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3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換する
3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換した後、そのテクスチャをオブジェクトに再適用することができます。ゲーム エンジン内部など、Maya の外部でイメージをレンダーする必要がある場合は、このテクニックを利用すると便利です。
このテクニックでは、オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャ内の同じ UV 空間に再マップします。
3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換するには
- ペイント可能なオブジェクトにストロークをペイントします。詳細については、
オブジェクトにペイントするを参照してください。
- オブジェクト上のすべてのストロークを選択します。
- アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)内でキー設定可のシェイプ(Shape Keyable)タブをクリックします。
- パース ビュー(Perspective)カラムのすべての値を選択して、その値をオフに変更します (パース ビューをオフに変更することは、ストロークの配置(Position Stroke )をビュー プレーン上に配置(on View Plane)に設定するのと同じです)。
-
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)を選択し、レンダー解像度を正方形(320× 320 など)に変更します。
- ペイントしたオブジェクトを非表示にしてレンダーされないようにします。
- シーンのテスト レンダーを実行します(
レンダー > カレント フレームのレンダー(Render > Render Current Frame))。
- 必要に応じて、ストロークのグローバル スケールを変更します。
- すべてのブラシを選択します。
- アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)内でキー設定可(Keyable)タブをクリックします。
- グローバル スケール カラムで、各ブラシのスケールを調整します。
- シーンをレンダーします(
レンダー > カレント フレームのレンダー(Render > Render Current Frame))。
- レンダリングしたイメージを保存します。このイメージからテクスチャを作成し、そのテクスチャをオブジェクトに再適用することができます。