インフルエンスの削除(Skin > Edit Smooth Skin > Remove Influence)
スキン > スムース スキンの編集 > 最大インフルエンス数の設定(Skin > Edit Smooth Skin > Set Max Influences)
スキン > スムース スキンの編集 > スキンされたジョイントの移動ツール(Skin > Edit Smooth Skin > Move Skinned Joints Tool)
スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイト ペイント ツール(Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool)
スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイト マップのエクスポート(Skin > Edit Smooth Skin > Export Skin Weight Maps)
スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイト マップのインポート(Skin > Edit Smooth Skin > Import Skin Weight Maps)
スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイトのミラー(Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights)
スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイトのコピー(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Skin Weights)
スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイトのスムース(Skin > Edit Smooth Skin > Smooth Skin Weights)
スキン > スムース スキンの編集 > ウェイトをデフォルトにリセット(Skin > Edit Smooth SKin > Reset Weights to Default)
スキン > スムース スキンの編集 > 小さいウェイトを削減(Skin > Edit Smooth Skin > Prune Small Weights)
スキン > スムース スキンの編集 > 使われていないインフルエンスの削除(Skin > Edit Smooth Skin > Remove Unused Influences)
スキン > スムース スキンの編集 > ウェイトの正規化を無効化(Skin > Edit Smooth Skin > Disable Weight Normalization)
スキン > スムース スキンの編集 > ウェイトの正規化の有効化(Skin > Edit Smooth Skin > Enable Weight Normalization)
スキン > スムース スキンの編集 > ウェイトの正規化(Skin > Edit Smooth Skin > Normalize Weights)
スキン > スムース スキンの編集 > ジオメトリの入れ替え(Skin > Edit Smooth Skin > Substitute Geometry)
スキン > リジッド スキンの編集(Skin > Edit Rigid Skin)
スキン > リジッド スキンの編集 > フレクサの作成(Skin > Edit Rigid Skin > Create Flexor)
スキン > リジッド スキンの編集 > フレクサのコピー(Skin > Edit Rigid Skin > Copy Flexor)を選択します。
スキン > リジッド スキンの編集 > ボーン ラティスにジョイントを再割り当て(Skin > Edit Rigid Skin > Reassign Bone Lattice Joint)
スキン > リジッド スキンの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンのデタッチ(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Detach Skeleton)
スキン > リジッド スキンの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントのデタッチ(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Detach Skeleton Joints)
スキン > リジッド スキンの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Reattach Skeleton)
スキン > リジッド スキンの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Reattach Selected Joints)
コンストレイン(Constrain)
コンストレイン > ポイント(Constrain > Point)
コンストレイン > エイム(Constrain > Aim)
コンストレイン > 方向(Constrain > Orient)
コンストレイン > スケール(Constrain > Scale)
コンストレイン > ペアレント(Constrain > Parent)
コンストレイン > ジオメトリ(Constrain > Geometry)
コンストレイン > 法線(Constrain > Normal)
コンストレイン > 接線(Constrain > Tangent)
コンストレイン > 極ベクトル(Constrain > Pole Vector)
コンストレイン > ターゲットの削除(Constrain > Remove Target)
コンストレイン > レスト位置の設定(Constrain > Set Rest Position)
コンストレイン > コンストレインされた軸の修正(Constrain > Modify Constrained Axis)
キャラクタ(Character)
キャラクタ > キャラクタ セットの作成(Character > Create Character Set)
キャラクタ > サブキャラクタ セットの作成(Character > Create Subcharacter Set)
キャラクタ > キャラクタ マッパ(Character > Character Mapper)
キャラクタ > キャラクタ セットに追加(Character > Add to Character Set)
キャラクタ > キャラクタ セットから削除(Character > Remove from Character Set)
キャラクタ > キャラクタ セットのマージ(Character > Merge Character Sets)
キャラクタ > 方向転換(Character > Redirect)
キャラクタ セットアップのウィンドウとエディタ
キャラクタ マッパ(Character Mapper)
キャラクタ セットアップ ノード
スケルトンと IK ノード
一般的なスケルトンと IK ノード アトリビュート
ジョイント
IK ハンドル
エフェクタ
HIK ハンドル
HIK エフェクタ
HIK フロア コンタクト マーカ(HIK フロア コンタクト マーカ)
バインド ポーズ(バインド ポーズ)
ikSolver(IK ソルバ) ノード
スキニング ノード
一般的なスキン ノード アトリビュート
skinCluster(スキン クラスタ)
tweak(ツィーク)
jointCluster(ジョイント クラスタ)
jointFlexor(ジョイント フレクサ)
boneFlexor(ボーン フレクサ)
jointFfd
ffd
コンストレイン ノード
一般的なコンストレイン ノード アトリビュート
レスト位置アトリビュート
targetObject Wn
pointConstraint
aimConstraint
orientConstraint
scaleConstraint
parentConstraint
normalConstraint
tangentConstraint
poleVectorConstraint
pairBlend
キャラクタ ノード
一般的なキャラクタ セット ノード アトリビュート
キャラクタ
characterMap
characterOffset
デフォーマ
デフォーマの概要
デフォーマとは
デフォーマを設定する
変形可能なオブジェクト、ポイント、およびセット
ノード、ヒストリ、および変形順序
変更順序
デフォーマを変更する
デフォーマ セットのメンバーシップを編集する
ポイント ツィーク オブジェクト
中間オブジェクトの表示/非表示を切り替える
オブジェクトの変形順序を変更する
評価パフォーマンスを変更する
デフォーマを使用してモデリングする
デフォーマを使用したセットアップとアニメーション
ノードの動作を編集してパフォーマンスを上げる
デフォーマを作成する
デフォーマ セットのメンバーシップをペイントする
デフォーマ セットのメンバーシップを外す
デフォメーション エフェクトを編集する
デフォーマ セットのメンバーシップを編集する
変形順序を変更する
変形オブジェクトの表示を設定する
デフォーマのノード評価パフォーマンスを設定する
リレーションシップ エディタでデフォーマ セットを編集する
tweak ノードを操作する
ブレンド シェイプ デフォーマ
ブレンド シェイプとは
ターゲット シェイプ、ベース シェイプ、ブレンド シェイプ
ターゲット
すべてのターゲット インフルエンスをスケールする
ターゲットの位置、回転、およびスケーリングを一致させる
トポロジが異なるオブジェクトをブレンドする
ターゲット オブジェクトを削除する
ターゲット ウェイトを設定する
ブレンド シェイプにキーを設定する
ブレンド シェイプを新しいターゲットとして保存する
ブレンド シェイプ デフォーマ ノードを選択する
ターゲット オブジェクト シェイプを追加する
ターゲット オブジェクト シェイプを削除する
ターゲット オブジェクト シェイプを入れ替える
ブレンド シェイプ エディタのスライダの方向を変更する
デフォーマを作成する
ブレンド シェイプ デフォーマを設定する
ブレンド シェイプ エディタを使用する
デフォメーション エフェクトを編集する
ブレンド シェイプ デフォーマを編集する
ベース シェイプからターゲット シェイプにトポロジの変更を伝播する
ブレンド シェイプ デフォーマ ウェイトをペイントする
ラティス デフォーマ
ラティス デフォーマとは
ラティス
インフルエンス ラティスとベース ラティス
変形可能オブジェクトとしてのラティス
ラティス デフォーマとラティス フレクサ
ラティス デフォーマでスキニングを行う
デフォーマを作成する
ラティス デフォーマを設定する
デフォメーション エフェクトを編集する
ラティス デフォーマを編集する
クラスタ デフォーマ
クラスタ デフォーマとは
クラスタ デフォーマについて
クラスタ デフォーマを作成する
クラスタ(Cluster)のデフォメーション エフェクトを編集する
デフォーマを作成する
クラスタ デフォーマを設定する
デフォメーション エフェクトを編集する
クラスタ デフォーマを編集する
ノンリニア デフォーマ
ベンド デフォーマ
ベンド デフォーマとは
ベンド デフォーマを作成する
ベンド デフォメーションエフェクトを編集する
フレア デフォーマ
フレア デフォーマとは
フレア デフォーマを作成する
フレア デフォメーション エフェクトを編集する
サイン デフォーマ
サイン デフォーマとは
サイン デフォーマを作成する
サイン デフォメーション エフェクトを編集する
スカッシュ デフォーマ
スカッシュ デフォーマとは
スカッシュ デフォーマを作成する
スカッシュ デフォメーション エフェクトを編集する
ツイスト デフォーマ
ツイスト デフォーマとは
ツイスト デフォーマを作成する
ツイスト デフォメーション エフェクトを編集する
波形デフォーマ
波形デフォーマとは
波形デフォーマを作成する
波形デフォメーション エフェクトを編集する
ノンリニア デフォーマを作成する
ベンド ノンリニア デフォーマを設定する
フレア ノンリニア デフォーマを設定する
サイン ノンリニア デフォーマを設定する
スカッシュ ノンリニア デフォーマを設定する
ツイスト ノンリニア デフォーマを設定する
波形ノンリニア デフォーマを設定する
ノンリニア デフォーマを編集する
ベンド ノンリニア デフォーマを編集する
フレア ノンリニア デフォーマを編集する
サイン ノンリニア デフォーマを編集する
スカッシュ ノンリニア デフォーマを編集する
ツイスト ノンリニア デフォーマを編集する
波形ノンリニア デフォーマを編集する
スカルプト デフォーマ
スカルプト デフォーマとは
スカルプト デフォーマを作成する
スカルプト デフォメーション エフェクトを編集する
デフォーマを作成する
スカルプト デフォーマを作成する
デフォメーション エフェクトを編集する
スカルプト デフォーマを編集する
ソフト修正デフォーマ
ソフト修正とは
デフォーマを作成する
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)の使用
例 1: ヒストリのあるソフト修正
例 2: ヒストリのないソフト修正
例 3: ソフト修正(Soft Modification)デフォーマを使用してキャラクタの耳を移動する
例 4: ソフト修正(Soft Modification)デフォーマを使用してキャラクタの鼻を対称的に変形する
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)減衰マニピュレータのサイズ変更
ジグル デフォーマ
ジグル デフォーマとは
ジグル デフォーマを作成する
ジグル ウェイト値をペイントで調整する
ジグル アニメーションにディスク キャッシュを使用する
デフォーマを作成する
ジグル デフォーマを設定する
デフォメーション エフェクトを編集する
ジグル デフォーマを編集する
ワイヤ デフォーマ
ワイヤ デフォーマとは
インフルエンス ワイヤとベース ワイヤ
ホルダ
ワイヤ ドロップオフ ロケータ
ワイヤ デフォーマの作成
ワイヤ デフォメーション エフェクトを編集する
デフォーマを作成する
ワイヤ デフォーマを設定する
デフォメーション エフェクトを編集する
ワイヤ デフォーマを編集する
ワイヤ デフォーマ ウェイトをペイントする
リンクル デフォーマ
リンクル デフォーマとは
リンクル デフォーマを作成する
リンクル デフォーマのデフォメーション エフェクトを編集する
デフォーマを作成する
リンクル デフォーマを設定する
デフォメーション エフェクトを編集する
リンクル デフォーマを編集する
ラップ デフォーマ
ラップ デフォーマとは
ラップ デフォーマを作成する
ラップ デフォメーション エフェクトを編集する
ラップ デフォーマでスキニングを行う
デフォーマを作成する
ラップ デフォーマを設定する
デフォメーション エフェクトを編集する
ラップ デフォーマを編集する
ポイント オンカーブ デフォーマ
ポイント オンカーブ デフォーマとは
デフォーマを作成する
ポイント オンカーブ デフォーマを設定する
デフォーマ ツール
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)
ワイヤ ツール(Wire Tool)
リンクル ツール(Wrinkle Tool)
ブレンド シェイプ ウェイト ペイント ツール(Paint Blend Shape Weights Tool)
クラスタ ウェイト ペイント ツール(Paint Cluster Weights Tool)
ジグル ウェイト ペイント ツール(Paint Jiggle Weights Tool)
ワイヤ ウェイト ペイント ツール(Paint Wire Weights Tool)
セット メンバー ペイント ツール(Paint Set Membership Tool)
メンバーシップの編集ツール(Edit Membership Tool)
デフォーマ メニュー
編集(Edit)
編集 > 種類ごとに削除 > デフォーマ以外のヒストリ(Edit > Delete by Type > Non-Deformer History)
アニメート(Animate)
アニメート > ブレンド シェイプ ターゲット ウェイト キーの設定(Animate > Set Blend Shape Target Weights Keys)
デフォーマの作成(Create Deformers)
デフォーマの作成 > ブレンド シェイプ(Create Deformers > Blend Shape)
デフォーマの作成 > ラティス(Create Deformers > Lattice)
デフォーマの作成 > ラップ(Create Deformers > Wrap)
デフォーマの作成 > クラスタ(Create Deformers > Cluster)
デフォーマの作成 > ソフト修正(Create Deformers > Soft Modification)
デフォーマの作成 > ノンリニア > ベンド(Create Deformers > Nonlinear > Bend)
デフォーマの作成 > ノンリニア > フレア(Create Deformers > Nonlinear > Flare)
デフォーマの作成 > ノンリニア > サイン(Create Deformers > Nonlinear > Sine)
デフォーマの作成 > ノンリニア > スカッシュ(Create Deformers > Nonlinear > Squash)
デフォーマの作成 > ノンリニア > ツイスト(Create Deformers > Nonlinear > Twist)
デフォーマの作成 > ノンリニア > 波形(Create Deformers > Nonlinear > Wave)
デフォーマの作成 > スカルプト デフォーマ(Create Deformers > Sculpt Deformer)
デフォーマの作成 > ジグル デフォーマ(Create Deformers > Jiggle Deformer)
デフォーマの作成 > ジグル ディスク キャッシュ(Create Deformers > Jiggle Disk Cache)
デフォーマの作成 > ジグル ディスク キャッシュのアトリビュート(Create Deformers > Jiggle Disk Cache Attributes)
デフォーマの作成 > ワイヤ ツール(Create Deformers > Wire Tool)
デフォーマの作成 > ワイヤ ドロップオフ ロケータ(Create Deformers > Wire Dropoff Locator)
デフォーマの作成 > リンクル ツール(Create Deformers > Wrinkle Tool)
デフォーマの作成 > ポイント オンカーブ(Create Deformers > Point On Curve)
デフォーマの編集(Edit Deformers)
デフォーマの編集 > メンバーシップの編集ツール(Edit Deformers > Edit Membership Tool)
デフォーマの編集 > メンバーシップの削減(Edit Deformers > Prune Membership)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ > 追加(Edit Deformers > Blend Shape > Add)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ > 削除(Edit Deformers > Blend Shape > Remove)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ > 入れ替え(Edit Deformers > Blend Shape > Swap)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ > トポロジをターゲットにベイク(Edit Deformers > Blend Shape > Bake Topology To Targets)
デフォーマの編集 > ラティス > ラティスのリセット(Edit Deformers > Lattice > Reset Lattice)
デフォーマの編集 > ラティス > ラティス ツィークの削除(Edit Deformers > Lattice > Remove Lattice Tweaks)
デフォーマの編集 > ラップ > インフルエンスの追加(Edit Deformers > Wrap > Add Influence)
デフォーマの編集 > ラップ > インフルエンスの削除(Edit Deformers > Wrap > Remove Influence)
デフォーマの編集 > ワイヤ > 追加(Edit Deformers > Wire > Add)
デフォーマの編集 > ワイヤ > 削除(Edit Deformers > Wire > Remove)
デフォーマの編集 > ワイヤ > ホルダの追加(Edit Deformers > Wire > Add Holder)
デフォーマの編集 > ワイヤ > リセット(Edit Deformers > Wire > Reset)
デフォーマの編集 > ワイヤ > ベース ワイヤの表示(Edit Deformers > Wire > Show Base Wire)
デフォーマの編集 > ワイヤ > ベース ワイヤのペアレント化(Edit Deformers > Wire > Parent Base Wire)
デフォーマの編集 > 中間オブジェクトの表示(Edit Deformers > Display Intermediate Objects)
デフォーマの編集 > 中間オブジェクトの非表示(Edit Deformers > Hide Intermediate Objects)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Blend Shape Weights Tool)
デフォーマの編集 > クラスタ ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Cluster Weights Tool)
デフォーマの編集 > ジグル ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Jiggle Weights Tool)
デフォーマの編集 > ワイヤ ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Wire Weights Tool)
デフォーマの編集 > セット メンバー ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Set Membership Tool)
デフォーマのウィンドウとエディタ
ブレンド シェイプ エディタ(Blend Shape Editor)
デフォーマ ノード
一般的なデフォーマ ノード アトリビュート
デフォーマ オプションの詳細設定
ツィーク(tweak)
blendShape
ffdLatticeShape
ffd
cluster
clusterHandle
ベンド(Bend)
フレア(Flare)
サイン(Sine)
スカッシュ(Squash)
ツイスト(Twist)
波(Wave)
スカルプト(sculpt)
softMod
ジグル(Jiggle)
jiggleCache
ワイヤ(Wire)
dropoffLocator
ラップ(Wrap)
leastSquaresModifier
Maya マッスル
Maya マッスルの基礎知識
概要
Maya マッスルをロードする
マッスルのワークフロー
マッスルを作成する
Maya マッスルを作成する
マッスル オブジェクト
マッスルのタイプ
その他のマッスル デフォメーション
マッスル ジグルについて
カプセルを作成する
カプセルの設定を調整する
カプセルからポリゴン シリンダを作成する
Maya ジョイントをカプセルに変換する
ポリゴン メッシュをボーンに変換する
NURBS をマッスル オブジェクトに手動で変換する
マッスルのアタッチ ポイントを設定する
マッスル クリエイタを使用してマッスルを作成する
マッスル クリエイタ ウィンドウを開く
マッスルを作成する
マッスルを削除する
マッスルのポーズ状態を設定する
マッスルをスカルプトする
マッスルを成長させる
マッスルをミラーする
マッスル クリエイタ設定をコピー/ペーストする
マッスル ビルダを使用してシンプル マッスルを作成する
シンプル マッスルのシェイプを変更する
シンプル マッスルを確定する
シンプル マッスルのパラメータを調整する
マッスル スプライン デフォーマを作成する
マッスル スプライン デフォーマを設定する
マッスル伸長デフォーマを作成する
マッスル ジグル キャッシュを削除する
マスター マッスル コントロールを設定する
無効なマッスル オブジェクト ノードを修正する
スキン デフォメーション
スキン デフォメーション
スティッキー デフォメーション
相対スティッキー デフォメーション
スライド デフォメーション
ディスプレイスメント デフォメーションとレンダリング
フォース デフォメーション
ポイント単位のジグル デフォメーション
リラックス デフォメーション
スムース デフォメーション
マッスル スキン デフォーマを適用する
Maya スキンを Maya マッスルに変換する
マッスル オブジェクトをマッスル デフォーマに接続する
Maya マッスルのセットアップ データを再初期化する
無効なスティッキー バインド ポイントの自動修正
マッスル ノードを接続解除する
選択したマッスル オブジェクトを接続解除する
削除済みや欠落したマッスルの自動修正
マッスルのヒストリを削除する
選択したマッスル オブジェクトのベース ポーズをリセットする
選択したマッスル オブジェクトのベースを作成する
選択したマッスル オブジェクトにスティッキーを再バインドする
スティッキー バインド距離を視覚化する
相対スティッキー デフォメーションを設定する
スライド デフォメーションに対して一定の脂肪オフセットを設定する
マッスル方向オブジェクトを作成する
ディスプレイスメント デフォメーションを設定する
フォース デフォメーションを設定する
ジグル デフォメーションを設定する
デフォルト ウェイトを適用する
マッスル ウェイトをペイントする
ウェイトのロードと保存
ウェイトをミラーする
ウェイトを転送する
ウェイトを削減する
コリジョン
コリジョン
スマート コリジョン
セルフ コリジョン
マルチオブジェクト コリジョン
KeepOut ノードを使用したコリジョンのトランスフォーム
マッスル スマート コリジョンを設定する
選択したマッスル スマート コリジョン ノードを接続する
スマート コリジョン領域ウェイトを設定する
セルフ コリジョンの使用
マッスル マルチ コリジョンを設定する
KeepOut コリジョンに対しオブジェクト階層をリグ設定する
マッスルと KeepOut を接続する
キャッシング
ポイントキャッシング
キャッシュを作成する
ノード キャッシュを削除する
テクニカル API
Maya マッスルのコマンド
cMuscleBindSticky
cMuscleCache
cMuscleCompIndex
cMuscleQuery
cMuscleRayIntersect
cMuscleRelaxSetup
cMuscleSplineBind
cMuscleWeight
cMuscleWeightDefault
cMuscleWeightMirror
cMuscleWeightSave
cMuscleWeightPrune
マッスル メニュー
マッスル > マッスル/ボーン > マッスル クリエイタ(Muscle > Muscles/Bones > Muscle Creator)
マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)
マッスル > マッスル/ボーン > カプセルの作成(Muscle > Muscles/Bones > Make Capsule)
マッスル > マッスル/ボーン > 終点ロケータ付きのカプセルを作成(Muscle > Muscles/Bones > Make Capsule with End Locator)
マッスル > マッスル/ボーン > 終点ロケータをカプセルに追加(Muscle > Muscles/Bones > Add End Locator to Capsule)
マッスル > マッスル/ボーン > カプセルからポリゴン シリンダを生成(Muscle > Muscles/Bones > Generate Polygon Cylinders from Capsules)
マッスル > マッスル/ボーン > マッスル ジグル キャッシュの削除(Muscle > Muscles/Bones > Delete Muscle Jiggle Cache)
マッスル > マッスル/ボーン > 無効なマッスル オブジェクト ノードの修正(Muscle > Muscles/Bones > Fix Invalid Muscle Object nodes)
マッスル > マッスル/ボーン > マスター マッスル コントロールの設定(Muscle > Muscles/Bones > Setup Master Muscle Control)
マッスル > シンプル マッスル > マッスル ビルダ(Muscle > Simple Muscles > Muscle Builder)
マッスル > シンプル マッスル > マッスル パラメータの設定(Muscle > Simple Muscles > Set Muscle Parameters)
マッスル > シンプル マッスル > マッスル スプライン デフォーマを適用(Muscle > Simple Muscles > Apply Muscle Spline Deformer)
マッスル > シンプル マッスル > カスタム マッスル シェイプ(Muscle > Simple Muscles > Custom Muscle Shapes)
マッスル > シンプル マッスル > マッスル スプライン デフォーマのベース ポーズをリセット(Muscle > Simple Muscles > Reset Base Pose for Muscle Spline Deformer)
マッスル > シンプル マッスル > マッスル伸長デフォーマを適用(Muscle > Simple Muscles > Apply Muscle Stretch Deformer)
マッスル > スキン セットアップ > マッスル システム スキン デフォーマを適用(Muscle > Skin Setup > Apply Muscle System Skin Deformer)
マッスル > スキン セットアップ > スムース スキンをマッスル システムに変換(Muscle > Skin Setup > Convert Maya Skin to Muscle System)
マッスル > スキン セットアップ > マッスル システムのセットアップ データを再初期化(Muscle > Skin Setup > Re-Initialize Setup Data on Muscle System)
マッスル > スキン セットアップ > 脂肪をマッスル システムにバインド(Muscle > Skin Setup > Bind Fat on Muscle System)
マッスル > スキン セットアップ > 無効なスティッキー バインド ポイントの自動修正(Muscle > Skin Setup > Auto-Fix Invalid Sticky Bind Points)
マッスル > スキン セットアップ > 削除済みや欠落したマッスルの自動修正(Muscle > Skin Setup > Auto-Fix Deleted/Missing Muscles)
マッスル > スキン セットアップ > 安全なヒストリの削除(Muscle > Skin Setup > Safe Delete History)
マッスル > スキン セットアップ > すべてのマッスル オブジェクトを接続解除(Muscle > Skin Setup > Disconnect all Muscle Objects)
マッスル > スキン セットアップ > すべてのマッスル方向を接続解除(Muscle > Skin Setup > Disconnect all Muscle Directions)
マッスル > スキン セットアップ > すべてのマッスル ディスプレイスメントを接続解除(Muscle > Skin Setup > Disconnect all Muscle Displaces)
マッスル > スキン セットアップ > すべてのスマート コリジョンを接続解除(Muscle > Skin Setup > Disconnect all Smart Collides)
マッスル > スキン セットアップ > 相対スティッキー デフォメーションの設定(Muscle > Skin Setup > Setup for Relative Sticky Deformation)
マッスル > スキン セットアップ > 選択したマッスル/ボーンを非相対に設定(Muscle > Skin Setup > Set Selected Bones/Muscles as Not Relative)
マッスル > スキン セットアップ > 選択したマッスル/ボーンを相対に設定(Muscle > Skin Setup > Set Selected Bones/Muscles as Relative)
マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトを接続(Muscle > Muscle Objects > Connect selected Muscle Objects)
マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトの接続解除(Muscle > Muscle Objects > Disconnect selected Muscle Objects)
マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスルオブジェクトのベース ポーズをリセット(Muscle > Muscle Objects > Reset Base Pose for selected Muscle Objects)
マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトの削除(Muscle > Muscle Objects > Delete selected Muscle)
マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトのベースを作成(Muscle > Muscle Objects > Create Base for selected Muscle Objects)
マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトにスティッキーを再バインド(Muscle > Muscle Objects > Re-Bind Sticky for selected Muscle Objects)
マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトのスティッキー バインド距離を視覚化(Muscle > Muscle Objects > Visualize Sticky Bind Distance for selected
Muscle Objects)
マッスル > マッスル ウェイトのペイント(Muscle > Paint Muscle Weights)
マッスル > ウェイト付け > デフォルト ウェイトを適用(Muscle > Weighting > Apply Default Weights)
マッスル > ウェイト付け > ウェイトのロード/保存(Muscle > Weighting > Load/Save Weights)
マッスル > ウェイト付け > ウェイトのミラー(Muscle > Weighting > Mirror Weights)
マッスル > ウェイト付け > ウェイトの転送(Muscle > Weighting > Transfer Weights)
マッスル > ウェイト付け > ウェイトの削減(Muscle > Weighting > Prune Weights)
マッスル > 方向 > マッスル方向の作成(Muscle > Direction > Make Muscle Direction)
マッスル > 方向 > 選択したマッスル方向を接続(Muscle > Direction > Connect selected Muscle Directions)
マッスル > 方向 > 選択したマッスル方向を接続解除(Muscle > Direction > Disconnect selected Muscle Directions)
マッスル > ディスプレイスメント > マッスル ディスプレイスメントの作成(Muscle > Displace > Create Muscle Displace)
マッスル > ディスプレイスメント > 選択したマッスル ディスプレイスメント ノードを接続(Muscle > Displace > Connect selected Muscle Displace nodes)
マッスル > ディスプレイスメント > 選択したマッスル ディスプレイスメント ノードを接続解除(Muscle > Displace > Disconnect selected Muscle Displace nodes)
マッスル > ディスプレイスメント > NURBS カーブをマッスル ディスプレイスメントに接続(Muscle > Displace > Connect NURBS Curve to Muscle Displace)
マッスル > ディスプレイスメント > NURBS カーブをマッスル ディスプレイスメントから接続解除(Muscle > Displace > Disconnect NURBs Curve from Muscle Displace)
マッスル > ディスプレイスメント > Maya マッスル シェーダ ネットワークの作成(Muscle > Displace > Create Maya Muscle Shader Network)
マッスル > ディスプレイスメント > Mental Ray mib_cMuscleShader ネットワークの作成(Muscle > Displace > Create Mental Ray mib_cMuscleShader Network)
マッスル > スマート コリジョン > マッスル スマート コリジョンの作成(Muscle > Smart Collision > Create Muscle Smart Collide)
マッスル > スマート コリジョン > 選択したマッスル スマート コリジョン ノードを接続(Muscle > Smart Collision > Connect selected Muscle Smart Collide nodes)
マッスル > スマート コリジョン > 選択したマッスル スマート コリジョン ノードを接続解除(Muscle > Smart Collision > Disconnect selected Muscle Smart Collide nodes)
マッスル > セルフ/マルチ コリジョン > セルフ コリジョンのグループ化(Muscle > Self/Multi Collision > Self Collision Grouping)
マッスル > セルフ/マルチ コリジョン > マッスル マルチ コリジョン デフォーマを適用(Muscle > Self/Multi Collision > Apply Muscle Multi Collide Deformer)
マッスル > セルフ/マルチ コリジョン > KeepOut に選択項目をリグ設定(Muscle > Self/Multi Collision > Rig selection for KeepOut)
マッスル > セルフ/マルチ コリジョン > マッスルを KeepOut に接続(Muscle > Self/Multi Collision > Connect Muscles to KeepOut)
マッスル > セルフ/マルチ コリジョン > マッスルを KeepOut から接続解除(Muscle > Self/Multi Collision > Disconnect Muscles from KeepOut)
マッスル > キャッシング > ファイル キャッシュの場所を設定(Muscle > Caching > Set Location of Cache File)
マッスル > キャッシング > キャッシュの作成(Muscle > Caching > Create Cache)
マッスル > キャッシング > ノード キャッシュの削除(Muscle > Caching > Delete Node Cache)
マッスル > キャッシング > ポイント単位のスキン ジグル キャッシュを削除(Muscle > Caching > Delete Per-Point Skin Jiggle Cache)
マッスル > 選択項目 > 選択した muscleSystem に接続された muscleObject を選択(Muscle > Selection > Select connected muscleObjects from selected
muscleSystems)
マッスル > 選択項目 > 選択した muscleSystem に接続された muscleDirection を選択(Muscle > Selection > Select connected muscleDirections from selected
muscleSystems)
マッスル > 選択項目 > 選択した muscleObject に接続された muscleSystem を選択(Muscle > Selection > Select connected muscleSystems from selected
muscleObjects)
マッスル > 選択項目 > muscleDirection に接続された muscleSystems を選択(Muscle > Selection > Select connected muscleSystems from muscleDirections)
マッスル > ボーナス リギング > マッスル スプラインの作成(Muscle > Bonus Rigging > Create Muscle Spline)
マッスル > ボーナス リギング > サーフェス アタッチ(Muscle > Bonus Rigging > Surface Attach)
マッスル > ボーナス リギング > サーフェス アタッチを固定してポリゴンのスムースを可能にする(Muscle > Bonus Rigging > Fix Surface Attach to allow for Poly Smooth)
マッスルのウィンドウとツール
マッスル ビルダ(Muscle Builder)ウィンドウ
マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウ
スティッキー バインドの最大距離(Sticky Bind Maximum Distance)ダイアログ ボックス
マッスル ペイント(Muscle Paint)ツール
デフォルト ウェイト ツール
Maya マッスル ウェイトの保存(Maya Muscle Save Weights)ダイアログ ボックス
セルフ コリジョンのグループ化(Self Collision Grouping)ウィンドウ
マッスル スプライン(Muscle Spline)ツール
マッスル スプライン デフォーマ(Muscle Spline Deformer)ツール
マッスル スプライン デフォーマのシェイプ ダイアログ ボックス
マッスル ノード
マッスル ノード
cMuscleCreator ノード
cMuscleDirection ノード
cMuscleDisplace ノード
cMuscleDisplay ノード
cMuscleKeepOut ノード
cMuscleMultiCollide ノード
cMuscleObject ノード
cMuscleRelative ノード
cMuscleShader ノード
cMuscleSmartCollide ノード
cMuscleSmartConstraint ノード
cMuscleSpline ノード
cMuscleSplineDeformer ノード
cMuscleStretch ノード
cMuscleSurfAttach ノード
cMuscleSystem ノード
Maya マッスルの高度なテクニック
シンプル マッスルのリギング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: 基本的なスキン デフォメーションの設定
レッスン 2: スティッキー ウェイトをボーンにペイントする
レッスン 3: シンプル マッスルの設定
レッスン 4: スティッキー ウェイトをシンプル マッスルにペイントする
レッスン 5: スライド デフォメーションの設定
レッスン 6: ジグル デフォメーションの設定
マッスルのリギング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン1: マッスル オブジェクトを作成して設定する
レッスン 2: マッスルのポーズ状態を設定する
レッスン 3: マッスル シェイプを編集する
レッスン 4: マッスルの長さの調整
レッスン 5: マッスルのスカルプト
レッスン 6: マッスルのミラーリング
マッスルのトラブルシューティング
カプセルのトラブルシューティング
マッスルのトラブルシューティング
マッスル ウェイトのペイントに関するトラブルシューティング
変形に関するトラブルシューティング
ダイナミクスとエフェクト
ダイナミクス
ダイナミクスについて
ダイナミクスの基礎知識
Maya のダイナミクスで実行できる機能
パーティクル
パーティクルの概要
パーティクル オブジェクト
パーティクルの高度な使用方法
複雑なモーションやフォースを制御する
エミッタ
ゴール
ゴール
パーティクルのゴール(ゴールがパーティクルの場合)
ゴールがパーティクル以外の場合
複数のゴール
パーティクルのコリジョン(衝突)
パーティクルのコリジョン(衝突)
パーティクル コリジョン イベント
パーティクルをレンダーする
パーティクルをレンダーする
ハードウェア レンダーされたパーティクル
パーティクル クラウド シェーダを使用する
パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノード
パーティクルの作成
サーフェスにパーティクルを配置する
パーティクルをアニメートする
パーティクル アトリビュートを操作する
パーティクル アトリビュートを編集する
パーティクルのレンダー方法を選択する
ライト、反射、屈折、シャドウを使用する
パーティクル カラーを設定する
パーティクルの不透明度を設定する
パーティクルのライフスパンを設定する
パーティクル単位でアトリビュートを設定する
コンポーネント エディタを使用してパーティクル アトリビュートを設定する
ランプ テクスチャを使用してパーティクル アトリビュートを設定する
ジオメトリを単一のパーティクルおよびアニメーション化されたパーティクルにインスタンス化する
ペイント エフェクトのストロークをインスタンス化する
パーティクルを変形させる
高度なダイナミクスを扱う
ダイナミックな親とともにオブジェクトを移動させる
フレーム間の速度保存を調整する
オブジェクトのローカル空間にフォースを適用する
パーティクル ダイナミクスの実行時間を制御する
パーティクル オブジェクトを複製する
スプライトにイメージ シーケンスを割り当てる
パーティクル データのエクスポート
エミッタを扱う
エミッタを作成する
エミッタ アトリビュートを編集する
放出されるパーティクルのアトリビュートを編集する
エミッタを複製する
エミッタとパーティクルをコネクトする
ポイント エミッタの異なるポイントからの放出を多様化する
エミッションにカラーを適用またはレートをスケールするためにテクスチャを使用する
上級ユーザへのヒント
放出のランダム度を取り扱う
NURBS サーフェスからより均等に放出をスプレッドする
ゴールを扱う
ゴールを作成する
ゴール アトリビュートを編集する
ゴール動作をアニメートする
パーティクルの衝突を作成
パーティクルをサーフェスに衝突させる
パーティクル コリジョン アトリビュートを編集する
コリジョン エフェクトを複製する
パーティクル コリジョン イベントの作成
パーティクル コリジョン イベントの編集
パーティクルのコリジョン イベントの削除
コリジョン イベントの MEL プロシージャを作成する
パーティクルをレンダーする
パーティクルをレンダーする前に
ハードウェア パーティクルのプレビュー
高画質でハードウェア パーティクルをレンダーする
レンダーしたハードウェア パーティクルを表示する
パーティクルにシャドウ キャスティングを適用する
ソフトウェア レンダーしたパーティクル
パーティクルを使用したレイ トレーシング シャドウを作成する
パーティクル サンプラ ノードを作成する
パーティクル サンプラ ノードの使用例
パーティクル サンプラ ノード アトリビュートを設定する
パーティクルのトラブルシューティング
フィールド
フィールドの概要
フィールドを扱う
フィールドを作成して、オブジェクトをコネクトする
フィールド アトリビュートを編集する
パーティクル単位のフィールド アトリビュートを操作する
パーティクルをボリュームの内側にとどめる
ワークスペース マニピュレータを使ってフィールド アトリビュートを設定する
マニピュレータ アイコンを使用する
フィールドを複製する
フィールドのタイプ
大気フィールドを使用する
ドラッグ フィールドを使用する
重力フィールドを使用する
ニュートン フィールドを使用する
放射状フィールドを使用する
乱気流フィールドを使用する
均一フィールドを使用する
渦フィールドを使用する
ボリューム軸フィールドを使用する
ボリューム軸カーブを使用する
ソフト ボディとリジッド ボディ
ソフト ボディ
リジッド ボディ
リジッド ボディ コンストレイン
スプリング
ソフト ボディとリジッド ボディの制限事項
ソフト ボディを作成する
ソフト ボディを作成する
ソフト ボディを複製する
モーション ブラーを適用したソフト ボディをレンダーする
ソフト ボディのウェイト ペイント ツール
ソフト ボディの特殊や用途
高度なアプリケーションでアトリビュートを使用する
リジッド ボディを作成する
リジッド ボディを作成する
リジッド ボディのアトリビュートを編集する
リジッド ボディ ソルバのアトリビュートを編集する
複雑なモーションやフォースを制御する
リジッド ボディ アニメーションをキーに変換する
複数のソルバを使って衝突を分離する
リジッド ボディ コンストレインを扱う
ネイル コンストレインの作成
ピン コンストレインの作成
ヒンジ コンストレインの作成
スプリング コンストレインを作成する
バリア コンストレインを作成する
コンストレインを編集する
コンストレインのキー設定とペアレント化を行う
スプリングを作成する
スプリングを作成する
スプリング操作を編集する
ダイナミクスのトラブルシューティング
リジッド ボディに関する問題を解決する
コンストレインに関する問題を解決する
再生に関する問題を解決する
エフェクト
エフェクトの概要
火
煙エフェクト
花火
稲妻
粉砕
カーブ フロー
サーフェス フロー
火を作成する
煙を作成する
花火を作成する
稲妻を作成する
粉砕を作成する
破片とフィールドをコネクトする
カーブ フローを作成する
サーフェス フローを作成する
サーフェス フロー プロシージャ
エフェクトの制限事項
ダイナミクスのトラブルシューティング
フロー マニピュレータ内のツイストを回避する
ソルバとキャッシュ
パーティクル キャッシング
パーティクル ディスク キャッシング
パーティクル スタートアップ キャッシング
メモリ キャッシング
パーティクル ディスク キャッシング
パーティクル ディスク キャッシュを使用する
パーティクル スタートアップ キャッシング
メモリ キャッシング
ダイナミック アニメーション
ダイナミクスを使用してアニメートする
ダイナミックなオブジェクトの初期状態を設定する
ダイナミックなアニメーション ランナップを取り扱う
ダイナミクスを使用した再生時間を削減する
パーティクルまたはリジッド ボディのダイナミクスを無効にする
PDC ファイル フォーマット
PDC ファイル フォーマットを使用する
ダイナミック リレーションシップ エディタ
ダイナミック リレーションシップ エディタ
項目をコネクト/コネクト解除する
重力のコネクトと切断 - 例
選択したフィールド、またはオブジェクトのエミッタにコネクトする
ダイナミクス メニュー
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ > ダイナミック リレーションシップ(Window > Relationship Editors > Dynamic Relationships)
パーティクル(Particles)
パーティクル > パーティクル ツール(Particles > Particle Tool)
パーティクル > エミッタの作成(Particles > Create Emitter)
パーティクル > オブジェクトから放出(Particles > Emit from Object)
パーティクル > 選択したエミッタの使用(Particles > Use Selected Emitter)
パーティクル > ポイントごとの放出率(Particles > Per-Point Emission Rates)
パーティクル > コリジョンの作成(Particles > Make Collide)
パーティクル > パーティクル コリジョン イベント エディタ(Particles > Particle Collision Event Editor)
パーティクル > ゴール(Particles > Goal)
パーティクル > インスタンサ(置き換え)(Particles > Instancer (Replacement))
パーティクル > スプライト ウィザード(Particles > Sprite Wizard)
パーティクル > 時間にコネクト(Particles > Connect To Time)
フィールド(Fields)
フィールド > 大気(Fields > Air)
フィールド > ドラッグ(Fields > Drag)
フィールド > 重力(Fields > Gravity)
フィールド > ニュートン(Fields > Newton)
フィールド > 放射状(Fields > Radial)
フィールド > 乱気流(Fields > Turbulence)
フィールド > 均一(Fields > Uniform)
フィールド > 渦(Fields > Vortex)
フィールド > ボリューム軸(Fields > Volume Axis)
フィールド > ボリューム カーブ(Fields > Volume Curve)
フィールド > 選択項目をフィールドのソースとして使用(Fields > Use Selected as Source of Field)
追加のフィールド アトリビュート
ソフト/リジッド ボディ(Soft/Rigid Bodies)
ソフト/リジッド ボディ > アクティブ リジッド ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Body)
ソフト/リジッド ボディ > パッシブ リジッド ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Passive Rigid Body)
ソフト/リジッド ボディ > コンストレインの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Constraint)
ソフト/リジッド ボディ > アクティブ キーの設定(Soft/Rigid Bodies > Set Active Key)
ソフト/リジッド ボディ > パッシブ キーの設定(Soft/Rigid Bodies > Set Passive Key)
ソフト/リジッド ボディ > リジッド ボディの接続の解除(Soft/Rigid Bodies > Break Rigid Body Connections)
ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)
ソフト/リジッド ボディ > スプリングの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Springs)
ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディのウェイト ペイント ツール(Soft/Rigid Bodies > Paint Soft Body Weights Tool)
エフェクト(Effects)
エフェクト > 火の作成(Effects > Create Fire)
エフェクト > 煙の作成(Effects > Create Smoke)
エフェクト > 花火の作成(Effects > Create Fireworks)
エフェクト > 稲妻の作成(Effects > Create Lightning)
エフェクト > 粉砕の作成(Effects > Create Shatter)
エフェクト > カーブ フローの作成(Effects > Create Curve Flow)
エフェクト > サーフェス フローの作成(Effects > Create Surface Flow)
エフェクト > サーフェス フローの削除(Effects > Delete Surface Flow)
ソルバ(Solvers)
ソルバ > パーティクル ディスク キャッシュの作成(Solvers > Create Particle Disk Cache)
ソルバ > オーバー サンプリングまたはキャッシュ設定の編集(Solvers > Edit Oversampling or Cache Settings)
ソルバ > インタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)
ダイナミクス ウィンドウとエディタ
パーティクル コリジョン イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)
スプライト ウィザード(Sprite Wizard)
ダイナミクス ノード
パーティクル ノード
particleShape ノード
エミッタ ノード
geoConnector ノード
パーティクル アトリビュートのリスト
スプライト アトリビュート
ジオメトリ コネクタ アトリビュート
パーティクル クラウド アトリビュート
パーティクル サンプラ ノード
dynGlobals
ソフト ボディ ノードとリジッド ボディ ノード
rigidBody ノード
rigidSolver ノード
rigidConstraint ノード
springShape ノード
ヘア
Maya Hair の概要
ヘアの概要
ヘアの基本的なワークフロー
ヘアを作成する
ヘア作成の概要
開始カーブ、レストカーブ、現在位置カーブ
パッシブ ヘアカーブ
ヘアを使用して他のモデルと効果を作成する
へアのプリセットの使用
サーフェス上での独自のヘアの作成
表示させるヘア カーブの選択
ヘア、毛根、カーブ、CV の選択
ヘアカーブの位置の設定
選択項目のヘア システムへの割り当て
ヘア(ポリゴンのみ)に使用する UV セットの選択
カーブをダイナミックにする
ヘアの移植
ヘアの削除
ヘアをシミュレートする
ヘアのシミュレーションの再生
ヘアのキャッシュの使用
ヘアを変更する
ヘアのスタイリングおよび外観と動作の変更
ヘアのスタイリングと動作の変更
ヘアの外観を変更する
毛根のペイント
ヘア テクスチャのペイント
ヘア システムへの変更
ヘア毛根の変更
ヘアの長さの調整
ヘア カーブの編集
三つ編みヘア
ヘアの衝突
ヘア コンストレインのセットアップ
ヘア コンストレインの割り当て
ペイント エフェクト ブラシのヘアへの割り当て
ヘアのレンダリング
ヘアを含むシーンのレンダリング
ヘアのシェーディングの設定
ヘアのセルフシャドウの設定
ヘアを含むシーンのレンダリング
ヘアのサンプルおよびテクニック
サンプルのヘアスタイル
ウェーブやカールしたヘアの作成
ポニーテイルと三つ編みの作成
ダイナミック カーブのサンプル シナリオ
トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン
カーブに沿った固さのスケールとカーブ サンプルからのパーティクルの放出
ヘアを使用する際の詳細なヒント
ヘアのトラブルシューティング
ヘア ツール
ヘアのスケール ツール(Scale Hair Tool)
毛根のペイント(Paint Hair Follicles)
ヘア テクスチャのペイント(Paint Hair Textures)
ヘア メニュー
ヘア(Hair)
ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair)
ヘア > ヘアのスケール ツール(Hair > Scale Hair Tool)
ヘア > 毛根のペイント(Hair > Paint Hair Follicles)
ヘア > ヘア テクスチャのペイント(Hair > Paint Hair Textures)
ヘア > ヘア サンプルの取得(Hair > Get Hair Example)
ヘア > ディスプレイ(Hair > Display)
ヘア > 開始位置の設定(Hair > Set Start Position)
ヘア > レスト位置の設定(Hair > Set Rest Position)
ヘア > カーブの修正(Hair > Modify Curves)
ヘア > コンストレインの作成(Hair > Create Constraint)
ヘア > コンストレインの作成 > 輪ゴム(Hair > Create Constraint > Rubber Band)
ヘア > コンストレインの作成 > スティック(Hair > Create Constraint > Stick)
ヘア > コンストレインの作成 > トランスフォーム (Hair > Create Constraint > Transform)
ヘア > コンストレインの作成 > ヘア対ヘア(Hair > Create Constraint > Hair to Hair)
ヘア > コンストレインの作成 > 毛束(Hair > Create Constraint > Hair Bunch)
ヘア > 選択項目の変換(Hair > Convert Selection)
ヘア > ヘア システムの割り当て(Hair > Assign Hair System)
ヘア > 選択したカーブをダイナミックに(Hair > Make Selected Curves Dynamic)
ヘア > コリジョンの作成(Hair > Make Collide)
ヘア > ヘア コンストレインの割り当て(Hair > Assign Hair Constraint)
ヘア > ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て (Hair > Assign Paint Effects Brush to Hair)
ヘア > ヘアの移植(Hair > Transplant Hair)
ヘア > キャッシュの作成(Hair > Create Cache)
ヘア > キャッシュにアペンド(Hair > Append to Cache)
ヘア > キャッシュの切り捨て(Hair > Truncate Cache)
ヘア > キャッシュの削除(Hair > Delete Cache)
ヘア > ヘア システム全体の削除(Hair > Delete Entire Hair System)
ヘア ノード
pfxHair
hairSystemShape
follicleShape
hairConstraintShape
hairTubeShader
流体エフェクト
Maya 流体エフェクトの紹介
流体エフェクトの概要
流体のタイプ
流体エフェクトのスタートアップ ガイド
流体エフェクトを作成する
流体のコンポーネントとは
流体コンテナのコンテンツを定義する
流体サンプル
流体サンプルをインポートする
ダイナミック流体エフェクトを作成する
非ダイナミック流体エフェクトを作成する
流体コンテナを作成する
流体コンテナへプロパティを追加する
定義済みグラディエントとしてプロパティを追加する
グリッドへの流体プロパティを放出する
グリッドへ流体プロパティをペイントする
流体へカラーを追加する
流体コンテナのコンテンツを表示する
3D コンテナのサブボリュームを表示する
オブジェクトから流体を放出する
カーブからの流体内容の設定
流体コンテナへ定義済み初期状態を追加する
流体を変更する
流体を変更する
流体コンテナのサイズを変更する
流体の解像度を変更する
流体コンテナのサイズを変更する
流体の解像度を変更する
ダイナミック流体の動作を変更する
コンテナの境界での流体の動作を変更する
流体コンテナに対して任意の減衰域を定義する
流体をポリゴンに変換する
流体アトリビュートを変更する
流体アトリビュート プリセットを使う
オブジェクトとダイナミック流体の相互作用
オブジェクトの相互作用
流体をジオメトリと衝突させる
流体のフォースを使用してジオメトリを移動させる
流体のフォースを使用してパーティクルを移動させる
流体のフォースを使用してジオメトリを変形させる
モーション フィールドを使用する
モーション フィールドを作成する
流体を再生する
流体の再生
流体の初期状態
nCaching 流体
流体の初期状態を設定する
流体の初期状態を削除する
流体のカレント状態を保存する
流体キャッシュ ファイルを作成する
再生を高速化する
ソルバを無効にする
流体のコリジョン、放出、およびフィールドを無効にする
表示オプションを無効にする
大海原のエフェクト
大海原のエフェクト
海洋と池のサンプル
海洋
池
航跡
オブジェクトを浮かべる
海洋または池のサンプルを使用して海洋のエフェクトを作成する
新規の海洋を作成する
海洋のパッチをプレビューする
波のディスプレイスメントをポリゴンに変換する
ロケータを追加する
海洋にブイを追加する
オブジェクトを浮かべる
ボートを浮かべる
インタラクティブなボートの シミュレーションを作成する
池を作成する
航跡を作成する
大海原エフェクトのトラブルシューティング
水平線に沿った海洋のジッタ
流体をテクスチャリングおよびシェーディングする
流体エフェクトのテクスチャリングとシェーディング
流体のテクスチャリング
テクスチャとしての流体
マテリアルとしての流体
パーティクル シェーダとしての流体シェイプ シェーダ
海洋シェーダ/テクスチャ
流体をテクスチャ マッピングする
オブジェクトに流体テクスチャを適応する
流体シェイプ マテリアルをボリューム シェイプに割り当てる
流体シェイプ シェーダを使用してパーティクルをシェーディングする
流体をレンダーする
流体をレンダーする
流体をレンダーするために準備する
オブジェクトへ流体のシャドウを投影する
流体へシャドウを投影する(流体がシャドウを受ける)
レンダリング イメージのプロパティを設定する
流体エフェクトを含むシーンをレンダーする
レンダリング時間を最適化する
流体のレンダー画質を向上する
流体エフェクト ノード
fluidShape
fluidEmitter
motionField
cacheFile
cacheBlend
cache_fluidShape
oceanPreviewPlane
locator(流体エフェクト)
oceanShader/ocean(テクスチャ)
流体エフェクト メニュー
修正(Modify)
修正 > 変換 > 流体をポリゴンに(Modify > Convert > Fluid to Polygons)
流体エフェクト(Fluid Effects)
流体エフェクト > 3D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 3D Container)
流体エフェクト > 2D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 2D Container)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > エミッタ(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emitter)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 >オブジェクトから放出(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emit from Object)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > グラディエント(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Gradients)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > 流体ペイント ツール(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > カーブから(Fluid Effects > Add/Edit Contents > With Curve)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > 初期状態(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Initial States)
流体エフェクト > エミッタ付き 3D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter)
流体エフェクト > エミッタ付き 2D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 2D Container with Emitter)
流体エフェクト > 流体サンプルの取得(Fluid Effects > Get Fluid Example)
流体エフェクト > 海洋/池サンプルの取得(Fluid Effects > Get Ocean/Pond Example)
流体エフェクト > 海洋(Fluid Effects > Ocean)
流体エフェクト > 海洋 > 海洋の作成(Fluid Effects > Ocean > Create Ocean)
流体エフェクト > 海洋 > プレビュー プレーンの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane)
流体エフェクト > 海洋 > 航跡の作成(Fluid Effects > Ocean > Create Wake)
流体エフェクト > 海洋 > 海洋の表面ロケータの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Ocean Surface Locator)
流体エフェクト > 海洋 > ダイナミック ロケータの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Locator)
流体エフェクト > 海洋 > ボート ロケータの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Boat Locator)
流体エフェクト > 海洋 > ダイナミック ブイの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Buoy)
流体エフェクト > 海洋 > 選択したオブジェクトを浮かべる(Fluid Effects > Ocean > Float Selected Objects)
流体エフェクト > 海洋 > ボートの作成(Fluid Effects > Ocean > Make Boats)
流体エフェクト > 海洋 > モーター ボートの作成(Fluid Effects > Ocean > Make Motor Boats)
流体エフェクト > 池(Fluid Effects > Pond)
流体エフェクト > 池 > 池の作成(Fluid Effects > Pond > Create Pond)
流体エフェクト > 池 > 航跡の作成(Fluid Effects > Pond > Create Wake)
流体エフェクト > 池 > 池の表面ロケータの追加(Fluid Effects > Pond > Add Pond Surface Locator)
流体エフェクト > 池 > ダイナミック ロケータの追加(Fluid Effects > Pond > Add Dynamic Locator)
流体エフェクト > 池 > ボート ロケータの追加(Fluid Effects > Pond > Add Boat Locator)
流体エフェクト > 池 > ダイナミック ブイの追加(Fluid Effects > Pond > Add Dynamic Buoy
流体エフェクト > 池 > 選択したオブジェクトを浮かべる(Fluid Effects > Pond > Float Selected Objects)
流体エフェクト > 池 > ボートの作成(Fluid Effects > Pond > Make Boats)
流体エフェクト > 池 > モーター ボートの作成(Fluid Effects > Pond > Make Motor Boats)
流体エフェクト > 流体の拡張(Fluid Effects > Extend Fluid)
流体エフェクト > 流体解像度の編集(Fluid Effects > Edit Fluid Resolution)
流体エフェクト > コリジョンの作成(Fluid Effects > Make Collide)
流体エフェクト > モーション フィールドの作成(Fluid Effects > Make Motion Field)
流体エフェクト > 初期状態の設定(Fluid Effects > Set Initial State)
流体エフェクト > 初期状態のクリア(Fluid Effects > Clear Initial State)
流体エフェクト > 状態を別名で保存(Fluid Effects > Save State As)
流体 nCache(Fluid nCache)
流体 nCache > 新規キャッシュの作成(Fluid nCache > Create New Cache)
流体 nCache > キャッシュの削除(Fluid nCache > Delete Cache)
流体 nCache > 既存キャッシュ ファイルのアタッチ(Fluid nCache > Attach Existing Cache File)
流体 nCache > 選択項目にあるすべてのキャッシュの無効化(Fluid nCache > Disable All Caches On Selected)
流体 nCache > 選択項目にあるすべてのキャッシュの有効化(Fluid nCache > Enable All Caches On Selected)
流体 nCache > キャッシュの置き換え(Fluid nCache > Replace Cache)
流体 nCache > キャッシュのマージ(Fluids nCache > Merge Caches)
流体 nCache > キャッシュにアペンド(Fluid nCache > Append to Cache)
流体 nCache > キャッシュ フレームの置き換え(Fluid nCache > Replace Cache Frame)
流体 nCache > キャッシュ フレームの削除(Fluid nCache > Delete Cache Frame)
キャッシュ フォーマット
流体エフェクト(Fluid Effects)キャッシュ フォーマット
ファー
Maya Fur の概要
Fur の概要
ファー ワークフローの概要
ファー プリセット
Fur のロード
ファーを作成、変更する
ファーを適用するポリゴンとサブディビジョン サーフェスのモデルを準備する
ファーを作成する
ファー プリセットの使用
ファーの削除
ファーのアタッチとデタッチ
ファー ディスクリプションがアタッチされているサーフェスを選択する
Fur に使用する UV セットを選択する(ポリゴンのみ)
ファー フィードバックでファーをプレビューする
ファーの法線を反転させる
ファーの生成方向をオフセットする
ヘア カーブを使用したファーのスタイル調整
ファーのアトリビュート値を変更する
ファー ディスクリプションを編集する
ファーのアトリビュート値をペイントする
ファーのアトリビュート値をマップする
ファーのマップを更新する
ファーのアトリビュート マップを削除する
ファーにヘア グループを作る
ファー ディスクリプションを他のシーンへとコピーする
ファーのアトリビュートをアニメートする
ファーのアトリビュートをアニメートする
ファーに動きを追加する
ファーに動きを追加する
ファーで使用するヘア システムを作成する
ファーに対してヘア システムをアタッチ/デタッチする
ファー カーブ アトラクタ セットの削除
ヘア カーブの開始位置をファー位置に設定する
ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの変更
手作業でファーの動きにキーフレームを設定する
ダイナミクスを使用してファーを動かす
ファー シェーディング エフェクトを追加する
ファー シェーディング エフェクト
ファー シェーディング
ファー シェーディングとシャドウを作成する
mental ray for Maya レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する(方法 1)
ファーを設定したシーンをレンダーする
ファーを設定したシーンをレンダーする
詳細なファー レンダリング用の MEL スクリプト
レンダーする前にファー レンダー設定を設定する
ファーを設定したシーンをレンダーする
ファーのサンプルとテクニック
胴体のファー、髭、まつげを作成する
ファーに分け目を入れる
アニメーション プロジェクトの進め方
アルファ チャンネルでファーのシャドウを作成する
ファーのトラブルシューティング
ファーのトラブルシューティング
ファーの一般的な問題に関するトラブルシューティング
Maya ソフトウェア レンダラのファー レンダラに関するトラブルシューティング
mental ray for Maya でのファーのレンダリングに関するトラブルシューティング
ファー ツール
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)
ファー メニュー
ファー(Fur)
ファー > ファー ディスクリプションのアタッチ(Fur > Attach Fur Description)
ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description)
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
ファー > ファー マップの更新(Fur > Update Fur Maps)
ファー > ファー ディスクリプション(その他)(Fur > Fur Description (more))
ファー > ファー法線の反転(Fur > Reverse Fur Normals)
ファー > ファーの方向のオフセット(Fur > Offset Fur Direction by)
ファー > ファー シャドーイング アトリビュート(Fur > Fur Shadowing Attributes)
ファー > ファー レンダー設定(Fur > Fur Render Settings)
ファー > ヘア システムをファーにアタッチ(Fur > Attach Hair System to Fur)
ファー > ヘア システムをファーからデタッチ(Fur > Detach Hair System from Fur)
ファー > カーブ アトラクタ セットの編集(Fur > Edit Curve Attractor Set)
ファー > 開始位置の設定(Fur > Set Start Position To)
ファー > カーブ アトラクタ セットの削除(Fur > Delete Curve Attractor Set)
ファーのウィンドウとエディタ
ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
ファー ノード
ファー フィードバック シェイプ ノード
ファー ディスクリプション ノード
FurCurveAttractors ノード
ライトのシェイプ ノード
Live
Maya Live の概要
Live の概要
Live メニュー セット
Live 再生ツール
Live をロードする
Live コントロール パネルを使用する
ショットを設定する
ショットを設定する
イメージをロードする
フィルムバックやアスペクト比を設定する
イメージ キャッシュを設定する
その他の Maya の設定
ビデオ ショットをデインタレースする
プロキシ イメージを作成する
ショットの戦略
ショットの戦略
適切なポイントを選択する
コンストレインの戦略
問題のあるショット
制作上のヒント
トラック
Maya Live のトラック
トラックの全体的なワークフロー
ポイントをトラックする
トラック ポイントを評価する
失敗したトラックを修正する
インタレースされたショットのトラック ポイントをフィルタ処理する
Track Summary パネルで確認する
ソルバの実行の準備が完了していることを確認する
Track Display パネルを使用する
Track Options パネル
トラック ポイントをインポートする
トラック ポイントをエクスポートする
トラック ポイント ファイルのフォーマット
ソルバ
Maya Live のソルバ
ソルバの全体的なワークフロー
ソルバの実行
ソリューションの計算に使用される計算法
ソリューションを評価する
Locator Summary を確認する
ソリューションを改良する
調査コンストレインを選択する
調査コンストレインを作成および変更する
インフィニット ポイントとロック ポイントを作成する
焦点距離コンストレインを作成する
カメラの移動コンストレインと回転コンストレインを作成する
ソリューションをレンダーする
ソリューションをエクスポートする
微調整と修正
Maya Live の微調整
Fine-Tune
修正オプション
Live メニュー
Scene(シーン)
Scene > New MatchMove
Scene > Live Controls
Scene > Export Scene As
Track(トラック)
Track > Create Track Point
Track > Filter
Track > Import Track Points
Track > Export Track Points
Solve(ソルバ)
Solve > Root Frame Solve
Solve > Register Solution
Solve > Start Root Frame Solve
Solve > Continue Root Frame Solve
Solve > Refine Root Frame Solve
Solve > Finish Root Frame Solve
Live Constraints(Live コンストレイン)
Live Constraints > Point
Live Constraints > Distance
Live Constraints > Plane
Live Constraints > Depth
Live Panels(Live パネル)
Live Panels > Setup
Live Panels > Cache
Live Panels > Track
Live Panels > Track Options
Live Panels > Track Display Options
Live Panels > Solve
Live Panels > Camera Constraints
Live Panels > Survey Constraints
Live Panels > Solution
Live Panels > Fine-Tune
nDynamics
nDynamics 概要
nDynamics の基礎知識
Maya Nucleus ソルバのプロパティ
nDynamic コリジョン
nucleus オブジェクトのコンストレイン
nDynamic フォース フィールド
nucleus オブジェクトと外部ダイナミック フォース
nCloth
nCloth の概要
nCloth の基礎知識
メッシュを nCloth にする
ジオメトリを nCloth 変換用に最適化する
nCloth のコリジョン
nCloth をコンストレインする
nCloth と外部ダイナミック フォース
nCloth のシミュレーションとキャッシュ
nCloth オブジェクトの非表示
nCloth を作成する
nCloth を作成または削除する
nCloth を編集する
nCloth プロパティ マップをペイントする
nCloth コリジョンを作成および編集する
nCloth コンストレインを作成および編集する
nCloth を使ってフォース フィールドを生成する
nCloth の外部フォースを作成する
nCloth キャッシュを作成および編集する
nCloth の例
nCloth ジッパー
nCloth による紙吹雪
nCloth によるビー玉袋
nCloth による木
nCloth による風船
nCloth によるドリンク缶
nCloth によるシャツ
nCloth アトリビュート プリセット
nCloth マテリアル プリセット
nCloth のヒントとトラブルシューティング
ヒント
トラブルシューティング
nCloth を最適化する
nCloth の高度なテクニック
概要
レッスンの準備
チュートリアルのアセットについて
Lesson 1: ズボンを nCloth に変換してシミュレーションを設定する
Lesson 2: 静止状態でズボンをシミュレートする
Lesson 3: 高解像度メッシュをラップしてアニメーション時にズボンをシミュレートする
Lesson 4: 低解像度シャツをシミュレートする
Lesson 5: カスタムの nCloth アトリビュート プリセットを使用して中解像度メッシュをシミュレートする
nParticle
nParticle 概要
nParticle の基礎知識
nParticle システムの作成
nParticle オブジェクト プロパティの設定
nParticle アトリビュート ランプの操作
nParticle のパーティクル単位のアトリビュート
nParticle のライフスパンとサイズ プロパティ
nParticle のコリジョン アトリビュートとダイナミック プロパティ
シェーディング プロパティ
nParticle エミッタ プロパティの設定
フォース フィールドの生成プロパティ
液体シミュレーション プロパティ
ゴール プロパティ
インスタンス化プロパティ
nParticle のコリジョン イベント
nParticle のコンストレイン
nParticle と外部ダイナミック フォース
nParticle シミュレーションとキャッシング
nParticle オブジェクトの非表示
nParticle を作成する
nParticle を作成する
nParticle アトリビュート ランプを設定する
nParticle のライフスパンを設定する
nParticle サイズを設定する
nParticle コリジョン プロパティを設定する
nParticle のダイナミック プロパティを設定する
nParticle を使用フォース フィールドを生成する
nParticle を使用した液体シミュレーションを作成する
nParticle からポリゴンに変換する
nParticle 放出アトリビュートを設定する
nParticle シェーディング アトリビュートを設定する
nParticle のパーティクル単位(配列)アトリビュート
nParticle コンストレインを作成および編集する
ゴールを作成および編集する
ジオメトリを nParticle へインスタンス化する
nParticle でパーティクル コリジョン イベント エディタを使用する
nParticle 用スプリングを作成および編集する
nParticle と nucleus 以外のダイナミクス
nParticle キャッシュを作成および編集する
nParticle サンプル
nCaching
nCaching 概要
nCaching とは
nCache の作成
nCache XML 記述ファイル
nCache のスレッド化
nCache の作成またはインポート
nCache クリップを使用した作業
nCache の名前を変更する
nCache クリップをスケールする
nCache クリップをサイクルさせる
nCache クリップを保持する
nCache クリップをトリムする
nCache クリップをスプリットする
nCache をアペンドする
nCache をマージする
nCache をブレンドする
nCache を置き換える
nCache ファイルを解除する
nCache クリップを削除する
nDynamics メニュー
nParticle
修正 > 変換 > nParticle をポリゴンに(Modify > Convert > nParticle to Polygons)
nParticle > nParticle の作成(nParticles > Create nParticles)
nParticle > 選択したエミッタの使用(Particles > Use Selected Emitter)
nParticle > ポイントごとの放出率(Particles > Per-Point Emission Rates)
nParticle > nParticle サンプルの取得(nParticles > Get nParticle Example)
nParticle > パーティクル コリジョン イベント エディタ(Particles > Particle Collision Event Editor)
nParticle > ゴール(nParticles > Goals)
nParticle > インスタンサ(置き換え)(nParticles > Instancer (Replacement))
nParticle > スプライト ウィザード(nParticles > Sprite Wizard)
nParticle > スプリングの作成(nParticles > Create Springs)
nMesh
nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)
nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth)
nMesh > 入力メッシュの表示(nMesh > Display Input Mesh)
nMesh > カレント メッシュの表示(nMesh > Display Current Mesh)
nMesh > レスト シェイプ(nMesh > Rest Shape)
nMesh > nCloth サンプルの取得(nMesh > Get nCloth Example)
nMesh > nCloth の削除(nMesh > Remove nCloth)
nMesh > ヒストリの削除(nMesh > Delete History)
nMesh > nCloth 出力空間の変換(nMesh > Convert nCloth Output Space)
nMesh> 頂点プロパティのペイント(nMesh > Paint Vertex Properties)
nMesh> テクスチャ プロパティのペイント(nMesh > Paint Texture Properties)
nMesh > テクスチャを頂点マップに変換(nMesh > Convert Texture to Vertex Map)
nMesh > 頂点をテクスチャ マップに変換(nMesh > Convert Vertex to Texture Map)
nConstraint
nConstraint オプション ウィンドウ
nConstraint > トランスフォーム(nConstraint > Transform)
nConstraint > コンポーネント間(nConstraint > Component to Component)
nConstraint > ポイント対サーフェス(nConstraint > Point to Surface)
nConstraint > サーフェスでスライド(nConstraint > Slide on Surface)
nConstraint > 隣接する境界の縫合(nConstraint > Weld Adjacent Borders)
nConstraint > フォース フィールド(nConstraint > Force Field)
nConstraint > マッチするメッシュに引き付け(nConstraint > Attract to Matching Mesh)
nConstraint > 引き裂き可能なサーフェス(nConstraint > Tearable Surface)
nConstraint > コリジョンの無効化(nConstraint > Disable Collision)
nConstraint > 衝突ペアを除外(nConstraint > Exclude Collide Pairs)
nConstraint > ダイナミック コンストレインの削除(nConstraint > Remove Dynamic Constraint)
nConstraint > nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint > nConstraint Membership Tool)
nConstraint > メンバーの選択(nConstraint > Select Members)
nConstraint > メンバーの置き換え(nConstraint > Replace Members)
nConstraint > メンバーの追加(nConstraint > Add Members)
nConstraint > メンバーの削除(nConstraint > Remove Members)
nConstraint > プロパティを頂点マップでペイント(nConstraint > Paint properties by Vertex Map)
nConstraint > プロパティをテクスチャ マップでペイント(nConstraint > Paint Properties by Texture Map)
nConstraint > テクスチャを頂点マップに変換(nConstraint > Convert Texture to Vertex Map)
nConstraint > 頂点をテクスチャ マップに変換(nConstraint > Convert Vertex to Texture Map)
nCache
nCache > 新規キャッシュの作成(nCache > Create New Cache)
nCache > キャッシュの削除(nCache > Delete Cache)
nCache > 既存キャッシュ ファイルのアタッチ(nCache > Attach Existing Cache File)
nCache > 選択項目にあるすべてのキャッシュの無効化(nCache > Disable All Caches On Selected)
nCache > 選択項目にあるすべてのキャッシュの有効化(nCache > Enable All Caches On Selected)
nCache > キャッシュの置き換え(nCache > Replace Cache)
nCache > キャッシュのマージ(nCache > Merge Caches)
nCache > キャッシュにアペンド(nCache > Append to Cache)
nCache > キャッシュ フレームの置き換え(nCache > Replace Cache Frame)
nCache > キャッシュ フレームの削除(nCache > Delete Cache Frame)
nCache > キャッシュを入力メッシュに転送(nCache > Transfer Cache to Input Mesh)
nCache > キャッシュ ウェイト ペイント ツール(nCache > Paint Cache Weights Tool)
nSolver
nSolver > ソルバの割り当て(nSolver > Assign Solver)
nSolver > 初期状態(nSolver > Initial State)
nSolver > アトリビュート エディタの表示(nSolver > AE Display)
nSolver > インタラクティブ再生(nSolver > Interactive Playback)
フィールド(Fields)
フィールド(Fields)メニューの概要
nDynamics ノード
nClothShape
nParticleShape
エミッタ ノード
nucleus
nRigidShape
dynamicConstraintShape
nComponent
cacheFile
cacheBlend
nDynamics のヒントとトラブルシューティング
トラブルシューティング
レンダリングとレンダー セットアップ
シェーディング
サーフェスのシェーディングとテクスチャリングの概要
シェーディング
サーフェスのシェーディング
サーフェス テクスチャ
レンダラのスウォッチ レンダリング
シェーディング ネットワーク
シェーディング ネットワークの概要
レンダー ノード
レンダー ノードのアトリビュート
ノード コネクションをレンダーする
Maya のマテリアル
サーフェス、ディスプレイスメント、ボリューム マテリアル
レイヤ シェーダ
両面シェーディング サーフェス
Maya のテクスチャ
2D および 3D テクスチャ
プロシージャ テクスチャ
ファイル テクスチャ
Adobe Photoshop テクスチャ ネットワーク
テクスチャ フィルタリング
テクスチャのマッピングと配置
テクスチャ マッピング
マッピング方法
2D テクスチャの配置と 3D テクスチャの配置
テクスチャ配置とラベル マッピング
オブジェクト空間、ワールド空間、および接線空間
マップの転写
ハードウェア シェーダ
ハードウェア シェーダの概要
CgFX シェーダ
HLSL シェーダ
シェーディング ネットワークを作成する
シェーディング ネットワークの作成の概要
ハイパーシェードを起動してカスタマイズする
ハイパーシェードを起動して操作する
上部および下部のタブを表示する
ハイパーシェードでシェイプおよびトランスフォーム ノードを非表示にする
ハイパーシェード タブを作成する
作成バーの非表示、サイズ変更、カスタマイズを行う
ハイパーシェード ソート ビンを使用してレンダー ノードを編成する
デフォルト コネクションのラインのカラーを変更する
トラブルシューティング: ハイパーシェードの制限事項
ノードを作成する
ノードを作成する
ノードを複製する
ノードとネットワークを削除する
シェーディング ネットワークのインポートとエクスポートを行う
ノードをコネクトする
ノード コネクションを表示する
ハイパーシェードのコンテナ ノードを使用してノードを論理グループにまとめる
デフォルトのコネクションを使用してレンダー ノードをコネクトする
特定の入力アトリビュートにデフォルト出力をコネクトする
既存のコネクション ラインをドラッグしてレンダー ノードをコネクトする
コネクション エディタを使用してレンダー ノードをコネクトする
既存のレンダー ノード アトリビュートのコネクションを変更する
レンダー ノードのコネクションを削除する
ノード アトリビュートを調整する
ノード アトリビュートを設定する
ノード アトリビュートをアニメートする
シェーダ ライブラリを操作する
シェーダ ライブラリ ギャラリを表示する
シェーダ ライブラリからシェーディング グループを割り当てる
マテリアルを作成してサーフェスに割り当てる
マテリアルを作成する
サーフェスに既存マテリアルを割り当てる
ポリゴン フェースにシェーダを割り当てる
レイヤ シェーダ
両面シェーディング サーフェスを作成する
トラブルシューティング: ポリゴンのトポロジ変更がシェーダ割り当てに与える悪影響
テクスチャをマッピングおよび位置付ける
2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップする
2D テクスチャとラベルを配置する
3D テクスチャを配置する
レイヤ テクスチャを使用する
複数の UV セットを使用してハードウェア レンダラでレイヤ テクスチャを表示する
テクスチャ リファレンス オブジェクトを作成する
テクスチャまたはシェーディング ネットワークをファイル テクスチャへ変換する
マップの転写を使用してテクスチャ マップを作成する
ハードウェア シェーダと一緒に使用する法線マップを作成する
接線空間またはオブジェクト空間の法線マップを表示する
キャラクタまたはオブジェクトにミラーされた法線マップを作成し使用する
ハードウェア シェーディングの制限事項
テクスチャリングの制限事項
フィルタ機能および mental ray for Maya レンダラと Maya ソフトウェア レンダラとの互換性
Adobe Photoshop ファイルを Maya で使用する
PSD ネットワークを Maya のテクスチャとして使用する
Maya 内部でレイヤ セットを持つ PSD ファイルを作成する
シーン ビューに PSD ファイルのアルファを表示する
Maya から Adobe Photoshop の PSD ネットワークを開く
ペイントで使用するガイドライン(リップスティック)を概略スケッチする
PSD ネットワークの編集
PSD ノードをファイル テクスチャに変換する
変換オプションを調整する
PSD ネットワークの更新
Photoshop との統合に関する制限事項
テクスチャのテスト
テクスチャのテスト(およびテクスチャ範囲)
ファイル テクスチャ イメージの最初のロードを無効にする
ハードウェア シェーダを使用する
ハードウェア シェーダを操作する
CgFX シェーダを操作する
HLSL シェーダを操作する
ビューポートでハードウェア シェーダを使用して Maya シェーダをオーバーライドする
トラブルシューティング: HLSL シェーダでの作業
ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示する
ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示する
Maya のマテリアルおよびテクスチャ
トラブルシューティング: イメージ プレーンでムービーが再生されない
トラブルシューティング: NURBS サーフェス ブレンドが正しくレンダーされない
トラブルシューティング: テクスチャが歪んでしまう
トラブルシューティング: place2DTexture スウォッチが表示されない
トラブルシューティング: リファレンス オブジェクトを動かすと、テクスチャがずれる
トラブルシューティング: ムービー ファイルのロードに時間がかかる
トラブルシューティング: 変形するサーフェス上のテクスチャ
トラブルシューティング: 法線マッピング
トラブルシューティング: テクスチャ マッピング
サーフェス レリーフ
サーフェス レリーフの概要
スキャタリング
バンプ マップ
ディスプレイスメント マップ
フィーチャベースのディスプレイスメント マッピング
テクスチャをディスプレイスメント マップにコネクトする
ディスプレイスメント マップをコネクトする
ディスプレイスメント マッピング結果をプレビューする
ディスプレイスメントのサンプリング レートを調整する
ディスプレイスメントをポリゴンに変換する
バウンディング ボックスのサイズを変更する
スキャタリングの操作
トラブルシューティング: ディスプレイスメント テクスチャの「ポップ」
トラブルシューティング: ディスプレイスメント マップが適用されたレンダリング サーフェス上に、黒色の穴が表示される
トラブルシューティング: ぼかしたはずのファイル テクスチャがくっきり見える(ブラーがかかっていない)
トラブルシューティング: バンプ マップ
バックグラウンド
バックグラウンドの概要
基本的なカラーおよびテクスチャ バックグラウンド
イメージ ファイル バックグラウンド
基本的なカラー バックグラウンドを作成する
テクスチャ バックグラウンドを作成する
イメージ プレーンを作成、編集、または配置する
イメージ プレーンでデプス合成する
スタティック イメージ ファイル バックグラウンドを作成する
アニメーション イメージ ファイル バックグラウンドを作成する
3D イメージ ファイル バックグラウンドを作成する
イメージ ファイル バックグラウンドをサイズ変更、配置する
バックグラウンドを削除、非表示にする
トラブルシューティング: バックグラウンド イメージの粒子が粗い、またはギザギザしている
反射と環境
現実に即した反射
シミュレートされた反射
現実に即した反射を作成する
環境ボールで反射をシミュレートする
環境立方体で反射をシミュレートする
環境球体で反射をシミュレートする
トラブルシューティング: 立方体マップの前面イメージと後面イメージがスワップする
トラブルシューティング: 環境反射マッピング
大気
フォグ、煙、塵、およびシルト(沈泥)
フォグ、煙、あるいは塵をシミュレートする
フォグ、煙、あるいは塵のビジュアル エフェクトを変更する
トラブルシューティング: 環境フォグに関する問題
テクスチャとプリライティングをベイク処理する
イルミネーションとカラーをベイク処理する
ベイク セット
ベイク セットを作成する
ベイク セットのアトリビュートを調整する
既存のベイク セットにオブジェクトを割り当てる
ハイパーシェードでベイク セット タブを作成する
mental ray for Maya シェーディング
mental ray for Maya シェーディングのコンセプト
アンビエント オクルージョンのコンセプト
mental ray for Maya シェーディングの基本
mental ray for Maya シェーダ
mental ray シェーダ コネクション
mental ray for Maya テクスチャ
mental ray for Maya の反射
mental ray サーフェス レリーフ
mental ray for Maya サーフェス レリーフ
mental ray for Maya ディスプレイスメント
mental ray 大気エフェクト
フォグ、煙、塵、およびシルト(沈泥)
mental ray for Maya のサンプル ワークフローを使用してライト フォグを作成する
mental ray for Maya でテクスチャおよびプリライティングをベイク処理する
テクスチャと頂点にベイク処理する
ファイナル ギャザーを使用してベイク処理する
テクスチャへのベイク処理の制限事項
mental ray カスタム シェーダ
mental ray for Maya カスタム シェーダ
ノード ファクトリ
mental ray シェーダ言語拡張
mental ray for Maya のスウォッチ レンダリング
高度な mental ray for Maya シェーディング
フェノメナ
カスタム mental ray テキスト
カスタム頂点データ
詳細な情報
mental ray for Maya リファレンス リンク
mental ray for Maya シェーディングの基本
mental ray for Maya シェーダの使用
mental ray for Maya シェーダ サンプル ワークフロー
一般的な mental ray ライト リンク
mental ray for Maya で頂点カラーをレンダーする
mental ray for Maya を使用してぼやけた反射を作成する
テクスチャおよび頂点をベイク処理してライトマップを作成する
コマンド ラインからライトマップをベイク処理する
マップの転写ツールを使用してアンビエント オクルージョン マップを作成する
オクルージョン レンダーからオブジェクトを除外する
楕円フィルタリングを使用した高精度テクスチャ フィルタ
mia_material と mia_physicalsky シェーダ専用のワークフローの例
mia_envblur のサンプル ワークフロー
トラブルシューティング: mental ray for Maya の透明度マッピングが壊れる
高度な mental ray for Maya シェーディング
カスタム mental ray シェーダを作成して使用する
Maya でカスタムメイドの mental ray for Maya シェーダを使用する
シェーダの宣言ファイルを記述する
maya.rayrc ファイルを編集する
シェーダのロード
Maya のカスタム シェーダを mental ray for Maya のカスタム シェーダに関連付ける
カスタム mental ray シェーダを統合する
ライト パラメータを指定する
カスタム ボリューム シェーダ
カスタム mental ray シェーダを統合する
フェノメナの操作
フェノメナの構築
シーンでのフェノメナの使用
マルチレンダー パスで使用するカスタム シェーダを作成する
AdskShaderSDK を使用したパス コンプライアント シェーダの作成
カスタム mental ray テキストを操作する
オブジェクトやシェーダへのカスタム テキストの割り当て
構成要素にテキストを割り当てる
mental ray for Maya でのパーティクル レンダリング
パーティクル サンプラ ノードを mental ray シェーダと共に使用する
mental ray for Maya のダイナミック アトリビュート
mental ray カスタム シェーダのダイナミック アトリビュート
mental ray for Maya シェーダ
トラブルシューティング: クラッシュ、またはレンダーの停止
トラブルシューティング: スクリプト エディタでのノード ファクトリのエラー
トラブルシューティング: エラー メッセージ
トラブルシューティング: 主な機能が見つからない
トラブルシューティング: 入力ファイル “shader.lib” が開けない
mental ray for Maya マップの転写
トラブルシューティング: マップの転写検索エンベロープが予期せぬ結果を生む
トラブルシューティング: アンビエント オクルージョン転送マップのディテールが失われ、粒子が粗く表示される
トラブルシューティング: 法線マップ使用時に、mental ray for Maya がレンダリングを中止する
mental ray for Maya の大気エフェクト
トラブルシューティング: デプス マップ シャドウによるボリューム フォグ
mental ray for Maya でテクスチャをベイク処理する
トラブルシューティング: 32 ビットの TIFF および IFF イメージが黒になる
トラブルシューティング: ファイナル ギャザーによるベイク処理精度
トラブルシューティング: mia_roundcorners シェーダがシーンに影響しない
トラブルシューティング: mia_roundcorners シェーダを適用すると、サーフェスが正しくベンドしない
トラブルシューティング: 32 ビット の .tif を使用してテクスチャのバッチ ベイク処理を実行すると、IMF エラーが発生する
レンダー ノード ユーティリティ
レンダー ノード ユーティリティ
一般ユーティリティ(General Utilities)を使用する
配列マッパ ユーティリティを使用する
バンプ 2D ユーティリティを使用する
バンプ 3D ユーティリティを使用する
クリア コート ユーティリティを使用する
条件ユーティリティを使用する
間の距離ユーティリティを使用する
高さフィールド ユーティリティを使用する
ライト情報ユーティリティを使用する
乗算除算ユーティリティを使用する
2D 配置ユーティリティを使用する
3D 配置ユーティリティを使用する
プラス マイナス平均ユーティリティを使用する
投影ユーティリティを使用する
反転ユーティリティを使用する
サンプラ情報ユーティリティを使用する
範囲設定ユーティリティを使用する
ステンシル ユーティリティを使用する
Stuido クリア コート ユーティリティを使用する
ベクトル積ユーティリティを使用する
カラー ユーティリティを使用する
ブレンド カラー ユーティリティを使用する
クランプ カラー ユーティリティを使用する
コントラスト ユーティリティを使用する
ガンマ補正ユーティリティを使用する
HSV から RGB へユーティリティを使用する
輝度ユーティリティを使用する
リマップ カラー、リマップ、またはリマップ値ユーティリティを使用する
RGB から HSV へユーティリティを使用する
塗り付けユーティリティを使用する
サーフェス輝度(Surf. Luminance)ユーティリティを使用する
切り替えユーティリティを使用する
シングル スイッチ ユーティリティを使用する
ダブル スイッチ ユーティリティを使用する
トリプル スイッチ ユーティリティを使用する
クワッド スイッチ ユーティリティを使用する
付録
付録 A: mental ray ユーザ データ ノード
付録 B: カスタム カラー
付録 C: カスタム頂点データ
シェーディング メニュー
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > mental ray > シェーダ マネージャ(Window > Rendering Editors > mental ray > Shader Manager)
作成(Create)
作成 > ボリューム プリミティブ(Create > Volume primitives)
レンダリング(Rendering)メニュー セット
ライティング/シェーディング(Lighting/shading)
ライティング/シェーディング > マテリアル アトリビュート(Lighting/shading > Material Attributes)
ライティング/シェーディング > 新しいマテリアルの割り当て(Lighting/shading > Assign New Material)
ライティング/シェーディング > 既存のマテリアルの割り当て(Lighting/shading > Assign Existing Material)
ライティング/シェーディング > 新規ベイク セットの割り当て(Lighting/shading > Assign New Bake Set)
ライティング/シェーディング > 既存のベイク セットの割り当て(Lighting/shading > Assign Existing Bake Set)
ライティング/シェーディング > バッチベイク(mental ray)(Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))
ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)
テクスチャリング(Texturing)
テクスチャリング > テクスチャ リファレンス オブジェクトの作成(Texturing > Create Texture Reference Object)
テクスチャリング > テクスチャ リファレンス オブジェクトの削除(Texturing > Delete Texture Reference Object)
テクスチャリング > テクスチャ リファレンス オブジェクトの選択(Texturing > Select Texture Reference Object)
テクスチャリング > NURBS テクスチャ配置ツール(Texturing > NURBS Texture Placement Tool)
テクスチャリング > PSD ネットワークの作成(Texturing > Create PSD Network)
テクスチャリング > PSD ネットワークの更新(Texturing > Update PSD Networks)
シェーディング ウィンドウおよびエディタ
mental ray カスタム テキスト エディタ(Custom text editor)
コネクション エディタ(Connection Editor)
ハイパーシェード(Hypershade)
ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ
作成バー
ソート ビン
ハイパーシェード(Hypershade)のタブ
ハイパーシェード(Hypershade)の上部タブ
作業領域(Work Area)タブ(下部タブ)
ハイパーシェード(Hypershade)のツール バー
ハイパーシェード(Hypershade)のメイン ツール バー
ハイパーシェード(Hypershade)タブのツール バー
ハイパーシェード(Hypershade)メニュー バー
ハイパーシェード(Hypershade)のメニュー
ファイル > インポート(File > Import)
ファイル > 選択したネットワークのエクスポート(File > Export Selected Network)
編集 > 削除(Edit > Delete)
編集 > 未使用ノードの削除(Edit > Delete Unused Nodes)
編集 > 重複シェーディング ネットワークの削除(Edit > Delete Duplicate Shading Networks)
編集 > 種類ごとにすべてを削除(Edit > Delete All by Type)
編集 > 選択したスウォッチを元に戻す(Edit > Revert Selected Swatches)
編集 > 種類ごとにすべてを選択(Edit > Select All by Type)
編集 > マテリアルからオブジェクトを選択(Edit > Select Objects with Materials)
編集 > オブジェクトからマテリアルを選択(Edit > Select Materials from Objects)
編集 > 複製(Edit > Duplicate)
編集 > ファイル テクスチャに変換(Maya ソフトウェア)(Edit > Convert to File Texture (Maya Software))
編集 > PSD をレイヤ テクスチャに変換(Edit > Convert PSD to Layered Texture)
編集 > PSD をファイル テクスチャに変換(Edit > Convert PSD to File Texture)
編集 > PSD ネットワークの作成(Edit > Create PSD Network)
編集 > PSD ネットワークの編集(Edit > Edit PSD Network)
編集 > PSD ネットワークの更新(Edit > Update PSD Networks)
編集 > コンテナの作成(Edit > Create Container)
編集 > コンテナの削除(Edit > Remove Container)
編集 > コンテナの折り畳み(Edit > Collapse Container)
編集 > コンテナの展開(Edit > Expand Container)
編集 > テクスチャの編集(Edit > Edit Texture)
編集 > テクスチャのテスト(Edit > Test Texture)
編集 > テクスチャ範囲のレンダー(Edit > Render Texture Range)
ビュー > すべてをフレームに収める(View > Frame All)
ビュー > 選択項目をフレームに収める(View > Frame Selected)
ビュー > アイコンとして(View > As Icons)
ビュー > リストとして(View > As List)
ビュー > 小/中/大/特大スウォッチとして(View > As Small/Medium/Large/Extra Large Swatches)
ビュー > 名前順(View > By Name)
ビュー > タイプ順(View > By Type)
ビュー > 時間順(View > By Time)
ビュー > 順序の逆転(View > Reverse Order)
ブックマーク > ブックマークの作成(Bookmarks > Create Bookmark)
ブックマーク > ブックマーク エディタ(Bookmarks > Bookmark Editor)
作成(Create)メニュー
作成 > レンダー ノードの作成(Create > Create Render Node)
タブ > 新規タブの作成(Tabs > Create New Tab)
タブ > タブを上に移動(Tabs > Move Tab Up)、タブを下に移動(Move Tab Down)、タブを左に移動(Move Tab Left)、タブを右に移動(Move Tab Right)
タブ > タブ名の変更(Tabs > Rename Tab)
タブ > タブの削除(Tabs > Remove Tab)
タブ > デフォルト タブに戻す(Tabs > Revert to Default Tabs)
タブ > 上部のタブのみ表示(Tabs > Show Top Tabs Only)
タブ > 下部のタブのみ表示(Tabs > Show Bottom Tabs Only)
タブ > 上部と下部のタブの表示(Tabs > Show Top and Bottom Tabs)
タブ > カレント タブ(Tabs > Current Tab)
グラフ > 選択したオブジェクトにマテリアルをグラフ化(Graph > Graph Materials on Selected Objects)
グラフ > グラフをクリア(Graph > Clear Graph)
グラフ > 入力コネクション(Graph > Input Connections)
グラフ > 出力コネクション(Graph > Output Connections)
グラフ > 入力と出力コネクション(Graph > Input and Output Connections)
グラフ > 前のグラフの表示(Graph > Show Previous Graph)
グラフ > 次のグラフの表示(Graph > Show Next Graph)
グラフ > 選択項目をグラフに追加(Graph > Add Selected to Graph)
グラフ > 選択項目をグラフから除去(Graph > Remove Selected from Graph)
グラフ > グラフの再配列(Graph > Rearrange Graph)
ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Window > Attribute Editor)
ウィンドウ > アトリビュート スプレッドシート(Window > Attribute Spread Sheet)
ウィンドウ > コネクション エディタ(Window > Connection Editor)
ウィンドウ > 選択項目のコネクト(Window > Connect Selected)
オプション > 作成バー(Options > Create Bar)
オプション > ビンがシェーディング ノードのみをソート(Options > Bins Sort Shading Node Only)
オプション > 表示(作業領域のみ)(Options > Display (Work Area Only))
オプション > スウォッチを現在の解像度で維持(Options > Keep Swatches at Current Resolution)
オプション > グラフ前にクリア(Options > Clear Before Graphing)
オプション > リレーションシップのコネクションの表示(Options > Show Relationships Connections)
オプション > コネクションのマージ(Options > Merge Connections)
オプション > 不透明コンテナ(Options > Opaque Containers)
シェーディング ノード
マテリアル ノード - Maya ソフトウェア
サーフェス マテリアル
サーフェス マテリアルの概要
共通のサーフェス マテリアル アトリビュート
共通のサーフェス マテリアルのスペキュラ シェーディング アトリビュート
異方性シェーダ(Anisotropic)
Blinn(Blinn シェーダ)
CgFX シェーダ(CgFX Shader)
HLSL シェーダ(HLSL shader)
Lambert シェーダ(Lambert)
レイヤ シェーダ(Layered Shader)
海洋シェーダ(Ocean Shader)
Phong シェーダ(Phong)
Phong E シェーダ(Phong E)
ランプ シェーダ(Ramp Shader)
シェーディング マップ(Shading Map)
サーフェス シェーダ(Surface Shader)
バックグラウンドの使用(Use Background)
共有されているサーフェス マテリアル セクション
ディスプレイスメント マテリアル
ディスプレイスメント マテリアルの概要
ボリューム マテリアル
ボリューム マテリアルの概要
環境フォグ
ボリューム フォグ
ライト フォグ
パーティクル クラウド
ボリューム シェーダ
流体シェイプ
共通のボリューム マテリアル アトリビュート
シェーディング グループ ノード
シェーディング グループ ノードのアトリビュート
テクスチャ ノード
テクスチャ ノードの概要
2D テクスチャ
2D テクスチャの概要
バルジ(Bulge)
チェッカ(Checker)
クロス(Cloth)
ファイル(File)
流体テクスチャ 2D(Fluid Texture 2D)
フラクタル(Fractal)
グリッド(Grid)
山(Mountain)
ムービー(Movie)
ノイズ(Noise)
海洋(Ocean)
PSD ファイル
ランプ(Ramp)
水(Water)
共有されている 2D テクスチャ アトリビュート
3D テクスチャ
3D テクスチャの概要
ブラウニアン(Brownian)
クラウド(Cloud)
クレータ(Crater)
流体テクスチャ 3D(Fluid Texture 2D)
花崗岩(Granite)
革(Leather)
大理石(Marble)
岩(Rock)
雪(Snow)
ソリッド フラクタル(Solid Fractal)
スタッコ(Stucco)
ボリューム ノイズ(Volume Noise)
木目(Wood)
共有されている 3D テクスチャ アトリビュート
環境テクスチャ
環境テクスチャの概要
環境テクスチャの共通アトリビュート
環境ボール(Env Ball)
環境クロム(Env Chrome)
環境立方体(Env Cube)
環境空(Env Sky)
環境球体(Env Sphere)
その他のテクスチャ(Other textures)
レイヤ テクスチャ(Layered texture)
プレイスメント ノード
2D テクスチャ配置(Place 2d Texture)
mental ray for Maya シェーダ
mental ray for Maya ノード
mental ray mia_material/mia_material_x シェーダ アトリビュート
mental ray レンダー パスのユーティリティ シェーダ
フィーチャベースのディスプレイスメント マップ
フィーチャベースのディスプレイスメント マップ アトリビュート
イメージ プレーン
イメージ プレーン
ベイク処理セットのノード
テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)
頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)
Maya レンダー ノード(Maya Render Nodes)
一般ユーティリティ(General Utilities)
一般ユーティリティ(General Utilities)の概要
配列マッパ(Array Mapper)
バンプ 2D(Bump 2d)
バンプ 3D(Bump 3d)
クリア コート(Clear Coat)
条件(Condition)
間の距離(Distance Between)
高さフィールド(Height Field)
ライト情報(Light Info)
乗算除算(Multiply Divide)
2D 配置(2d Placement)
3D 配置(3d Placement)
プラス マイナス平均(Plus Minus Average)
投影(Projection)
反転(Reverse)
サンプラ情報(Sampler Info)
範囲設定(Set Range)
ステンシル(Stencil)
Studio クリア コート(Studio Clear Coat)
UV チューザ(Uv Chooser)
ベクトル積(Vector Product)
カラー ユーティリティ(Color Utilities)
カラー ユーティリティ(Color Utilities)の概要
ブレンド カラー(Blend Colors)
クランプ(Clamp)
コントラスト(Contrast)
ガンマ補正(Gamma Correct)
HSV から RGB へ(Hsv To Rgb)
輝度(Luminance)
リマップ値(Remap Value)
リマップ カラー(Remap Color)
リマップ HSV(Remap HSV)
塗り付け(Smear)
RGB から HSV へ(RGB to HSV)
サーフェス輝度(Surf. Luminance)
切り替えユーティリティ(Switch Utilities)
切り替えユーティリティ(Switch Utilities)の概要
シングル スイッチ(Single Switch)
ダブル スイッチ(Double Switch)
トリプル スイッチ(Triple Switch)
クワッド スイッチ(Quad Switch)
トゥーン
トゥーン シェーディング
トゥーン シェーディングの概要
トゥーンのサンプル
トゥーン ラインとシェーディングをシーンに追加する
トゥーン ラインのタイプ
トゥーン ラインのコネクション
トゥーン ラインによる作業
トゥーン ラインの非表示および表示
トゥーン ラインのアトリビュートを変更する
トゥーン ラインのアトリビュートをペイントする
ペイント エフェクトをトゥーン ラインで使用する
モディファイアを使用してトゥーン ラインとブラシのアトリビュートを変更する
トゥーン シーンで追加のラインをペイントする
トゥーン ラインをポリゴンに変換する
トゥーン シェーダによる作業
トゥーン シェーディングによる作業のヒント
トゥーン ラインのトラブルシューティング
トゥーン メニュー
トゥーン(Toon)
トゥーン > 塗りつぶしシェーダの割り当て(Toon > Assign Fill Shader)
トゥーン > アウトラインの割り当て(Tool > Assign Outline)
トゥーン > モディファイアの作成(Toon > Create Modifier)
トゥーン > カメラのバックグラウンド カラーを設定(Toon > Set Camera Background Color)
トゥーン > トゥーン サンプルの取得(Toon > Get Toon Example)
トゥーン > サーフェスの反転(Toon > Reverse Surfaces)
トゥーン > ペイント エフェクト ブラシをトゥーン ラインに割り当て(Toon > Assign Paint Effects Brush to Toon Lines)
トゥーン > トゥーンをポリゴンに変換(Toon > Convert Toon to Polygons)
トゥーン > ライン アトリビュートのペイント(Toon > Paint Line Attributes)
トゥーン ノード
pfxToonShape ノード
pfxToonProfilShader ノード
lineModifier ノード
ライティング
ライティングの基本
実世界のライトとシャドウ
光の吸光、反射、屈折
間接(グローバル)照明と直接照明の比較
直接的な光源
直接的な光源
Maya のデフォルト ライティング
ライトの減衰
ライト リンク
シャドウ リンク機能
グロー、ハロ、レンズ フレア
シャドウ
Maya のシャドウ
デプス マップとレイ トレース シャドウ
シャドウをキャッチする
基本的な直接ライティングを適用して調整する
光源の計画を立てる
一般的な直接ライト/シャドウのワークフロー
Maya の光源を作成する
光源のアトリビュートを調整する
光源を別の場所に移動する
インタラクティブにスポット、領域、またはディレクショナル ライトを配置する
デフォルト ライティングのオン/オフを切り替える
ライトの機能をインタラクティブに配置する
ライト マニピュレータを表示、非表示、サイズ変更する
注視点または原点を移動する
ピボット ポイントを移動する
スポット ライトのコーン半径を移動する
スポット ライトの周縁部半径を移動する
スポット ライトの減衰領域を移動する
スポット ライトのバーン ドア(シャッタ)を移動する
特定のサーフェスを照らす
ライトで照らす領域を定義する
光源をサーフェスにリンクする
オブジェクトとライト セットをリンクする
特定のライトで照らすオブジェクトを選択する
特定のオブジェクトを照らすライトを選択する
光源をサーフェスにリンクしてシャドウの計算をコントロールする
エリア ライトを制御する
エリア ライトのハイライトを制御する
ソフトなライティングの配分を制御する
レイ トレース シャドウを生成する
減衰を調整する
減衰領域をインタラクティブに設定する
独自のスポット ライト輝度またはカラー減衰率を作成する
スポット ライトのライトサークルを調整する
スポット ライトのサークルの境界を制御する
ライトのビームにバーン ドア(シャッタ)を適用する
グロー、ハロ、レンズ フレアを作成する
ライトの光学エフェクトを作成する
グロー オブジェクトのサイズを調整する
グローする環境を作成する
ライトに照らされたフォグを作成する
シャドウを投影する
シーン ビューでシャドウを表示する
シャドウを投影するオブジェクトを制御する
デプス マップ シャドウをレンダーする
デプス マップを再利用する
レイ トレース シャドウをレンダーする
アルファ チャンネルでシャドウをキャプチャする
シャドウを削除する
トラブルシューティング: 直接的な光源
トラブルシューティング: ライトがオブジェクトを照らさない
トラブルシューティング: サーフェスのグローが他のサーフェスのグローに影響を与える
トラブルシューティング: アニメーション シーケンス全体のグロー フリッカ
トラブルシューティング: 半透明のオブジェクトの後ろにあるグロー フリッカが強すぎる
トラブルシューティング: シェーダ グロー、ライト グロー、ライト フォグの制限事項
トラブルシューティング: アンビエントの放出ボリューム ライト アトリビュートをオンにしても IPR レンダリングが更新されない
シャドウのトラブルシューティング
トラブルシューティング: シャドウ マップの問題
トラブルシューティング: シャドウ デプス マップからの不正確なシャドウ
トラブルシューティング: 透明なオブジェクトがシャドウ デプス マップにシャドウを投影する
トラブルシューティング: ライト フォグを使用するとシャドウの品質が落ちる
トラブルシューティング: ハードウェア シャドウが予測と異なる結果を生成する
トラブルシューティング: ライトがシャドウを投影しない
トラブルシューティング: アニメーション上のシャドウでフリッカ(ちらつき)が発生する
トラブルシューティング: エッジがギザギザになる
トラブルシューティング: シャドウのエッジがギザギザになる、またはフリッカ(ちらつき)が発生する
トラブルシューティング: ライト フォグ内のシャドウが粗い、またはフリッカ(ちらつき)が発生する
トラブルシューティング: ライトに照らされたサーフェス上に暗いスポットやストリーク(縞模様)が表れる(シャドウの外側)
トラブルシューティング: シャドウを投影するサーフェスとそのシャドウがずれている
トラブルシューティング: シャドウのエッジが粗い、またはフリッカが発生する(レイ トレース シャドウの場合)
トラブルシューティング: サーフェスに階段状の暗い三角形ができる(レイ トレース シャドウの場合)
トラブルシューティング: デプス マップの解像度を変更しても IPR に反映されない
トラブルシューティング: レイトレース シャドウの半透明性に関する制限事項
mental ray for Maya ライティング
mental ray for Maya ライティングの概念
レイ トレーシングの概念
グローバル イルミネーション、コースティクス、およびファイナル ギャザー
ファイナル ギャザーとアンビエント オクルージョン
mental ray 光源
mental ray のエリア ライト
mental ray の一般的なライト リンク
mental ray の一般的なライト リンク
グローバル イルミネーションとコースティクス
グローバル イルミネーション
コースティクス
カラー ブリーディング
関与媒体
フォトン マップとフォトン トレース
フォトン マップ
フォトン トレーシング
ファイナル ギャザリングと HDRI
ファイナル ギャザリング
光源としての放射照度
High Dynamic Range Imaging(HDRI)
イメージ ベースド ライティング(空のような照明)
太陽と空
太陽と空のシミュレート
mental ray のシャドウ
mental ray シャドウ マップ
mental ray for Maya リファレンス リンク
mental ray のエリアライト光源を作成する
mental ray のエリア ライトを作成する
グローバル イルミネーションとコースティクスを使用したレンダリング
グローバル イルミネーションとコースティクスのワークフロー
mental ray for Maya レイ トレーシングを設定する
光源に対してフォトン放出をオンに設定する
オブジェクトにフラグを立ててフォトンを投影して受け取る
シーン全体のフォトン トレーシングをオーバーライドするように設定する
グローバル イルミネーションを使用したレンダリング
カラー ブリーディングを微調整する
コースティクスを使用したレンダリング
フォトンの分布を表示する
ファイナル ギャザーを操作する
ファイナル ギャザーのサンプル ワークフロー
Maya 6.5 より前のシーンに対するファイナル ギャザリング設定を再調整する
ファイナル ギャザーでレンダーする
ファイナル ギャザーの結果を格納して再利用する
グローバル イルミネーションをファイナル ギャザリングと統合する
太陽と空を操作する
シーンに太陽と空を追加する
High Dynamic Range Images(HDRI)を操作する
非常に離れた(空のような)照明と反射をレンダーする
近くの照明と反射をレンダーする
シャドウを投影する
mental ray のシャドウ マップを作成するには
mental ray for Maya での詳細シャドウ マップのレンダリング
カラー付きシャドウに対する詳細シャドウ マップの使用
トラブルシューティング: デプス マップ シャドウの設定とボリューム
トラブルシューティング: mental ray のライティング
トラブルシューティング: ディレクショナル ライトとフォトンを組み合わせるとうまく動作しない
トラブルシューティング: グローバル イルミネーションとコースティクス
トラブルシューティング: グローバル イルミネーションが機能しない、または正しく表示されない
トラブルシューティング: コースティクスが機能しない、または正しく表示されない
トラブルシューティング: ファイナル ギャザリングと HDRI
トラブルシューティング: ファイナル ギャザーがレンダリング詳細の設定を無視する
トラブルシューティング: ファイナル ギャザリングで黒くレンダーされる
トラブルシューティング: ファイナル ギャザリングのファイルに関するトラブル
トラブルシューティング: HDR イメージの警告メッセージ
トラブルシューティング: mental ray for Maya のシャドウ
トラブルシューティング: レイ トレース シャドウ アーティファクト
トラブルシューティング: ラスタライザを使用している場合、シャドウがモーション ブラーされない
ディレクショナル ライトのライトの角度が 15 度より大きく設定された場合にシャドウに縞模様が発生する問題のトラブルシューティング
トラブルシューティング: ファー シャドウ フリッカリング
トラブルシューティング: 簡易なシャドウ方法を使用するとソフト シャドウが正確にレンダーされない
トラブルシューティング: 高速スキャンライン レンダリングでのマップ シャドウの精度
トラブルシューティング: フォトン トレーシング
トラブルシューティング: フォトン トレーシングに関する制限事項
トラブルシューティング: フォトンの明るさが十分でない
トラブルシューティング: 10000 個のフォトンを放出した後でフォトンが格納されていない
ライティングのメニュー
作成(Create)
作成 > ライト > ディレクショナル ライト(Create > Lights > Directional Light)
作成 > ライト > アンビエント ライト(Create > Lights > Ambient Light)
作成 > ライト > エリア ライト(Create > Lights > Area Light)
作成 > ライト > ポイント ライト(Create > Lights > Point Light)
作成 > ライト > スポット ライト(Create > Lights > Spot Light)
作成 > ライト > ボリューム ライト(Create > Lights > Volume Light)
レンダリング(Rendering)メニュー セット
ライティング/シェーディング(Lighting/shading)
ライティング/シェーディング > ライト リンクの作成(Lighting/shading > Make Light Links)
ライティング/シェーディング > ライト リンクの解除(Lighting/shading > Break Light Links)
ライティング/シェーディング > ライトが照らすオブジェクトの選択(Lighting/shading > Select Objects Illuminated by Light)
ライティング/シェーディング > オブジェクトを照らすライトの選択(Lighting/shading > Select Lights Illuminating Object)
ライティング/シェーディング > ライト リング エディタ(Lighting/shading > Light Linking Editor)
ライティング/シェーディング > シャドウ リンクの作成(Lighting/shading > Make Shadow Links)
ライティング/シェーディング > シャドウ リンクの解除(Lighting/shading > Break Shadow Links)
パネル(Panel)メニュー
ライティング(Lighting)
ライティング > デフォルト ライティングの使用(Lighting > Use Default Lighting)
ライティング > すべてのライトの使用(Lighting > Use All Lights)
ライティング > 選択ライトの使用(Lighting > Use Selected Lights)
ライティング > ライトを使用しない(Lighting > Use No Lights)
ライティング > 以前指定したライトの使用(Lighting > Use Previously Specified Lights)
ライティング > 両面ライティング(Lighting > Two Sided Lighting)
ライティング > シャドウ(Lighting > Shadows)
ライティング > 選択ライトの指定(Lighting > Specify Selected Lights)
ライティングのウィンドウとエディタ
ライティングのレンダー設定
ライティング ノード
ライト ノード
ディレクショナル ライト アトリビュート
アンビエント ライト アトリビュート
エリア ライト アトリビュート
(エリア ライトを使用して作成された)mental ray のエリア ライト アトリビュート
(スポット ライトを使用して作成された)mental rayのエリア ライト アトリビュート
ポイント ライト アトリビュート
スポット ライト アトリビュート
ボリューム ライト アトリビュート
ライトの mental ray アトリビュート(ポイント、スポット、ディレクショナル、エリア)
イメージ ベースド ライティング ノード アトリビュート
ライト エフェクト
シャドウ アトリビュート
グロー ノード
光学式 FX アトリビュート
フォトンとファイナル ギャザリング ノード
mapVizShape ノード
レンダリング
レンダリングとレンダラについて
レンダリング
レンダリングの基礎知識
ハードウェア レンダリング、ソフトウェア レンダリングおよびベクター レンダリング
レンダラ
Maya ソフトウェア レンダラ
Maya ハードウェア レンダラ
Maya ベクター レンダラ
mental ray for Maya レンダラ
レンダラを選択する
カメラの設定
カメラ
カメラの表示とカメラのレンダリング
Maya のカメラの種類
モーション ブラーと被写界深度
焦点およびブラー
F ストップ(口径)とシャッター スピード/アングル
モーション ブラー
オブジェクトをカメラのフレームに収める
カメラの照準
ビュー アングル(焦点距離)
TV プロダクション用のセーフ表示領域
クリッピング プレーン
カメラを作成して使用する
カメラを作成する
カメラのアトリビュートを調整する
既存のカメラをレンダリング可能にする
シーン ビューのガイドラインをオン/オフに切り替える
被写界深度を調整する
カメラの制限事項
カメラを通して見る(選択する)
現在選択しているシーン ビューのカメラを選択する
別のカメラを通して見る
シーンをフレームに収める
カメラを別の場所に移動する
カメラの照準を合わせる
選択したオブジェクトを表示する
選択したオブジェクトをフレームに収める
すべてのオブジェクトをフレームに収める
シーンの一部をフレームに収める
連続するカメラの動きを保存する
トラブルシューティング: レゾリューション ゲートとフィルム ゲートが正しく表示されない
立体視カメラを使用する
立体視カメラを作成する
立体視カメラでシーンをレンダーする
カスタム リグを作成する
テッセレーションと近似
テッセレーションと近似
テッセレーションおよび近似の基礎知識
Maya のテッセレーション
一次テッセレーション パスと二次テッセレーション パス
NURBS サーフェス、ポリゴン、サブディビジョン サーフェスのテッセレーション
NURBS サーフェスをテッセレーションする
オブジェクトの Maya テッセレーション設定を表示する
NURBS テッセレーション設定を調整する
テッセレーションするオブジェクトを定義する
NURBS テッセレーション三角形を表示する
スパン ベースのテッセレーションを使用する
ポリゴン サーフェスをテッセレーションする
ポリゴン テッセレーションを調整する
サブディビジョン サーフェスをテッセレーションする
サブディビジョン サーフェス テッセレーション三角形を表示する
サブディビジョン サーフェスのテッセレーションを調整する
イメージの表示とレンダー
レンダリング方法
Interactive Photorealistic Rendering(IPR)
レンダー ビュー レンダリング
Maya(UI)からのバッチ レンダー
コマンド ラインからレンダーする
レンダー出力
ファイル フォーマット
レンダリング イメージのサブフォルダと名前
ファイルの出力場所
ピクセル アスペクト比
解像度
フレーム対フィールド
カラー チャンネル、デプス チャンネルおよびマスク(アルファ)チャンネル
プリ レンダー MEL スクリプトとポスト レンダー MEL スクリプト
レイヤとパス
レンダー レイヤの概要
レンダー レイヤによる操作: さまざまなレイヤの例
レンダー レイヤのコンセプト
マスクとデプス チャンネル
パスのレンダー
Maya ソフトウェア レンダラでのタイル レンダー
タイル レンダー
シーンを表示してイメージをレンダーする
標準的なレンダリング ワークフロー
レンダリング方法を選択する
シーン オプションを設定する
レンダー設定ウィンドウを開く
全部または一部のオブジェクトをカメラからレンダーする
レンダーしたイメージのファイル フォーマットを設定する
ファイル名の構文を設定する
レンダーしたイメージの出力場所を設定する
解像度とピクセルのアスペクト比を設定する
レンダーしたイメージ用のカラー チャンネル、デプス チャンネルおよびマスク チャンネルを有効にする
デプス ファイルを作成して表示する
マスク チャンネルを変更する
フレーム レンダリングまたはフィールド レンダリングを指定する
プリ レンダー MEL スクリプトまたはポスト レンダー MEL スクリプトを実行する
アンチエイリアシングを調整する
出力イメージのフィルタリングを調整する
プラグイン マルチピクセル フィルタを作成してロードする
レイ トレーシングの精度を設定する
モーション ブラーを設定する
Maya ソフトウェア
IPR オプションを設定する
ペイント エフェクトのレンダリング オプションを設定する
マテリアルごとのベクター レンダリングの設定オプション
レンダー レイヤを操作する
レイヤによる作業
レイヤ オーバーライドによる作業
レンダー レイヤ内のオブジェクトからマテリアル オーバーライドを削除する
各レンダー レイヤに異なるコンポーネント シェーディングを割り当てる
アトリビュート オーバーライドによる作業
レイヤをプレビューする
レイヤを PSD フォーマットにレンダーする
レイヤを使用したバッチおよびコマンド ライン レンダー
既存のレンダー レイヤを複製する
レンダー レイヤに名前を付ける
レンダリング イメージを再生利用して時間を節約する
レイヤ単位での可視性 / 反射をコントロールする
ファイル インポート時にディスプレイ レイヤまたはレンダー レイヤをマージする
シーンを表示する
IPR を使ってインタラクティブに表示する
シーン ビューでシェーディングとライトを確認する
低解像度の静止画またはフレームをテスト レンダーする
低解像度アニメーションをテスト レンダーする
選択したオブジェクトをレンダーする
シーンの領域をレンダーする
Maya から最終的なレンダーを実行する
単一フレームをレンダーする
静止画またはアニメーションをバッチ レンダーする
マルチプロセッサによるレンダー
コマンド ライン レンダリングを実行する
コマンド ライン レンダリング
複数のシーンをレンダーする
複数のシーンをレンダーする
レンダリングに関するトラブルシューティング
トラブル シューティング: イメージ プレーンに黒いスウォッチが表示される
トラブル シューティング: ディスプレイスメントが表示されない
トラブルシューティング: ソフトウェア レンダリングが明るすぎる
トラブルシューティング: NURBS の Multi-UV がソフトウェア レンダーされない
トラブルシューティング: レンダリング時に NURBS サーフェスが表示されない
トラブルシューティング: レンダーされたイメージが、インタラクティブなウィンドウ表示と一致しない
トラブルシューティング: アニメーションでの投影テクスチャのスイミング
トラブルシューティング: 透明でぼやけたサーフェスのレンダリングでのアンチエイリアシング問題
トラブルシューティング: メモリの例外
トラブルシューティング: オブジェクトのエッジ付近でアーティファクトが目立つ
トラブルシューティング: バックグラウンド サーフェスが透けて見える
トラブルシューティング: アニメーションをフィールドとしてレンダーするとオブジェクトが振動する
トラブルシューティング: 2D モーション ブラーに関する問題
トラブルシューティング: サーフェス(Maya ソフトウェア)
トラブルシューティング: テクスチャ エディタの編集内容が IPR に反映されない
トラブルシューティング: ループのレンダー
トラブルシューティング: タイル レンダー
トラブルシューティング: リレーションシップ エディタでのレンダー レイヤへのオブジェクトの割り当て
トラブルシューティング: レンダー レイヤのカラー インディケータが正しく表示されない(Linuxのみ)
トラブルシューティング: Interactive Photorealistic Rendering(IPR)
精度、レンダー スピード、診断
イメージの精度とレンダー スピード
スピードと精度のトレードオフ
アンチエイリアシングとフリッカ
アーティファクト
レンダー スピード
Maya のレンダー診断
レンダーしたイメージの精度を向上させる
シーンのアンチエイリアシング パラメータを調整する(Maya ソフトウェア)
オブジェクト単位のアンチエイリアシング パラメータを調整する
アーティファクトとフリッカを減らす
レンダー スピードを上げる
全体的なレンダリング スピードを上げる
サーフェス レンダリングのスピードを上げる
シャドウ レンダリングのスピードを上げる
カメラ ビューのレンダーのスピードを上げる
グローバル イルミネーションとコースティクス
ファイナル ギャザー
レンダーのメモリ使用量を減らす
メモリ使用量の低減
BOT(Block Ordered Texture)を使用してテクスチャ タイルをキャッシュする
レンダラとリレーションシップを持たない情報を削除する
シーンのパーツを別々にレンダーする
ファイル サイズを縮小する(Maya ベクター レンダラ)
ベクター レンダラのファイル サイズを縮小する方法
シーンで発生している問題を診断する
診断を実行する
診断メッセージの例
ネットワーク レンダリング
ネットワーク レンダリングの概要
Maya ネットワーク レンダリング
Maya ネットワーク レンダリングの管理
Backburner によるネットワーク レンダリング
レンダー コマンド ライン ユーティリティによるネットワーク レンダー
mental ray for Maya レンダリング
mental ray レンダラについて
mental ray for Maya レンダラについて
モーション ブラー
mental ray for Maya のモーションブラー
mental ray for Maya における近似
近似
近似ノード
近似スタイル
mental ray for Maya ジオメトリ タイプ
イメージの表示とレンダー
コマンド ライン レンダー
.mi ファイルのエクスポート
マルチレンダー パス
精度、レンダー スピード、診断
mental ray for Maya の診断
テクスチャを最適化フォーマットに変換する
mental ray for Maya を使用するネットワーク レンダリング
mental ray for Maya でのネットワーク レンダリング概要
Satellite と Standalone を使用する mental ray for Maya ネットワーク レンダリング
mental ray ネットワーク レンダリング: Satellite と Standalone
構成
mental ray for Maya リファレンス リンク
mental ray for Maya 出力ウィンドウのメッセージ
mental ray for Maya の近似を処理する
近似ノードを作成する
近似ノードを割り当てる
近似ノードを編集する
近似ノードの割り当てを解除する
近似ノードを削除する
近似設定をオーバーライドする
サブディビジョン サーフェスに対する四角形を取得する
トラブルシューティング: 部分的な折り目が完全な折り目としてレンダーされる
詳細近似三角形を制御する
詳細近似のキャッシュ リミットを設定する
詳細近似三角形を制御する
近似ノード設定を微調整する
ポリゴン メッシュのレンダー時のスムージング
ポリゴン メッシュをレンダー時にスムースする
スムース ポリゴン メッシュのレンダリング
スムース メッシュ プレビューを使用してスムース ポリゴン メッシュをレンダーする
輪郭レンダリング
シーンに輪郭を追加する
マルチレンダー パスを使用した作業
マルチレンダー パスの基礎知識: 簡単なワークフロー例
マルチ レンダー パスのサンプル ワークフロー
Toxikで合成するマルチレンダー パスをエクスポートする
シーン オプションを設定する
レンダー設定ウィンドウを開く
マスク チャンネルを変更する
mental ray for Maya におけるアンチエイリアシングの調整
mental ray for Maya におけるモーション ブラーの設定
コマンド ライン レンダリングを実行する
コマンド ラインからのレンダリング
.mi ファイルのエクスポート
mental ray で .mi ファイルをエクスポートしてレンダーする
レンダー プロキシを使用してシーンを管理する
シーンでレンダー プロキシを使用する
レンダー プロキシに対するマテリアルの割り当て
レンダー スピードを上げる
mental ray for Maya で全体的なレンダリング スピードを上げる
mental ray for Maya でサーフェス レンダリング スピードを上げる
mental ray for Maya でシャドウ レンダリング スピードを上げる
シーンで発生している問題を診断する
mental ray for Maya のエラー処理と診断機能
Satellite と Standalone を使用するネットワーク レンダリング
mental ray Satellite と Standalone の設定
mental ray for Maya でマスター マシンをセットアップする
mental ray standalone でマスター マシンをセットアップする(方法 1)
mental ray standalone でマスター マシンをセットアップする(方法 2)
スレーブ マシンのセットアップ
ネットワーク レンダーするジョブを提示する
mental ray for Maya のダイナミック アトリビュート
ダイナミック アトリビュート
mental ray for Maya レンダリングのトラブルシューティング
mental ray for Maya レンダリングの一般的な問題のトラブルシューティング
.mi ファイルのエクスポート時にレンダー レイヤが正しくレンダーされない場合のトラブルシューティング
モーション ブラーのトラブルシューティング
サーフェスのトラブルシューティング
ファイナル ギャザーによって起きるフリッカに関するトラブルシューティング
mental ray for Maya を使用したネットワーク レンダリングのトラブルシューティング
トラブルシューティング: .mi ファイルのエクスポート
付録
付録 A: 追加の mental ray レンダー設定
付録 B: mental ray for Maya を使用してカメラの出力パスを作成する
付録 C: mental ray for Maya の追加レンダー コマンド
付録 D: レンダー レイヤ プリセット
レイヤ プリセットによる作業
レンダー レイヤの例: 自動車のプレビュー
付録 E: Maya ソフトウェア レンダラのレンダー パス
レンダー パスによる作業
付録 F: Toxik 2007/2008 へのエクスポート
Toxik 用 Compositing Interoperability プラグイン
Autodesk Toxik 2007 を操作する
Autodesk Toxik 2008 を操作する
レンダー > すべてのレイヤを Toxik 2007 にエクスポート(Render > Export All Layers to Toxik 2007)
レンダー > 選択したレイヤを Toxik 2007 にエクスポート(Render > Export Selected Layers to Toxik 2007)
レンダー > Toxik 2008 へエクスポート(Render > Export to Toxik 2008)
付録 G: mental ray ユーザ フレーム バッファ
mental ray for Maya ユーザ フレーム バッファ
ユーザ フレーム バッファの作成、編集、および削除
miDefaultOptions ノード
mentalrayUserBuffer ノード アトリビュート
mentalrayOutputPass ノード
レンダリング メニュー
ファイル(File)
ファイル > すべてエクスポート(File > Export All)、選択項目のエクスポート(mental ray)(Export Selection (mental ray))
修正(Modify)
修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)
作成(Create)
作成 > カメラ > カメラ(Create > Cameras > Camera)
作成 > カメラ > カメラおよびエイム(Create > Cameras > Camera and Aim)
作成 > カメラ > カメラ、エイム、アップ(Create > Cameras > Camera, Aim, and Up)
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー ビュー(Window > Rendering Editors > Render View)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダリング フラグ(Window > Rendering Editors > Rendering Flags)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > シェーディング グループ アトリビュート(Window > Rendering Editors > Shading Group Attributes)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > マルチリスタ(Window > Rendering Editors > Multilister)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > mental ray > 近似エディタ(Window > Rendering Editors > mental ray > Approximation Editor)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > mental ray > カスタム テキスト エディタ(Window > Rendering Editors > mental ray > Custom Text Editor)
レンダー(Render)
レンダー > カレント フレームのレンダー(Render > Render Current Frame)
レンダー > 前のレンダーのやり直し(Render > Redo Previous Render)
レンダー > カレント フレームの IPR レンダー(Render > IPR Render Current Frame)
レンダー > 前の IPR レンダーのやり直し(Render > Redo Previous IPR Render)
レンダー > テスト解像度(Render > Test Resolution)
レンダー > レンダーの診断の実行(Render > Run Render Diagnostics)
レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)
レンダー > バッチ レンダーの中止(Render > Cancel Batch Render)
レンダー > バッチ レンダーの表示(Render > Show Batch Render)
レンダー > 使用するレンダラ > Maya ハードウェア(Render > Render using > Maya Hardware)
レンダー > 使用するレンダラ > Maya ソフトウェア(Render > Render Using > Maya Software)
レンダー > 使用するレンダラ > Maya ベクター(Render > Render Using > Maya Vector)
レンダー > NURBS テッセレーションの設定(Render > Set NURBS Tessellation)
レンダー > 使用するレンダラ > mental ray(Render > Render Using > mental ray)
レンダー > プリコンポジットのエクスポート(Render > Export Pre-Compositing)
レンダー > Backburner にエクスポート(Render > Create Backburner Job)
パネル(Panel)メニュー
ビュー(View)
ビュー > カメラの選択(View > Select Camera)
ビュー > カメラ設定(View > Camera Settings)
ビュー > カメラ アトリビュート エディタ(View > Camera Attribute Editor)
ビュー > カメラ ツール(View > Camera Tools)
ビュー > イメージ プレーン(View > Image plane)
立体視(Stereo)
立体視 > センター視点(Stereo > Center Eye)
立体視 > アクティブ(Stereo > Active)
立体視 > 水平インタレース(Stereo > Horizontal Interlace)
立体視 > チェッカーボード(Stereo > Checkerboard)
立体視 > アナグリフ(Stereo > Anaglyph)
立体視 > 輝度アナグリフ(Stereo > Luminance Anaglyph)
立体視 > フリービュー(並行)(Stereo > Freeview (Parallel))
立体視 > フリービュー(交差)(Stereo > Freeview (Crossed))
立体視 > バックグラウンド カラー(Stereo > Background Color)
立体視 > プリファレンスを使用してカラーを設定(Stereo > Set Color Using Preferences)
レンダラ(Renderer)
レンダラ > デフォルト精度のレンダリング(Renderer > Default Quality Rendering)
レンダラ > 高精度レンダリング(Renderer > High Quality Rendering)
レンダラ(Renderer) > <カスタム レンダラ>
レンダリング用のウィンドウとエディタ
近似エディタ(Approximation Editor)
mental ray 近似エディタ(mental ray Approximation Editor)
サーフェス近似設定(アトリビュート エディタ(Attribute Editor))
レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)
レンダー設定(Render Settings)
レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ
レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブ
レンダー設定(Render Settings): Maya ソフトウェア(Maya Software) タブ
レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ
レンダー設定(Render Settings): Maya ハードウェア(Maya Hardware)タブ
レンダー設定(Render Settings): Maya ベクター(Maya Vector)タブ
レンダー パスの作成(Create Render Passes)ウィンドウ
カスタム立体視リグ エディタ(Custom Stereo Rig Editor)
レンダー ビュー(Render View)
レンダー ビュー(Render View)のメニュー バー
レンダー ビュー(Render View)ツール バー
レンダリング フラグ(Rendering Flags)
レンダリング フラグ(Rendering Flags)ウィンドウ
ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)
ハードウェア レンダー バッファ ウィンドウ
ハードウェア レンダー バッファのグローバル設定
ハードウェア レンダー バッファ メニュー
レンダリング ノード
レンダー レイヤ アトリビュート
レンダー レイヤ レンダー アトリビュート
レンダー パス ノード
レンダー パス アトリビュート エディタ
レンダー パス セット アトリビュート エディタ
レンダー パス成分マップ アトリビュート エディタ
mental ray for Maya のレンダリング用ダイナミック アトリビュート
レンダリング用ダイナミック アトリビュート
トランスフォーム ノード mental ray アトリビュート
トランスフォーム ノード mental ray レンダリング アトリビュート
オブジェクト特定の mental ray アトリビュート - アトリビュート エディタ
mental ray
オブジェクト固有のレンダー アトリビュート(アトリビュート エディタ)
レンダリング詳細
スムース メッシュ レンダー
ベクター レンダラ コントロール
テクスチャ マップ
テッセレーション
NURBS オブジェクトのテッセレーション
レンダリング ユーティリティ
スモール ユーティリティ
blur2d
from100to97
interlace
filePaste
fileStats
imconvert (Image Magick)
imgcvt
FCheck
FCheck の概要
FCheck ウィンドウ
FCheck 機能の概要
FCheck のオプション
FCheck のホットキー
フレームの番号付けとパッド番号
Fcheck を起動する
FCheck のファイルを開く
FCheck におけるアニメーション再生の制御
イメージ シーケンスを開く
カラー値を調整する
イメージまたはシーケンスを保存する
サウンドと一緒に FCheck を使用する
Maya と一緒に FCheck を使用する
FieldAssembler
FieldAssembler の概要
フィールド レンダリング イメージの再構築
シーケンスの定義ダイアログ
コマンド ラインの使用
コマンド ライン レンダラ
コマンド ライン レンダラ
コマンド ラインからレンダーする
コマンド ライン レンダラを停止する
カスタマイズされたレンダラの使用
レンダリング ユーティリティ ツール
コマンド ライン レンダラの共通フラグ
コマンド ライン レンダラ用のレンダラ固有フラグ
レンダリング ユーティリティ ウィンドウおよびエディタ
FCheck
FCheck オプション リスト
キーを表示する
イメージ調整キー
アニメーション再生コントロール キー
Fcheck でサポートされているファイル フォーマット
サポートされている保存フォーマット
FCheck ファイル(File)メニュー
Fcheck ビュー(View)メニュー(Windows)
FCheck ヘルプ(Help)メニュー(Windows)
FCheck マウス
FCheck コントロール バー
FieldAssembler
ファイル(File)メニュー コマンド
編集(Edit)メニュー コマンド
ヘルプ(Help)メニュー コマンド
トランスレータとエクスポータ
トランスレータ機能
トランスレータ機能の基礎知識
Maya トランスレータ
FBX ファイル トランスレータ
FBX ファイル トランスレータ
IGES トランスレータ プラグイン
IGES トランスレータ プラグイン
StudioImport プラグインおよびトランスレータ
StudioImport
エクスポート プラグイン
MayaToAlias エクスポート プラグイン
Wavefront(OBJ)エクスポート プラグイン
RenderMan(RIB)エクスポート プラグイン
Maya OpenFlight のインポート/エクスポート
OpenFlight の概要
OpenFlight ファイルをインポート/エクスポートする
ユーザ インタフェース
OpenFlight > ライト ポイントの作成(OpenFlight > Create Light Points)
OpenFlight > ライト オンカーブの作成(OpenFlight > Create Lights on Curve)
OpenFlight > ライト ポイント カラーの編集(OpenFlight > Edit Light Point Colors)
OpenFlight > ライト ポイント法線の編集(OpenFlight > Edit Light Point Normals)
ワークフローでの考慮点
サポートされている OpenFlight Beads
既知の問題点
ゲーム
基礎知識
基礎知識
ゲーム トランスレータを実行する
トランスレータをカスタマイズ/再作成する
必要なトランスレータを構築する
異なるプラットフォームへのインストール
Maya にトランスレータをロードする
VRML2 トランスレータ
VRML2 の概要
VRML2 トランスレータをインストールする
Maya で VRML2 プロパティを設定する
wrl2ma を使用して VRML2 ファイルをインポートする
メニュー
ファイル(File)
ファイル > すべてエクスポート > vrml2(File > Export All > VRML2)
RTG ユーティリティとファイル フォーマット
RTG トランスレータの概要
RTG トランスレータのインストール
メニュー
ファイル(File)
ファイル > すべてエクスポート > rtg(File > Export All > RTG)
RTG トランスレータのオプション
Game Exchange 2 トランスレータ
GE2 トランスレータの概要
GE2 トランスレータのインストール
メニュー
ファイル(File)
ファイル > すべてエクスポート > GE2(File > Export All > GE2)
MDt API
ゲーム エクスポート ツール キットの概要
関数を組み込む
MDt ライブラリを使用する
API 関数のマニュアルを調べる
MDt ライブラリを使用する
最小限のプログラム例
基本的なプログラム例
開発者用リソース
API ガイド
Maya API の基礎知識
基礎知識
プラグインをロードする
プラグインをアンロードする
単純なプラグインを作成する
重要なプラグイン機能
Maya と対話する
MObject
ラッパ
オブジェクトと関数セット
命名規則
引数を追加する
エラー チェック
MStatus クラス
エラー ロギング
API で選択する
API での選択の概要
MGlobal::setActiveSelectionList()
MSelectionList
MItSelectionList
setObject() メソッド
MFn::Type 列挙型
MGlobal::selectByName()
コマンド プラグイン
コマンドを Maya に追加の概要
コマンドを登録する
MFnPlugin
initializePlugin()
uninitializePlugin()
creator メソッド
MPxCommand
MEL に結果を返す方法
構文オブジェクト
フラグ
コンテキスト
MPxContext
MPxContextCommand
ツール プロパティ シート
MPxToolCommand
Maya のメニューにプラグインを取り付ける
サード パーティ プラグイン
DAG 階層
DAG 階層の概要
ノード
トランスフォームとシェイプ
DAG パス
一般化インスタンス
複数のシェイプを持つトランスフォーム
DAG 走査の例
シェーディング ノードを作成する
シェーディング ノード プラグインの概要
シェーディング ノード プラグインを作成する
シェーディング ノード プラグインを分析する
InterpNode コード サンプルの概説
シェーディング ノードの区分
ハイパーシェードのシェーディング ノード アイコン
特殊なシェーディング ノード
シェーディング ノードの SuperSampling
レンダリング コンテキスト以外でのシェーディング ノードの評価
ディペンデンシー グラフ プラグイン
ディペンデンシー グラフ プラグインの概要
親クラスの説明
基本
ディペンデンシー グラフ(DG)ノード
ノード
アトリビュートとプラグ
複雑なアトリビュート
データ ブロック
データ ハンドル
データ クリエータ
compute メソッド
より複雑なサンプル
MPxNode クラスと派生クラス
マニピュレータ
マニピュレータの作成の概要
マニピュレータとは
ベース マニピュレータ
マニピュレータを作成する
マニピュレータのコンテナ
マニピュレータとノードのやり取り
マニピュレータをマニピュレータの表示ツールにコネクトする
シェイプ
Maya でのシェイプ
シェイプ クラス
シェイプを作成する
描画とリフレッシュ
セレクション
コンポーネント
ツィークと内部アトリビュート
ジオメトリ データ
ファイル入出力
デフォーマ
マーキング メニュー
シェイプの例
ハードウェア シェーディング ノードを作成する
ハードウェア シェーディング ノード プラグインの概要
ハードウェア シェーディング ノード プラグインの実装
ハードウェア シェーディング ノード プラグインのサンプル
ハードウェア シェーダのパフォーマンスの改良
ハードウェア シェーディング ノード プラグインのサンプル
カスタム トランスフォーム ノードを作成する
カスタム トランスフォームの概要
カスタム トランスフォームを実装する
カスタム トランスフォームのサンプル
カスタム トランスフォーム ノードのサンプル
デフォーマ ノードを作成する
デフォーマの概要
デフォーマ ノードを実装する
デフォーマ ノードの例
デフォーマのサンプル
ファイル トランスレータを作成する
ファイル トランスレータの概要
ファイル トランスレータを実装する
ファイル トランスレータのサンプル
ファイル トランスレータのサンプル
マルチスレッド化プラグイン
基礎知識
データとタスクの並列処理
スレッド
ロック
OpenMP
Intel Threading Building Block (TBB)
スレッド化の課題
メモリの割り当て
スレッド化と Maya
その他のタイプの並列処理
Python スレッド化と Maya
サード パーティ製ツール
API クラスとプラグイン
Mac OS X プラットフォーム固有の pthread の課題
ベンダ固有の OpenMP の課題
Polygon API
Polygon API の概要
ポリゴンの内部処理
5 つの基本ポリゴン API クラス
コンストラクション ヒストリとツィーク
polyModifierCmd の例
splitUVCmd の例
Poly エクスポータ プラグイン
ビルド環境を設定する
プラグインおよびアプリケーションの構築に関する基礎知識
コンパイラの要件
Linux 環境(64 ビット)
Linux のコンパイラの要件
デバッガを使用してプラグインをデバッグする
Windows 環境(32 ビットと 64 ビット)
Maya Plug-in Wizard をインストールする
Maya Plug-in Wizard 2.0(32 ビット バージョン)
Maya Plug-in Wizard 2.0(64 ビット バージョン)
Mac OS X 環境
Maya Python API
Maya Python API の基礎知識
開発キット
Maya Python API を使用する
C++ Maya API と Maya Python API の違い
Maya プラグインの配布
個別ファイルの配布
複数ファイル モジュールの配布
モジュールの制約事項
共有ライブラリ
mental ray シェーダ
テクニカル ノート
汎用アトリビュート
スレッドと Maya API
プラグインを国際化する
Maya API 国際化アーキテクチャの概要
国際化プロセス
ローカリゼーション プロセス
サンプル コード
日本語の翻訳リソース ファイル
closestPointOnCurve.pres.mel リソース ファイルの翻訳バージョン
サンプル プラグイン
サンプル プラグインの概要
スタンドアローンのサンプル アプリケーション
サンプル C++ プラグインの説明
スタンドアローンのサンプル アプリケーションの説明
シェーダのソース コードのサンプル
ASHLI シェーダ
サンプル スクリプト プラグイン
付録
付録 A: NURBS ジオメトリ
付録 B: ディペンデンシー グラフのレンダリング ノード
付録 C: レンダリング アトリビュート
付録 D: よくある質問
付録 E: API と開発キットの制限事項
付録 F: イメージ プラグインの追加
環境変数
環境変数の概要
Maya 内で環境変数を設定および取得する
Maya.env を使用して環境変数を設定する
システム コマンドを使用して環境変数を設定する
標準的なパス
一般的な変数
ファイルパス変数
レンダリング変数
Mac OS X 固有の変数
Linux 固有の変数
ファイル フォーマット
Maya ASCII ファイル フォーマット
ファイル フォーマットについて
Maya ASCII ファイル フォーマット
Maya ASCII ファイル フォーマットの概要
ファイル トランスレータを書き込む
埋め込みコメント
Maya データを編成する
Maya ASCII ファイルの構造
アニメーション カーブ
アニメーション カーブの概要
アニメーション カーブをインポートする
アニメーション カーブをエクスポートする
アニメーション ファイルのフォーマット
Maya イメージ ファイル フォーマット(IFF)
Maya IFF の概要
Maya で IFF ファイルを生成する
IFF イメージを表示、変換する
IL ライブラリおよび FL ライブラリでプログラミングする
サンプル プログラムを使用する
その他の参考情報
IFF フォーマットの概要
イメージ ライブラリの概要
IFF フォーマットの拡張子
チャンネル move ファイル(MOV)
チャンネル move ファイル(.mov)