3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換する
 
 
 

3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換した後、そのテクスチャをオブジェクトに再適用することができます。ゲーム エンジン内部など、Maya の外部でイメージをレンダーする必要がある場合は、このテクニックを利用すると便利です。

このテクニックでは、オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャ内の同じ UV 空間に再マップします。

3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換するには

  1. ペイント可能なオブジェクトにストロークをペイントします。詳細については、 オブジェクトにペイントするを参照してください。
  2. オブジェクト上のすべてのストロークを選択します。
  3. アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)内でキー設定可のシェイプ(Shape Keyable)タブをクリックします。
  4. パース ビュー(Perspective)カラムのすべての値を選択して、その値をオフに変更します (パース ビューをオフに変更することは、ストロークの配置(Position Stroke )ビュー プレーン上に配置(on View Plane)に設定するのと同じです)。
  5. ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)を選択し、レンダー解像度を正方形(320× 320 など)に変更します。
  6. ペイントしたオブジェクトを非表示にしてレンダーされないようにします。
  7. シーンのテスト レンダーを実行します( レンダー > カレント フレームのレンダー(Render > Render Current Frame))。
  8. 必要に応じて、ストロークのグローバル スケールを変更します。
  9. シーンをレンダーします( レンダー > カレント フレームのレンダー(Render > Render Current Frame))。
  10. レンダリングしたイメージを保存します。このイメージからテクスチャを作成し、そのテクスチャをオブジェクトに再適用することができます。