コンテナのプロパティ(Container Properties)
このセクションのアトリビュートは、流体コンテナの基本特性を定義します。
- 解像度(Resolution)
-
流体コンテナの解像度をボクセル(ボリューム ピクセル)単位で設定します。
3D 流体のデフォルト解像度は 10 10 10 です。
2D 流体のデフォルト解像度は 40 40 です。
解像度を高くすると、ディテールは細かくなりますが、レンダリング時間が長くなります。
ヒント:グリッドとして設定されている流体プロパティがない場合でも、解像度を上げるとレンダーされた流体の質が向上します。
- サイズ(Size)
-
流体コンテナのサイズをワールド空間単位で設定します。
ヒント:
- プロパティ値の指定にグリッドを使用しない(すべてのグラディエント形式の値を使用する)場合でも、サイズはグリッドの解像度に比例させてください。たとえば、サイズが 10.0 5.0 2.0 の場合、有効な解像度は 40 20 8 になります。サイズと解像度が同じ比率でないと、1
つの軸に比べ、もう一方の軸が高く見えます。
- デプス(Z サイズ)のある 2D 流体はボリュームとしてレンダーされませんが、高さフィールド(Height field)(
高さフィールドの使用(Use Height Field)を参照)またはサーフェス レンダー(
サーフェス レンダー(Surface Render)を参照)として何らかの役目を果たします。
境界線 X(Boundary X)、境界線 Y(Boundary Y)、境界線 Z(Boundary Z)
境界線アトリビュートは、ソルバが流体コンテナの境界にあるプロパティ値を処理する方法を制御します。
各境界を以下のいずれかに設定してください。
- なし(None)
-
流体コンテナのすべての境界を開いて、流体を境界が存在しないかのように動作させます。
- 両サイド(Both Sides)
-
流体コンテナの両方の境界を閉じて、壁のように機能させます。
- -X サイド(-X Side)、-Y サイド(-Y Side)、-Z サイド(-Z Side)
-
-X、-Y、または、-Z 境界をそれぞれ閉じて、壁のように機能させます。
- X サイド(X Side)、Y サイド(Y Side)、Z サイド(Z Side)
-
X、Y、または、Z 境界をそれぞれ閉じて、壁のように機能させます。
- ラッピング(Wrapping)
-
流体コンテナの一方の端から流れ出した流体が、反対側の端に流れ込むように動作させます。これは、風に流れるフォグを作成するときに、流体が流れ込む領域に密度を絶えず補充し続けなくてもいいようにする場合などに便利です。
注:境界がなければ、実際には流体はコンテナから出ません。出て行くように見えるだけです。また、流体はコンテナ内にしか存在できません。
- 高さフィールドの使用(Use Height Field)
-
(2D コンテナ専用)。2D を平らなプレーンではなく高さフィールドとして描画する場合には、このオプションをオンにします。これは、カプチーノの泡やボートの航跡のようなエフェクトを作成するのに便利です。
このオプションは、サーフェス シェード レンダーだけでなく、通常のボリューム レンダーにも影響します (2D 流体は実際は 3D 流体であることを覚えておいてください。ダイナミック グリッドやテクスチャは 2D で定義され、3D ボリュームに投影されます)。
高さフィールドの使用がオンの場合、不透明度(Opacity)が解釈し直され、均一な不透明度の高さを示します。このオフセットは Z 軸では、流体からのオフセットです。不透明度の値が 0.0 の場合、高さは 0 となり、不透明度の値が 1 の場合、流体は Z 境界の上限にまで達します。2D 流体の Z サイズは、サイズ(Size)アトリビュートによって定義されます。
高さフィールドの使用(Use Height Field)がオンになっていると、2D 流体のサーフェス レンダー(Surface Render)の再生スピードがはるかに速くなります。
コンテンツの方法(Contents Method)
各流体プロパティに対して、流体コンテナにプロパティ値を入力する方法を選択します。各プロパティごとに、コンテナ内の値が均一に増減するよう値をスケールすることができます。詳細については、
コンテンツの詳細(Contents Details)を参照してください。
密度(Density)、速度(Velocity)、温度(Temperature)、燃料(Fuel)
次のオプションの 1 つを選択します。
- オフ(ゼロ)(Off(zero))
-
流体全体のプロパティ値を 0 に設定します。オフ(ゼロ)に設定した場合、プロパティは物理計算シミュレーションに影響しません。
- スタティック グリッド(Static Grid)
-
各ボクセルに(流体エミッタ、流体ペイント ツール、初期状態のキャッシュを使って)特定のプロパティ値を入力するための、プロパティのグリッドを作成します。この値は物理計算シミュレーションで使用できますが、物理計算シミュレーションが原因で変化することはありません。
- ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)
-
各ボクセルに(流体エミッタ、流体ペイント ツール、初期状態のキャッシュを使って)あらゆる物理計算シミュレーションで使用できる特定のプロパティ値を入れるための、プロパティのグリッドを作成します。
- グラディエント(Gradient)
-
選択されたグラディエントを使って、流体コンテナにプロパティ値を入れます。グラディエント値は Maya により定義済みで、グリッドを使用しません。グラディエント値は物理計算シミュレーションの計算で使用しますが、シミュレーションが原因で変化することはありません。シミュレーションの計算が不要であるため、グリッド値を使った場合よりもレンダースピードが速くなります。
密度(Density)、速度(Velocity)、温度(Temperature)、燃料のグラディエント(Fuel Gradient)
(上記方法がグラディエントに設定されている場合に利用可能です)。
コンテナに入れる定義済みの値のセットを選択します。
- 一定(Constant)
-
- X グラディエント(X Gradient)
-
1~ 0 の値のランプを X 軸に沿って設定します。
- Y グラディエント(Y Gradient)
-
1~ 0 の値のランプを Y 軸に沿って設定します。
- Z グラディエント(Z Gradient)
-
1~ 0 の値のランプを Z 軸に沿って設定します。
- -X グラディエント(-X Gradient)
-
0~1 の値のランプを X 軸に沿って設定します。
- -Y グラディエント(-Y Gradient)
-
0~1 の値のランプを Y 軸に沿って設定します。
- -Z グラディエント(-Z Gradient)
-
0~1 の値のランプを Z 軸に沿って設定します。
- センター グラディエント(Center Gradient)
-
1~0 の値のランプをエッジに沿って設定します(コンテナの中心が 1 になります)。
カラー方法(Color Method)
カラーの表示とレンダーは、密度が指定されている場合にのみ行われます。カラーの指定方法を選択します。
- シェーディング カラーの使用(Use Shading Color)
-
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のシェーディング(Shading)セクションにあるカラー(Color)ランプ アトリビュートを使用してカラーを指定します。
- スタティック グリッド(Static Grid)
-
特定のカラー値を入れるための、カラー グリッドを(流体エミッタ、流体ペイント ツール、初期状態のキャッシュを使って)作成します。この値は物理計算シミュレーションで使用できますが、物理計算シミュレーションが原因で変化することはありません。
- ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)
-
物理計算シミュレーションで使用できる特定のカラー値を入れるための、カラー グリッドを(流体エミッタ、流体ペイント ツール、初期状態のキャッシュを使って)作成します。
スタティック グリッドおよびダイナミック グリッドの場合、追加したカラーのついた密度(Density)が密度値のないボクセルと一致する場合、フリンジを最小限に抑えるために、デフォルトのグリッド カラーは緑/茶色(RGB 0.4 0.4 0.3)になっています。これをグリッド カラーとして使用したくない場合は、適切なカラーでカラー グリッドを塗りつぶし、それを初期状態として設定してください。詳細については、
値でコンテナを塗りつぶすおよび
流体の初期状態を参照してください。
減衰方法(Falloff Method)
流体の表示のために減衰エッジを追加し、流体を空間領域の一部として見せることを防ぐことができます。
- オフ(ゼロ)(Off(zero))
-
- スタティック グリッド(Static Grid)
-
減衰を定義するスタティック グリッドを追加します。
ディスプレイ(Display)
ディスプレイ オプションは、シーン ビューで流体がどのように表示されるかに影響します。ただし、最終的なレンダーしたイメージには影響しません。
- シェーディング モード(Shaded Display)
-
シェーディング表示モード時に流体コンテナに表示される流体プロパティを設定します。ワイヤフレーム モード時には、選択されたプロパティにワイヤフレーム表示(Wireframe Display)オプションが適用されます。
シェーディング表示モード時に流体コンテナに何も表示しない場合は、オフを選択します。
流体を最終的なソフトウェア レンダーにできるだけ近い状態で表示する場合は、レンダリングのまま(As Render)を選択します。
流体(燃料(Fuel)など)の特定のプロパティの表示を切り離すのは、流体ペイント ツールでプロパティをペイントしたり、プロパティの設定を調整するときに特に便利です。不透明度プレビュー ゲイン(Opacity Preview Gain)をツィーク(Tweak)して、選択したプロパティをグリッド内の有用な不透明度の範囲にマップします。
密度(Density)と別のプロパティを組み合わせたディスプレイ オプション(密度と温度(Temp And Density)など)の場合、2 つのプロパティはカラーで区別されます。2 番目に読み取られるアトリビュートが色ではない場合、0~1 の間隔でマップする組み込みのランプ(青、赤、黄)を取得します。密度のない場所では、2 番目に読み取られるアトリビュートの情報もありません。
減衰(Falloff)を選択すると流体エフェクトの減衰が表示されます。
- 不透明度プレビュー ゲイン(Opacity Preview Gain)
-
シェーディング モードがレンダリングのまま(As Render)に設定されていない場合に、ハードウェア再描画表示の不透明度を調整します。これはグリッドに値をペイントする際、非常に似た値を区別するときに便利です。
- ボクセル単位のスライス(Slices per Voxel)
-
シェーディング表示モード時の、ボクセル当たりの表示スライス数を設定します。スライスは、単一のプレーン上に表示される値です。値が大きいとディテールも細かくなりますが、スクリーンの描画スピードが下がります。デフォルト値は 2 です。最大値は 12
です。
スライスの方向は、ビュー プレーンに最もアラインされているボクセルによって決まります。
- ボクセル精度(Voxel Quality)
-
ボクセル精度を高精度化(Better)に設定すると、ハードウェア再描画のほうが表示画質が上がります。高速化(Faster)に設定すると、表示画質は下がりますが、描画スピードは速くなります。
境界の描画(Boundary Draw)
流体コンテナが 3D ビューでどのように表示されるかを設定します。グリッドは、解像度(Resolution)の設定に対応しています。
- 下面(Bottom)
-
流体コンテナは、底面に細かいグリッドのあるバウンディング ボックスとして表示されます。2D 流体の場合、この設定では細かいグリッドが表示されます。
- 一部(Reduced)
-
流体コンテナは、カメラから最も離れた面に細かいグリッドのあるバウンディング ボックスとして表示されます。2D 流体の場合、この設定では細かいグリッドが表示されます。
- アウトライン(Outline)
-
流体コンテナは、6 つの面すべてに細かいグリッドのあるバウンディング ボックスとして表示されます。2D 流体の場合、この設定では細かいグリッドが表示されます。
- フル(Full)
-
流体コンテナは、各ボクセルを示す実線のグリッド ラインのバウンディング ボックスとして表示されます。2D 流体の場合、この設定では細かいグリッドが表示されます。
- バウンディング ボックス(Bounding box)
-
流体コンテナは単なるバウンディング ボックスとして表示されます。
- なし(None)
-
流体コンテナは表示されませんが、可視プロパティはすべて表示されます。
- 数値表示(Numeric Display)
-
スタティック グリッド(Static Grid)またはダイナミック グリッド(Dynamic Grid)の各ボクセルに、選択したプロパティ(密度(Density)、温度(Temperature)、または燃料(Fuel))の数値を表示します。表示される数値は、スケール(Scale)が適用される前の値を表しています。たとえば、ボクセルの密度値が 0.2 で、密度スケール(Density Scale)が 0.5 の場合、ボクセルで表示される数字は 0.1 ではなく、0.2 です。このオプションがオフに設定されているか、コンテンツの方法(Contents Method)の選択されたプロパティがグラディエント(Gradient)に設定されている場合、数値は表示されません。
数値表示は、シェーディング モードとワイヤフレーム表示モードの両方で使用できます。
ワイヤフレーム表示(Wireframe Display)
シェーディング モード(Shaded Display)の選択したプロパティのコンテンツの方法(Contents Method)がグラディエント(Gradient)に設定されている場合は、ワイヤフレーム表示モード時のプロパティの不透明度をどのように表示するかを設定します。
シェーディング モードの選択したプロパティのコンテンツ方法がスタティック グリッド(Static Grid)またはダイナミック グリッド(Dynamic Grid)に設定されている場合は、ワイヤフレーム表示モード時のプロパティの値をどのように表すかを設定します。
- オフ(Off)
-
- 長方形(Rectangles)
-
流体コンテナのグリッド ライン上に長方形が表示されます。大きい長方形は、値や不透明度の高い領域を表しています。
- パーティクル(Particles)
-
値や不透明度を表すパーティクルが表示されます。パーティクルの密度が高い領域は、値や不透明度が高い領域を表します。
- 速度の描画(Velocity Draw)
-
流体の速度ベクトルを表示する場合に、このオプションをオンにします。速度ベクトルは、コンテナでの速度(Velocity)のマグニチュードと方向を表します。速度ベクトルは、流体のモーションパスを視覚化するのに便利です。
- 矢印を描画(Draw Arrowheads)
-
速度ベクトルの矢印を表示する場合に、このオプションをオンにします。このオプションをオフにすると、描画スピードが上がって視覚的な煩雑さが軽減されます。
- 速度の描画をスキップ(Velocity Draw Skip)
-
この値を大きくすると、描画される速度矢印の数が減ります。値が 1 の場合、矢印は 1 つおきに省略(スキップ)されます。値が 0 の場合、すべての矢印が描画されます。高解像度のグリッドでこの値を大きくすると、視覚的な煩雑さが軽減されます。
- 矢印の長さを描画(Draw Length)
-
速度ベクトルの長さ(速度のマグニチュードに適用される要因)を設定します。値が大きくなるほど、速度セグメントすなわち矢印が長くなります。極めてフォースの低いシミュレーションでは、速度(Velocity)フィールドのマグニチュードは非常に小さくなります。このような場合は、値を大きくすると速度矢印を簡単に表示できます。
ダイナミック シミュレーション(Dynamic Simulation)
流体プロパティのフローをシミュレートするには、そのプロパティのコンテンツの方法(Contents Method)をダイナミック グリッド(Dynamic Grid)に設定する必要があり、速度(Velocity)をオフ(ゼロ)(Off)にすることはできません。シミュレーション中、コンテナの値はナビエ ストークス(Navier-Stokes)流体ダイナミクスの方程式(ソルバ)を使って解析され、新しい値と置き換えることで流体モーションが作成されます。このセクションで説明するアトリビュートを使用して、ソルバが使用する情報を設定してください。
- 重力(Gravity)
-
重力設定は、シミュレーションが発生するワールド空間の質量の引力をシミュレートする組み込みの重力定数です。負の値を設定すると、ワールド座標系を基準にして下方向への引力が生じます。
重力(Gravity)が 0 の場合、密度(Density)の浮力(Buoyancy)と温度(Temperature)の浮力(Buoyancy)にはエフェクトがありません。
- 粘度(Viscosity)
-
粘度は、フローに対する流体の抵抗、すなわちマテリアルの厚みと非液体度を表します。この値が大きいと、流体はタールのようにぼってりと流れます。この値が小さいと、流体は水のようにさらさらと流れます。
(粘度が 1 の場合、マテリアルのレイノルド数は 0 です。粘度が 0 の場合、マテリアルのレイノルド数は 10000 です。レイノルド数
は流体の粘性に比例した流体ダイナミクス方程式を解析する際に使用されるパラメータです。)
- 摩擦(Friction)
-
速度(Velocity)をソルビングする際に使われる内部摩擦を設定します。
- ダンプ(Damp)
-
タイム ステップごとに速度(Velocity)ソリューションが 0 方向にダンピングされる度合いを設定します。値が 1 の場合、フローは完全に抑制されます。ダンピングをわずかに適用すると、境界を開いて絶えず強い風を起こし、不安定な状態を作成するときなどに便利です。
ソルバ(Solver)
次のオプションの 1 つを選択します。
- なし(None)
-
- ナビエ ストークス(Navier-Stokes)
-
ナビエ ストークス ソルバが使用されます(渦を巻いて流れるが外側への拡大および内側への圧縮がない流体、空気、およびその他の状況に最適)。
- スプリング メッシュ(Spring Mesh)
-
波動シミュレータが使用されます(波の上下、往復運動に最適)。
高詳細ソルバ(High Detail Solve)
このオプションは、シミュレーション中における密度、速度、およびその他のアトリビュートの拡散を減少させることがあります。たとえば、解像度を上げなくても流体シミュレーションのディテールが非常に詳細に表現され、また回転する渦のシミュレーションが可能になります。高詳細ソルバ オプションの使用は、爆発、流れるクラウド、立ち上る煙のようなエフェクトを作成するのに理想的です。
- オフ(Off)
-
シミュレーションはより速く動作しますが、シミュレーションの進行に伴って密度と速度の両方に大きな拡散が生じます。
- 速度以外のすべてのグリッド(All Grids Except Velocity)
-
速度を除くすべてのグリッドを操作します。必要なシミュレーションの計算時間は高詳細ソルバがオフの場合とほぼ同じです。
- 速度のみ(Velocity Only)
-
速度グリッドのみを操作します。このオプションを使用すると、密度グリッド上のディテールを高くすることによって生じるアーティファクトを防ぐことができます。(グリッド補間(Grid Interpolation)オプションのエルミート(Hermite)を使用すると、低速ながら質の高い結果が得られます。)
- すべてのグリッド(All grids)
-
密度などの他のグリッド値を操作するだけでなく、それ自身の速度値をグリッド内の新しい位置に押し込みます。流体内により多くの細部情報が存在するため、結果として大幅にリアルなシミュレーションが得られます。速度を伝播させるのには密度などのスカラー グリッド値を伝播させるよりはるかに計算上の負担がかかるため、このオプションを使用するとシミュレーションの計算時間が倍になります。
グリッド補間(Grid Interpolator)
ボクセル グリッド内のポイントから値を取り出す際に使う補間アルゴリズムを選択します。
- リニア(Linear)
-
値は直線的に補間されます。2 つの方法のうち、こちらの方が処理速度が速くなります。
- エルミート(hermite)
-
エルミート カーブを使って流体を補間します。この方法はリニアに比べて拡散は少なくなりますが、特に流体がジオメトリと衝突する場合、シミュレーションが何倍もゆっくりとした速度で実行されます。ソルバによって境界で摩擦(Friction)を計算したい場合は、エルミートを使ってください。(このオプションを高詳細ソルバ(High Detail Solve)の速度のみ(Velocity Only)とともに使用すると、低速ながら質の良い結果が得られます。このオプションを速度以外のすべてのグリッド(All Grids Except Velocity)とすべてのグリッド(All Grids)オプションとともに使用しないでください。)
- ソルバ(Solver)
-
ソルバ精度(Solver Quality)を上げると、ソルバがシミュレーション生成に使用するステップの数が多くなります。ソルバ精度(Solver Quality)の値が高くなるとシミュレーション精度が増しますが、シミュレーションを生成するのに要する時間も増えます。
- 開始フレーム(Start Frame)
-
流体シミュレーションが開始するフレームを設定します。デフォルトは 1.0 です。このフレームより前に、このオブジェクトのためには何も再生されません。このアトリビュートを使うと、選択したフレームに来るまで、流体のフィールドのエフェクトを遅らせることができます。
- シミュレーション率のスケール(Simulation Rate Scale)
-
放出やソルビングで使用するタイム ステップをスケールします。
- 評価の無効化(Disable Evaluation)
-
このオプションをオンにすると、インタラクティブな再生中のメモリの割り当て、ソルビング、コンテンツの描画を無効にした状態でバッチ レンダリングを実行することができます。
- 質量の維持(Conserve Mass)
-
このオプションをオンにすると、ソルビング中、密度(Density)値の更新時に質量が保存されます。
- コリジョンの使用(Use Collisions)
-
このオプションをオフにすると、流体フローがコンテナの中にある衝突ジオメトリに衝突しなくなります。
- 放出の使用(Use Emission)
-
このオプションをオフにすると、コネクトされた流体エミッタがすべてシミュレーション中に無視されます。
- フィールドの使用(Use Fields)
-
このオプションをオフにすると、コネクトされた外部フィールドすべてがシミュレーション中に無視されます。
コンテンツの詳細(Contents Details)
このセクションのアトリビュートは、それぞれの流体プロパティごとに固有です。
密度(Density)
密度は、実世界の流体のマテリアルプロパティを表します。これは、流体のジオメトリとみなすこともできます。通常の球体に比べて、球体のサーフェスのボリュームに相当するのはコンテナ内部の密度の分布です。
ヒント:通常、グリッド上の
密度は 0.5 を超えないようにしてください。
密度が 0.9 でも透明なのが目で見てわかるように
不透明度(Opacity)を設定した場合、
密度1.0 以上(完全に不透明)に上げると非常に唐突で不自然な感じになります。
実際、密度(Density)と不透明度(Opacity)が 1 対 1 の場合、良い結果が得られません。不透明度1.0 は、無限の密度に相当します(金のようなマテリアルでさえ、実際はわずかとは言え光を通します)。密度スケール(Density Scale)が 1.0、透明度(Transparency)が 0.5、不透明度(Opacity)の入力バイアス(Input Bias)が 0 の場合、密度と不透明度は 1 対 1 になります。透明度を低くして不透明度(Opacity)の入力バイアス(Input Bias)を高くするか、そのどちらかを行うと、密度と不透明度を簡単に自然な比率に近づけることができます。
- 密度スケール(Density Scale)
-
流体コンテナ内(グリッドで定義されたか、プリセットグラディエントによって定義されたかどうかに関係なく)の密度値にスケール値を掛け合わせます。1 未満の密度スケールを使用すると、密度がより透明に表示されます。1 以上の密度スケールを使用すると、密度がより不透明に表示されます。
次の例では、密度は流体コンテナ全体の密度値が 1 であることを示す一定(Constant)に設定されています。1 未満の密度スケールで密度値をスケールしていくと、密度がしだいに透明になり、流体内部にある赤い球が見えてきます。
次の例では、密度がダイナミック グリッド(Dynamic Grid)に設定され、密度値は 1 未満になっています。1 以上の密度スケールで密度値をスケールしていくと、密度がしだいに不透明になり、流体内部にある赤い球がどんどん見えなくなっていきます。
- 浮力(Buoyancy)
-
ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)のみ。密度がある領域とない領域の間の密度の差分をシミュレートします。浮力値が正の場合の密度は、水中の泡のように周囲の流体よりも軽い物質を表し、上昇していきます。値が負の場合の密度は下降します。
- 損失(Dissipation)
-
ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)またはスタティック グリッド(Static Grid)で密度が消失していくレートを設定します。タイム ステップごとに、密度が各ボクセルから削除されます(密度の値は小さくなっていきます)。この例では、損失値は 1 に設定されています。
注:流体エフェクトの損失は、パーティクルの場合のライフスパン(Lifespan)とは異なります。ライフスパンはオン/オフで設定します(存在しているか消滅しているかのどちらかです)。損失は段階的なフェードアウトで、絶対的なものではありません。グリッドの密度(Density)のライフスパンは、放出の密度、グリッド内のモーション、拡散や流体の透明度(Transparency)と関連しています。
- 拡散(Diffusion)
-
ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)で密度が隣接したボクセルに拡散していくレートを設定します。この例では、拡散値は 2 に設定されています。
速度(Velocity)
- 速度スケール X(Velocity Scale X)、速度スケール Y(Velocity Scale Y)、速度スケール Z(Velocity Scale Z)
-
流体を基準にして速度をスケールします。
流体コンテナ内の速度値にスケール値を掛け合わせます。スケーリングは方向に影響しません。
- 渦(Swirl)
-
速度ソリューション内の渦巻きの度合いを設定します。このアトリビュートは、解像度の低い流体コンテナ内の渦巻きエフェクトを設定するのに便利です。
乱気流(Turbulence)
- 強さ(Strength)
-
この値を大きくすると、乱気流によって適用されるフォースの量が大きくなります。
- 周波数(Frequency)
-
この値を小さくすると、乱気流の渦巻きが大きくなります。これは、乱気流関数の特別なスケール係数で、乱気流の強さが 0 の場合は無効です。
- スピード(Speed)
-
乱気流のパターンが時間の経過とともに変化するレートを設定します。
温度(Temperature)
- 温度スケール(Temperature Scale)
-
- 浮力(Buoyancy)
-
温度(Temperature)のソルビングに使用する組み込みの浮力の強さを設定します。
- 損失(Dissipation)
-
温度がグリッドで徐々に分散する比率を設定します。各時間ステップごとに、温度が 1 つ 1 つのボクセルから削除されます(温度値は小さくなっていきます)。
- 拡散(Diffusion)
-
温度がダイナミック グリッド(Dynamic Grid)のボクセル間で分散する比率を設定します。
- 乱気流(Turbulence)
-
燃料(Fuel)
密度(Density)と燃料を組み合わせて、反応が発生する状況を定義します。密度値は反応させる物質を、燃料値は反応の状態を表します。温度(Temperature)は、燃料を「燃焼」させて、反応(たとえば、爆発エフェクト)を開始させることができます。反応が進むにつれて、燃料値は未反応(値 1)から完全反応(値 0)へと変わっていきます。
燃料は発火温度(Ignition Temperature)以上の温度で燃焼します。
- 燃料スケール(Fuel Scale)
-
コンテナで設定された燃料(Fuel)値を掛け合わせます。
- 反応スピード(Reaction Speed)
-
反応スピードは、温度(Temperature)が最高温度(Max Temperature)値以上になったときに、反応が値 1 から値 0 に変化していくスピードを設定します。1.0 に設定すると、瞬時に反応が起こります。
- 発火温度(Ignition Temperature)
-
発火温度は、反応が起こる最低温度を設定します。この温度では反応レートは 0 で、しだいに反応スピード(Reaction Speed)で設定された値により、最高温度(Max Temperature)の値に上がっていきます。
- 最高温度(Max Temperature)
-
- 放熱量(Heat Released)
-
放熱量は、反応全体にわたって温度(Temperature)グリッドに放出される熱の量を設定します。これは、最初の発火が起こってから持続される反応の数を示しています。指定されたステップで追加される熱の量は、反応したマテリアルのパーセンテージに比例します。このオプションを使用するには、温度方法をグリッドに設定しておく必要があります。
- 発光量(Light Released)
-
発光量は、反応によって放出される光の量を設定します。この値はシェーディングの最終的な白熱光輝度に直接追加され、グリッドには入力されません。
- ライト カラー(Light Color)
-
ライト カラーは、反応によって放出される光のカラーを設定します。発光量(Light Released)アトリビュートと、指定された時間ステップで反応した密度(Density)量の組み合わせによって、このライトの全体的な明るさがスケールされます。
カラー(Color)
- カラーの損失(Color Dissipation)
-
カラー(Color)がグリッドで分散される比率を設定します。
- カラーの拡散(Color Diffusion)
-
ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)でカラー(Color)が隣接したボクセルに拡散していくレートを設定します。
サーフェス(Surface)
流体のサーフェスをどのようにレンダーするかを選択します。
- ボリューム レンダー(Volume Render)
-
ボリュームのあるクラウドなどのようにソフトウェア レンダーします。
サーフェス レンダー(Surface Render)
流体をサーフェスとしてソフトウェア レンダーします。サーフェスは、流体コンテナ内の密度(Density)値にしきい値を設定することで形成されます。密度(Density)がサーフェスのしきい値(Surface Threshold)を超える場合は流体の内側、下回る場合は流体の外側になります。(サーフェス レンダーではブロッブ サーフェス レンダリングと通常のソフト ボリューム レンダリングが組み合わされます)。
サーフェスをハードウェア表示するには、シェーディング モード(Shaded Display)をレンダリングのまま(As Render)に設定する必要があります。設定しなかった場合、outMesh にコネクションが必要になります。サーフェスの場所は、現在の不透明度(Opacity)とサーフェスのしきい値(Surface Threshold)の組み合わせによって決まります。
- ハード サーフェス(Hard Surface)
-
ハード サーフェスをオンにすると、マテリアルの透明度がマテリアル内部で一定になります(ガラスや水のように)。この透明度は、透明度(Transparency)アトリビュートと物質間の移動距離によってのみ決まります。
- ソフト サーフェス(Soft Surface)
-
ソフト サーフェスがオンの場合、変化していく密度は透明度(Transparency)アトリビュートと不透明度(Opacity)アトリビュートに基づいて評価されます。シャドウはよりソフトに、薄い領域はぼやけて見えるようになります。
ライトまたは法線シェーディングの場合、アンビエント シェード(Ambient Shade)が環境光で動作するのと同じような方法で、カットオフの角度を緩めます。
原子爆弾のきのこ雲のような厚いクラウドを作成する場合、ソフト サーフェス(Soft Surface)を使うと、セルフ シャドウのかかったエフェクトのレンダー時間が速くなり、ハード サーフェス(Hard Surface)レンダーとは違って、ソフトなぼやけた領域が得られます。
ヒント:レンダーの外観をさらに良くするには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のシェーディング精度(Shading Quality)セクションでレンダー補間(Render Interpolator)をスムース(Smooth)に設定します。
- サーフェスのしきい値(Surface Threshold)
-
インプリシットサーフェスの作成に使用するしきい値。
- サーフェスの許容値(Surface Tolerance)
-
サーフェス用にサンプリングしたポイントを、正確なサーフェスのしきい値(Surface Threshold)の密度にどの程度近づけて配置するかを設定します。許容値は、精度(Quality)設定を基準にして設定されます。均一なステップ サイズは精度(Quality)によって決まるため、設定される実際の距離はサーフェスの許容値のステップ サイズと等しくなります。
サーフェスを含む領域が失われないように、精度設定を十分に高く設定する必要があります。レンダラーはこの許容値を使って、さらにサーフェスを洗練されたものにします。
サーフェスの許容値が大き過ぎると、サーフェスに斑点が表示されて画質が悪くなります。許容値が小さくすると、レンダー時間は長くなりますが画質は向上します。
サンプルがすべてサーフェスとまったく離れた場所にある場合、法線に使用するローカルグラディエントはかなり変化するため、サーフェスの許容値を使用するとサーフェス法線を設定するのに便利です。
サーフェスがざらざらして見える場合は、この値を少し下げてみてください(密度がスムースでなく、しきい値を設定したテクスチャのように極めて厳密に設定されている場合、値を下げることはさらに重大です。ただし、密度をスムースにするほうが良い解決法になります)。ざらざらして見える原因がノイズの多い法線ではなく、サーフェスが欠落しているためであれば(つまり、小さい穴が開いている)、精度値を上げた方が適切です。
- スペキュラ カラー(Specular Color)
-
自己照明によって密度のある領域から放出される光の量を制御します。
- 余弦の累乗(Cosine Power)
-
サーフェスのスペキュラ ハイライト(別名「ホット スポット」)のサイズを制御します。最小値は 2 です。この値が大きくなるほど、ハイライトの焦点の範囲が狭く(小さく)なります。
- 環境(Environment)
-
環境(Environment)ランプは、空から地面までの単純な環境反射をサーフェス上に設定します。ランプの左は空の一番上で、右は一番下です。
位置マーカをランプに追加し、マーカでカラーを変更することによって空の一番上と一番下の反射カラーを設定します。
- ランプの位置を選択するには、マーカを示すドットをクリックします。選択されたマーカのドットのまわりには白いアウトラインが表示されます。
- マーカを追加するには、ランプをクリックします。
- マーカを移動するには、マーカのドットを左右にドラッグするか、マーカを選択して選択した位置(Selected Position)ボックスで移動先の位置を入力します。
- マーカを削除するには、マーカ位置にある四角で囲まれた X 印をクリックします。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。
- 選択したカラー(Selected Color)
-
ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラーボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しい色を選択します。
補間(Interpolation)
ランプ上の位置間でカラーをブレンドする方法を制御します。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
各カラーの間は補間されていません。各カラーは独立しています。
- リニア(Linear)
-
- スムース(Smooth)
-
値はベル曲線に沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
値はスプライン カーブで補間され、よりスムースに変化させるため隣接する位置マーカのカラーが考慮されます。
- 屈折インデックス(Refractive Index)
-
屈折率のインデックスです。このアトリビュートは、視角によって反射がどのように変化するかに影響します。これは、フレネルの法則を使用しています。屈折率の低いマテリアルは通常、視射角でのみ反射します。これは、水に濡れたような外観や水を作成するときに便利です。水はたいていの固体よりも屈折率が低いからです。屈折率が
1.0 の場合、そのマテリアルは流体と同じと見なされ、理論的にはこの場合(クラウドと同様に)スペキュラはないはずです。ただし、便宜上、この場合は完全なスペキュラがあります(視角は調整されていません)。
シェーディング(Shading)
このセクションのアトリビュートを使い、流体に組み込みのシェーディング エフェクトを適用します。
注:ほとんどの場合、組み込みのテクスチャリング(テクスチャ(Textures)セクション)を使用したほうが効果的ですが、2D 流体の場合は通常のテクスチャリングでもかなり良い結果が得られます。3D 流体の場合、テクスチャはボリュームサンプルのエントリポイントにマップされます。ボリューム内部でソリッド テクスチャをうまく表現するには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のレンダリング詳細(Render Stats)セクションのボリューム サンプル オーバーライド(Volume Samples Override)を使用してボリューム サンプルの数を増やします。
- 透明度(Transparency)
-
透明度(Transparency)と不透明度(Opacity)の組み合わせによって、指定した密度(Density)を透過する光の量が決まります。透明度は単一チャンネルの不透明度の値をスケールします。透明度を使って、不透明度を調整すると同時に不透明度のカラーも設定できます。
流体の不透明度は、その他のコントロールをすべて無視して透明度スライダを動かすことによって調整できます。
注:透明度を 0.5 0.5 0.5 に設定すると、他の値よりもレンダー速度が速くなります。
- グローの強度(Glow Intensity)
-
グローの輝度(流体の周囲のかすかな光のハロ)を制御します。グローの強度はデフォルトでは 0 で、これは流体にグローが追加されていないことを示しています。グローの強度を大きくすると、グロー エフェクトの外見上のサイズも大きくなります。
グローの強度(Glow Intensity)は、2 つの重要な点で白熱光(Incandescence)アトリビュートと異なります。
- グロー エフェクトはレンダリングの最後にポスト プロセスとして追加されます(白熱光(Incandescence)は単にサーフェスを明るく見せるだけです)。
- グローの強度はハロを追加します。一方、白熱光はハロを追加しません。
- ドロップオフ シェイプ(Dropoff Shape)
-
ソフト エッジの流体を作成するための、外側の境界を定義するシェイプを指定します。
減衰グリッドの使用(Use Falloff Grid)を選択すると、流体はボリュームとして表示されません。
- エッジのドロップオフ(Edge Dropoff)
-
ドロップオフ シェイプ(Dropoff Shape)で設定したエッジ方向に沿って密度が減衰していくレートを指定します。値 0.0 では減衰はありません。値が大きくなると、密度はドロップオフ シェイプの中心からエッジ方向にスムースに減衰します。
カラー(Color)
カラーランプは、流体のレンダーに使用するカラーの値の範囲を指定します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された入力カラー(Color Input)の値に対応します。入力カラー(Color Input)値 0 はランプの左側のカラーにマップされ、入力カラー(Color Input)値 1 はランプの右側のカラーにマップされます。0 と1 の間の値はランプの位置に対応するカラーにマップされます(入力バイアス(Input Bias)を基準にして)。カラーは、入射する光がどの程度吸収されたり拡散するかを示します。黒の場合は光はすべて吸収され、白のマテリアルでは入射する光はすべて拡散します。
位置マーカをランプに追加し、マーカでカラーを変更することによってランプのカラーを設定します。
- ランプの位置を選択するには、マーカを示すドットをクリックします。選択されたマーカのドットのまわりには白いアウトラインが表示されます。
- マーカを追加するには、ランプをクリックします。
- マーカを移動するには、マーカのドットを左右にドラッグするか、マーカを選択して選択した位置(Selected Position)ボックスで移動先の位置を入力します。
- マーカを削除するには、マーカ位置にある四角で囲まれた X 印をクリックします。
たとえば、入力カラーが密度(Density)で、カラー ランプが一番左側の青から一番右の緑まで変動するとします。
密度値が 0 から 1 まで変動するように設定された 2D コンテナの場合、密度のカラーは、青から緑まで変動します。
高度なランプ機能があります。詳細については、
高度なランプ機能を参照してください。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。
- 選択したカラー(Selected Color)
-
ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラーボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しい色を選択します。
補間(Interpolation)
ランプ上の位置間でカラーをブレンドする方法を制御します。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
各カラーの間は補間されていません。各カラーは独立しています。
- リニア(Linear)
-
- スムース(Smooth)
-
値はベル曲線に沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
値はスプライン カーブで補間され、よりスムースに変化させるため隣接する位置マーカのカラーが考慮されます。
入力カラー(Color Input)
カラー値をマップする際に使われるアトリビュートを設定します。
- 一定(Constant)
-
コンテナ全体のカラーをランプの最後(1.0)のカラーに設定します。
- X グラディエント(X Gradient)、Y グラディエント(Y Gradient)、Z グラディエント(Z Gradient)、センター グラディエント(Center Gradient)
-
コンテナ全体のカラーをランプ カラー(1~0)に対応するグラディエントに設定します。
他のオプションはすべて入力カラー(Color Input)をグリッドの値に対応するカラーに設定します。たとえば、密度が入力カラーだとすると、カラー ランプの左端のカラーは密度値 0 に使われ、ランプの右端のカラーは密度値 1.0 に使われます。その中間の値は、入力 バイアス(Input Bias)に従ってマップされます。
- 入力バイアス(Input Bias)
-
カラー入力バイアス(Color Input Bias)は、選択された入力カラー(Color Input)の感度を調整します。入力値 0 と 1 は常にカラー ランプの左端と右端にそれぞれマップされます。その中間のマップ方法は入力バイアスによって設定されます。入力バイアスが 0.0 の場合、値 0.5 はカラー ランプのちょうど中央にマップされます。ランプの一部のカラーを使う非常に近い値ではなく、カラーの全範囲を使って値を表すことができます。
たとえば、密度(Density)が入力カラー(Color Input)で、コンテナの密度(Density)値がすべて 0.1 に近い場合、入力バイアスでランプ カラーの範囲をシフトして、0.1 に近い密度値をランプのカラーの全範囲を使って区別できるようにすることができます。入力バイアスを変更しなければ、0.1 に近い値のカラーの違いを区別することはできません。
白熱光(Incandescence)
白熱光は、密度(Density)の領域から自己照明によって放出される光の量とカラーを制御します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された入力白熱光(Incandescence Input)の値に対応します。白熱光の放出は照明やシャドウイングに影響されません。
白熱光ランプは、白熱光カラー値の範囲を設定します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された入力白熱光(Incandescence Input)の値に対応します。入力白熱光(Incandescence Input)値 0 はランプの左側のカラーにマップされ、入力白熱光値 1 はランプの右側のカラーにマップされます。0 と 1 の間の値はランプの位置に対応するカラーにマップされます(入力バイアス(Input Bias)を基準にして)。
位置マーカをランプに追加し、マーカでカラーを変更することによってランプのカラーを設定します。
- ランプの位置を選択するには、マーカを示すドットをクリックします。選択されたマーカのドットのまわりには白いアウトラインが表示されます。
- マーカを追加するには、ランプをクリックします。
- マーカを移動するには、マーカのドットを左右にドラッグするか、マーカを選択して選択した位置(Selected Position)ボックスで移動先の位置を入力します。
- マーカを削除するには、マーカ位置にある四角で囲まれた X 印をクリックします。
高度なランプ機能があります。詳細については、
高度なランプ機能を参照してください。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。
- 選択したカラー(Selected Color)
-
ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラーボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しい色を選択します。
補間(Interpolation)
ランプ上の位置間でカラーをブレンドする方法を制御します。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
各カラーの間は補間されていません。各カラーは独立しています。
- リニア(Linear)
-
- スムース(Smooth)
-
値はベル曲線に沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
値はスプライン カーブで補間され、よりスムースに変化させるため隣接する位置マーカのカラーが考慮されます。
入力白熱光(Incandescence Input)
白熱光(Incandescence)カラー値をマップする際に使われるアトリビュートを設定します。
- 一定(Constant)
-
コンテナ全体の入力白熱光カラーをランプの最後(1.0)のカラーに設定します。
- X グラディエント(X Gradient)、Y グラディエント(Y Gradient)、Z グラディエント(Z Gradient)、センター グラディエント(Center Gradient)
-
コンテナ全体の入力白熱光カラーをランプ カラー(1~0)に対応するグラディエントに設定します。
他のオプションはすべて、入力白熱光をグリッドの値に対応するカラーに設定します。たとえば、温度(Temperature)が入力白熱光だとすると、白熱光ランプの左端のカラーは温度値 0 に使われ、ランプの右端のカラーは温度値 1.0 に使われます。その中間の値は、入力バイアス(Input Bias)に従ってマップされます。
- 入力バイアス(Input Bias)
-
白熱光(Incandescence)の入力バイアス(Input Bias)は、選択された入力白熱光(Incandescence Input)の感度を調整します。入力値 0 と 1 は常にカラー ランプの左端と右端にそれぞれマップされます。その中間のマップ方法は入力バイアスによって設定されます。入力バイアスが 0.0 の場合、入力白熱光値 0.5 はカラー ランプのちょうど中央にマップされます。ランプの一部のカラーを使う非常に近い値ではなく、カラーの全範囲を使って値を表すことができます。
たとえば、温度(Temperature)が入力温度(Temperature Input)で、コンテナの温度値がすべて 0.1 に近い場合、入力バイアスを使用してランプ カラーの範囲をシフトして、0.1 に近い温度値がランプ カラーの全範囲を使って区別できるようにすることができます。入力バイアスを変更しなければ、0.1 に近い値のカラーの違いを区別することはできません。
不透明度(Opacity)
不透明度は、流体がどの程度光を遮断するかを示します。不透明度カーブは、流体のレンダーに使用する不透明値の範囲を指定します。この範囲から選択された特定の不透明度値は、選択された入力不透明度によって決定されます。
垂直コンポーネントは 0(完全に透明)から 1 の不透明値を、水平コンポーネントは 0 から 1 の入力不透明度値を表します。グラフをクリックしてポイントをドラッグすることで、入力値に対応する不透明度を定義するカーブを作成できます。デフォルトは 1 対 1 の直線的な関係です。密度(Density)などの入力値が 0 の場合は不透明度が 0、0.5 の場合は不透明度が 0.5、1 の場合は不透明度が 1 になります。
- カーブ上の位置を選択するには、マーカを示すドットをクリックします。選択されたマーカのドットのまわりには白いアウトラインが表示されます。
- マーカを追加するには、グラフ上でクリックします。
- マーカを移動するには、マーカのドットを左右にドラッグするか、マーカを選択して選択した位置(Selected Position)ボックスで移動先の位置を入力します。
- マーカを削除するには、マーカ位置にある四角で囲まれた X 印をクリックします。
密度はデフォルトの入力不透明度。デフォルトの直線では不透明度と密度がまったく同じになります。不透明度を 1.0 以上にできない場合は、密度を 1.0 以上にすると完全に不透明になります。これにより、完全な飽和状態にある流体(炭の塊から出る大量の煙など)をシミュレートできます。
厚いクラウドのエッジのように密度のエッジをハード エッジにするには、不透明度カーブを編集し、薄い密度(Density)(低密度(Density)値)のしきい値の代わりにハード減衰を設定します。密度が極めて薄い部分を処理する場合は、目的の減衰に合わせてマーカを配置すると、密度の薄い部分はカーブの一方のエッジに押しやられます。入力バイアス(Input Bias)アトリビュートを使用して、この関数の全容を読みやすいレイアウト(つまり値を詰め込まずに)で設定し、入力範囲が関数の目的の部分にマップされるように指定することができます。
出力ではなく、不透明度への入力にテクスチャリングを適用することもできます。これにより、ハード エッジの密度をテクスチャ マッピングする代わりに、不透明度カーブを使ってハード エッジをテクスチャに適用することができます。テクスチャのゲインは、テクスチャが不透明度に及ぼす影響だけです。ゲインが小さければ、エフェクトも小さくなります。
流体の不透明度は、透明度(Transparency)スライダを動かすことによって調整できます。
- 選択した位置(Selected Position)
-
この値は、ランプの選択された入力不透明度(Opacity Input)マーカの位置(左端の 0 から右端の 1 の間)を示します。
- 選択した値(Selected Value)
-
選択された位置のランプの不透明度値を示します。値を変更するには、マーカのドットを上下にドラッグするか、このフィールドに値を入力します。
補間(Interpolation)
カーブ上の位置マーカ間で値をブレンドする方法を制御します。デフォルト設定はリニア(Linear)です。
- なし(None)
-
- リニア(Linear)
-
- スムース(Smooth)
-
値はベル曲線に沿って補間されます。Ramp の各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
- スプライン(Spline)
-
値はスプライン カーブで補間され、隣接する位置マーカの値を考慮してよりスムースな変化が作成されます。
入力不透明度(Opacity Input)
不透明度値のマップに使用するプロパティを定義します。
- 一定(Constant)
-
コンテナ全体の不透明度をカーブの右端の不透明度(入力不透明度値 1)に設定します。
- X グラディエント(X Gradient)、Y グラディエント(Y Gradient)、Z グラディエント(Z Gradient)、センター グラディエント(Center Gradient)
-
コンテナ全体の不透明度をカーブに対応するグラディエント(入力不透明度値 1 から 0 まで)に設定します。
他のオプションはすべて入力不透明度を、対応するカーブの不透明度値に設定しています。たとえば、密度が入力不透明度だとすると、カラー ランプの左端のカラーは密度値 0 に使われ、ランプの右端のカラーは密度値 1.0 に使われます。その中間の値は、入力 バイアス(Input Bias)に従ってマップされます。
- 入力バイアス(Input Bias)
-
不透明度(Opacity)の入力バイアス(Input Bias)は、選択された入力不透明度(Opacity Input)の感度を調整します。
入力値 0 および 1 は常に不透明曲線の左端と右端にマップされます。その中間のマップ方法は入力バイアスによって設定されます。たとえば、密度を入力として使用し、マテリアルを密度値 0.001 で不透明にしたい場合、密度のバイアスを使用してカーブの大部分をこの密度範囲に移すことができます。複数の値をランプの最初に詰め込む代わりに、ランプの全範囲を使用することができます。入力バイアスが 0.0 の場合、値 0.5 はカラー ランプのちょうど中央にマップされます。
マットの不透明度(Matte Opacity)
このセクションのアトリビュートは、マット(アルファ チャンネルまたはマスク)を使ってレンダーする際に、流体がマットではどのように表示されるかを制御します。これは、レンダーしたイメージを合成する際に便利です。
マットの不透明度モード(Matte Opacity Mode)
Maya がマットの不透明度(Matte Opacity)値を使用する方法を選択します。
- ブラック ホール(Black Hole)
-
マットの不透明度の値は無視され、この流体におけるすべてのマットは透明に設定されます。これは、あとで合成する背景イメージのオブジェクトの代わりにする代用ジオメトリをシーン内に作成するときに使います。代用オブジェクトは、マットに「穴を開けます」。これによって、ほかのコンピュータで生成したジオメトリに代用オブジェクトの裏を通過させることができます。あとでフォアグラウンドとバックグラウンドを合成すると、バックグラウンド
オブジェクトが「ブラック ホール」領域を通して表示され、適切な結果を得ることができます。
- ソリッド マット(Solid Matte)
-
流体のマット全体がマットの不透明度(Matte Opacity)アトリビュートの値に設定されます。このオプションは不透明度ゲイン(Opacity Gain)と同様です。ただし、マットの不透明度(Matte Opacity)設定が優先され、通常の方法で計算されたマット値は無視されます。オブジェクトに透明な領域がある場合、その透明度はマットでは無視されます。透明な部分があるオブジェクトを合成し、透明な部分を通して背景が見えないようにしたい場合にこの設定を使います。
- 不透明度ゲイン(Opacity Gain)
-
オブジェクトの透明度に基づいてマットの値が計算され、その後でマットの不透明度値が掛け合わせられます。不透明度ゲインを使って、あとで合成する際に、マットの不透明度値をアニメートしてオブジェクトの全体的な透明度を変更することができます。
マットの不透明度のデフォルト値は 1 なので、デフォルトではソリッド マットと不透明度ゲインには効果がありません。
- マットの不透明度(Matte Opacity)
-
マットの不透明度モード(Matte Opacity Mode)と一緒にマットの不透明度を使って、マテリアルのマット(アルファ チャンネルまたはマスク)の計算方法を制御します。
テクスチャ(Textures)
fluidShape ノードに組み込まれたテクスチャを使い、サンプリング時間を増やしてレンダリング画質を高めることができます。組み込みテクスチャのサンプリングを適用できます。
- テクスチャ カラー(Texture Color)
-
このオプションをオンにすると、現在のテクスチャ(テクスチャのタイプ(Texture Type)で設定)がカラー ランプの入力カラー(Color Input)値に適用されます。
- テクスチャ白熱光(Texture Incandescence)
-
このオプションをオンにすると、現在のテクスチャ(テクスチャのタイプ(Texture Type)で設定)が入力白熱光(Incandescence Input)値に適用されます。
- テクスチャ不透明度(Texture Opacity)
-
このオプションをオンにすると、現在のテクスチャ(テクスチャのタイプ(Texture Type)で設定)が入力不透明度(Opacity Input)値に適用されます。
テクスチャのタイプ(Texture Type)
コンテナの密度のテクスチャ マッピング方法を設定します。テクスチャの中心が流体の中心になります。
- Perlin ノイズ(Perlin Noise)
-
solidFractal テクスチャで使用する標準の 3D 流体。
- Billow
-
ふわふわしたクラウドのようなエフェクト。Billow は計算に時間がかかるため、処理速度が遅くなります。
- 空間波形(Volume Wave)
-
- Wispy
-
不鮮明なマップとして 2 次ノイズを使う Perlin ノイズ(Perlin Noise)。ところどころでノイズを伸長し、すじのあるまばらなエフェクトを作成します。
- スペース時間(Space Time)
-
Perlin ノイズの 4 次元バージョン。時間が 4 番目の次元になります。
座標の設定方法(Coordinate Method)
テクスチャ座標の設定方法を選択します。
- 固定型(Fixed)
-
値がオブジェクトの空間座標系に等しくなるように設定します(X、Y、Z 座標のコンテナの場合は 0-1)。
- グリッド(Grid)
-
ポイントのあるグリッドを使用して、中間の値を定義するための補間を行います。座標値は密度(Density)ソルバを使って移動します。これにより、テクスチャを空間に固定表示する代わりに、密度の動きを使って移動させることができます。
- 座標スピード(Coordinate Speed)
-
座標の設定方法(Coordinate Method)がグリッド(Grid)の場合に、座標が速度(Velocity)によって移動する速度をスケールします。
座標スピードが 1.0 であれば、座標はボリューム内を他のプロパティ(たとえば密度(Density))と同じスピードで移動します。ただし、多くの場合は、テクスチャが数ステップ後にかすれて消えてしまいます。
値を小さくすると、テクスチャのキャラクタを保存して、自然な外観に近づけることができます。
特定のポイントより前でテクスチャを変形させたくない場合(目的の開始ポイントまでテクスチャを 0 にキーフレーム設定する場合)などに、この値をアニメートすると便利です
- カラー テクスチャのゲイン(Color Tex Gain)
-
テクスチャが入力カラー(Color Input)値にどの程度影響するかを設定します。カラー範囲が赤から青までの場合、テクスチャリングによって赤から青への変化が起こります。カラー テクスチャのゲイン値が 0 の場合、カラー テクスチャリングは行われません。
- 白熱光テクスチャのゲイン(Incand Tex Gain)
-
テクスチャが入力白熱光(Incandescence Input)値にどの程度影響するかを設定します。白熱光(Incandescence)の範囲が赤から青までの場合、テクスチャリングによって赤から青への変化が起こります。白熱光テクスチャのゲイン値が 0 の場合、白熱光のテクスチャリングは行われません。
- 不透明度テクスチャのゲイン(Opacity Tex Gain)
-
テクスチャが入力不透明度(Opacity Input)値にどの程度影響するかを設定します。不透明度(Opacity)カーブの範囲が 0.0 から 0.6 までの場合、テクスチャリングによってこの 2 つの値の間で変化が起こります。不透明度テクスチャのゲイン(Opacity Tex Gain)が 0 の場合、不透明度のテクスチャリングは行われません。
- しきい値(Threshold)
-
フラクタル全体に加算される数値で、フラクタルを均一に明るくします。フラクタルの一部が範囲(1.0 よりも大きい値)の外にある場合、その部分は 1.0 にクリッピングされます。
- 振幅(Amplitude)
-
テクスチャの平均値を中心として、テクスチャ内のすべての値に適用されるスケール係数。振幅(Amplitude)を大きくすると、明るい領域はさらに明るく、暗い領域はさらに暗くなります。
振幅を 1.0 よりも大きい値に設定すると、この範囲の外にあるテクスチャの部分はクリッピングされます。
- 比率(Ratio)
-
フラクタル ノイズの周波数を調整します。この値を大きくすると、フラクタルのディテールがさらに細かくなります。
- 周波数の比率(Frequency Ratio)
-
- デプスの最大値(Depth Max)
-
テクスチャによって行われる計算の量を制御します。フラクタル(Fractal)テクスチャ処理ではさらに細かいディテールのフラクタルが生成されるので、実行に時間がかかります。デフォルトでは、レンダー対象の量に応じて適切なテクスチャのレベルが決定されます。デプスの最大値(Depth Max)を使い、テクスチャが行う計算量の上限を制御します。
- 反転テクスチャ(Invert Texture)
-
反転テクスチャをオンにすると、テクスチャの範囲が逆になり、密度の濃い領域は密度がまばらに、密度のまばらな領域は密度が濃くなります。このアトリビュートがオンの場合、texture = 1 - texture となります。
- ねじれ(Inflection)
-
ねじれをオンにして、ノイズ関数にねじれを適用します。ふわふわしたエフェクトやごつごつしたエフェクトを作成するのに便利です。
- テクスチャの時間(Texture Time)
-
このアトリビュートを使い、テクスチャをアニメートします。テクスチャの時間アトリビュートにキーフレームを設定して、テクスチャの変化のレートと量を制御することができます。
エクスプレッション「"= time」を編集セルに入力すると、アニメーションでのレンダー時にテクスチャが渦巻きます。「= time * 2」と入力すると、渦巻きの速度が 2 倍になります。
- 周波数(Frequency)
-
ノイズの基本周波数を設定します。値を増加させると、ノイズがより詳細になります。テクスチャのスケール(Texture Scale)アトリビュートの逆に作用します。
- テクスチャのスケール(Texture Scale)
-
ローカル X、Y、Z 軸方向のノイズのスケールを設定します。このエフェクトはテクスチャのトランスフォーム(Transform) ノードのスケーリングと同じです。
特定の方向のテクスチャのスケールを大きくすると、フラクタルのディテールがその方向に消えていくように見えます。
- テクスチャの原点(Texture Origin)
-
ノイズの原点です。この値を変更すると、ノイズが空間内で移動します。
原点はノイズ周波数を基準にしています。したがって、実際にノイズが Y 方向(大きいほうの Y スケール)に移動する場合、同じオフセットで移動できる距離は他の方向よりもY 方向のほうが長くなります。この利点は、原点を 1.0 でオフセットするとノイズがループすることです。
- 内破(Implode)
-
内破のセンター(Implode Center)で設定したポイントの周囲に、ノイズ関数を同心円的にワープします。内破値がゼロの場合は、エフェクトはありません。値が 1.0 の場合はノイズ関数が球状に投影されてスターバースト エフェクトが作成されます。負の値を使うと、ノイズを内側ではなく外側に歪めることができます。
ヒント:ノイズ テクスチャは、爆発やスターバーストのアニメーションを作成するには均一すぎます。爆発の場面のスターバースト エフェクトを作成できるよう、このアトリビュートを調整してキーフレーム設定します。エフェクトの原点を配置するには、内破のセンター(Implode Center)アトリビュートを調整してください。
- 内破のセンター X、Y、Z(Implode Center X, Y, Z)
-
内破(Implode)エフェクトを設定する中心点を指定します。
- Billow 密度(Billow Density)
-
Billowテクスチャ タイプが使用する斑点に埋め込むセルの数を制御します。Billow 密度が 1.0 で、斑点はセルでいっぱいになります。値を小さくすると、セルはまばらになります。
- まだらさ(Spottyness)
-
Billow テクスチャ タイプが使用する個々の密度のランダム化を制御します。まだらさを 0 に近い値に設定すると、すべてのセルの密度が同じになります。まだらさを大きくすると、セルがランダムに濃くなったり薄くなったりします。
- サイズのランダム偏差(Size Rand)
-
Billow テクスチャ タイプが使用する個々のブロブのサイズのランダム化を制御します。サイズのランダム偏差を 0 に近い値に設定すると、すべてのセルは同じ大きさになります。サイズのランダム偏差を大きくすると、セルの一部のサイズがランダムに小さくなります。
- ランダム偏差(Randomness)
-
Billowノイズ タイプの各セル間の配置を制御します。ランダム偏差(Randomness)を 1.0 に設定すると、実際にあるような自然な感じでセルがランダムに分布します。ランダム偏差(Randomness)を 0 に設定すると、すべての斑点が完全に規則的なパターンで配置されます。これをバンプマップとして使用すると、面白いエフェクトが得られます。
減衰(Falloff)
Billow ノイズ タイプが使用する個々のブロッブの輝度が減衰する方法を制御します。
- リニア(Linear)
-
中心から値が 0 のブロッブのエッジまで均一に減衰します。
- スムース(Smooth)
-
ガウス減衰を使用して、より自然な外観に近づけます。
- 高速(Fast)
-
- 泡(Bubble)
-
逆減衰を使用して、値が 0 となるブロッブの中心に向かってフェーディングします。
- 波の数(Number of Waves)
-
空間波形(Volume Wave)テクスチャ タイプに対して作成する波の数を設定します。この数値が大きくなるほど、テクスチャの外観のランダム性が増し、速度も遅くなります。