pfxToonShape ノード
 
 
 

このノードは、選択したオブジェクトにトゥーン ラインを割り当てると必ず作成されます( トゥーン > アウトラインの割り当て(Tool > Assign Outline))。このノードのアトリビュートを編集すると、このノードにコネクトされたジオメトリ上にあるトゥーン ラインの外観を変更できます。以下でこのノードのアトリビュートについて説明します。 トゥーン ラインのタイプも参照してください。

共通トゥーン アトリビュート(Common Toon Attributes)

以下のアトリビュートは、pfxToonShape ノードの共通トゥーン アトリビュート(Common Toon Attributes)セクションに存在しています。

ビューポートで表示(Display In Viewport)

トゥーン ラインの表示のオン/オフを切り替えます。デフォルトではオンに設定されています。

注:ビューポートで表示(Display In Viewport)をオフにしても、オフセット メッシュ(Offset Mesh)に設定されたプロファイルには影響しません。
プロファイル ライン(Profile Lines)

プロファイル ラインに、オフペイント エフェクト(Paint Effects)、またはオフセット メッシュ(Offset Mesh)のモードを指定します。

ペイント エフェクト(Paint Effects)ラインを使用している場合は、アウトラインを追従するカーブが構築されます。これらのラインはビューに関連しているので、ビューが変更されると再構築されます。

オフセット メッシュ(Offset Mesh)ラインを使用している場合、出力メッシュが生成されます。この出力メッシュは、サーフェス法線に沿ってライン幅の分だけ拡大され、単一面表示で逆向きに設定されます。これによって外側に殻が作成され、オリジナルのメッシュでレンダーされるときにアウトライン(つまり外郭線)が作成されますが、実際のラインが生成されることはありません。この方法は、アニメーションするときにも安定している、組み込みの太線または細線プロパティを持つという利点があり、ビューが変更されてもシェイプを更新する必要がありません。これはレイ トレーシングされた反射および屈折にも表示されます。

pfxToon ノードには、プロファイル ラインの外観を制御する各種のアトリビュートが含まれています。詳細については、 プロファイル ライン(Profile Lines)を参照してください。

境界線(Border Lines)

境界に沿ったラインの生成方法を指定します。開いたエッジ(Open Edge)は、1 つのフェースだけが共有するエッジとみなされ、たとえば、これを使用すると単純なプレーンの境界の周囲にラインを作成できます。プロファイル ラインではこの種のエッジは扱わず、サーフェスが十分に閉じている場合にのみ発生します。シェーダの境界(Shader Boundary)は、エッジにアタッチされたフェースが同じシェーダを共有しない位置に発生します。pfxToonShape ノードには、境界線の外観を制御する各種のアトリビュートが含まれています。詳細については、 境界線(Border Lines)を参照してください。シェーダの境界(Shader Boundary)は、エッジにアタッチされたフェースが同じシェーダを共有しない位置に発生します。エッジとシェーダの境界(Edge and Shader Boundary)は、どちらも境界線に適用されるアトリビュートです。

折り目線(Crease Lines)

これをオンにすると、内部のハード エッジに沿ってラインが生成されます。pfxToonShape ノードには、折り目線の外観を制御する各種のアトリビュートが含まれています。詳細については、 折り目線(Crease Lines)を参照してください。

交差線(Intersection Lines)

デフォルトではオフに設定されています。これをオンにすると、交差線が表示されます。交差線の詳細については、 トゥーン ラインとシェーディングをシーンに追加するを参照してください。pfxToon ノードには、交差線の外観を制御する各種のアトリビュートが含まれています。詳細については、 交差線(Intersection Lines)を参照してください。

ラインの幅(Line Width)

プロファイル ライン、折り目線、および境界線のグローバルな幅を制御します。

ラインの幅マップ(Line Width Map)

ラインの幅(Line Width)を 2D テクスチャ マップを使用して変更します。このアトリビュートは現在定義されているラインの幅をスケールしますが、ラインの幅マップ(Line Width Map)の値を 2 倍にすることで、0.5 の値は効果がなくなります。テクスチャの値が 0.25 である場合、ラインの幅はラインの幅(Line Width)アトリビュート値の半分になります。ここでテクスチャの値が 1.0 の場合は、ライン幅の値は 2 倍になります。0~1 の範囲外の値を使用することもできます(ファイル テクスチャの場合、通常はテクスチャ上のアルファ ゲインを増加させる必要があります)。ラインが存在するサーフェスの UV 空間に、テクスチャがマップされます。太い/細いのエフェクトに加えて、テクスチャ値ゼロを使用して、ライン情報全体を所々でブロックすることもできます。

注:3D、2D 投影、および環境テクスチャはサポートされていません。
ライン オフセット(Line Offset)

サーフェス法線に沿ってラインをオフセットします。オフセットの量は、ラインの幅(Line Width)に関連しています。1.0 の値を使用するとラインはサーフェスに接触するだけで、値を 0 にすると、ラインはサーフェスを交差して半分になります。

ライン オフセット マップ(Line Offset Map)

ライン オフセット(Line Offset)を 2D テクスチャ マップを使用して変更します。ノイズの多いテクスチャを使用すると、波状のラインが作成されます。このアトリビュートは、現在定義されているライン オフセットをスケールします。テクスチャの値が 0.5 の場合、ラインのオフセットライン オフセット(Line Offset)アトリビュート値の半分になります。ラインが存在するサーフェスの UV 空間に、テクスチャがマップされます。

注:3D、2D 投影、環境テクスチャはサポートされていません。

ライン終端の細線化(Line End Thinning)

ラインが十分に太くなるライン終端からの距離を制御します。オブジェクトによっては、開いたラインの先端を確認するため、プロファイル分割角度(Profile Break Angle)の値を下げる必要がある場合があります。大部分のサーフェスでは、開いた先端のない閉じたラインが、プロファイル ラインに形成されています。プロファイルが続いていると、オブジェクトの背後に行ったときに非表示になることがあります。したがって、ラインが閉じていても開いたラインの先端があるように見える場合があり、ライン終端の細線化(Line End Thinning)のエフェクトが現れません。折り目線はプロファイル ラインや境界線よりも、開いたラインの先端が現れる傾向が強くなっています。ブレイク角度を使用して、ラインが強くカーブしている開いたラインの先端を作成できます。

ラインの延長(Line Extend)

ラインの先端が単純に交差するのではなくコーナーで交差するように、ラインの先端を延長します。ラインの延長(Line Extend)で、鉛筆を使用した下書きスタイルのラインをシミュレートします。ライン終端の細線化(Line End Thinning)のように、オブジェクトによっては、ラインの先端を確認するために分割角度(Break Angle)の値を下げる必要がある場合があります。大部分のサーフェスでは、開いた先端のない閉じたラインが、プロファイル ラインに形成されています。プロファイルが続いていると、オブジェクトの背後に行ったときに非表示になることがあります。したがって、ラインが閉じていても開いた先端があるように見える場合があり、ラインの延長(Line Extend)のエフェクトが現れません。折り目線はプロファイル ラインや境界線よりも、開いたラインの先端が現れる傾向が強くなっています。ブレイク角度を使用して、ラインが強くカーブしている開いたラインの先端を作成できます。

ライン不透明度(Line Opacity)

プロファイル ライン、折り目線、および境界線の不透明度を制御します。不透明度 0 で完全に透明になり、不透明度 1 で完全に不透明になります。

ライン不透明度マップ(Line Opacity Map)

ラインの不透明度を 2D テクスチャ マップを使用して変更します。このアトリビュートは、現在定義されているラインの不透明度をスケールします。テクスチャの値が 0.5 の場合、ラインの不透明度はライン不透明度(Line Opacity)アトリビュート値の半分になります。ラインが存在するサーフェスの UV 空間に、テクスチャがマップされます。

注:3D、2D 投影、環境テクスチャはサポートされていません。
ライティング ベースの幅(Lighting Based Width)

このアトリビュートは、線を調整するために太いエフェクトまたは細いエフェクトを作成するときに役立ちます。ライン幅は拡散光の輝度でスケールされます。より明るい領域では線が細くなります。シャドウのある暗い領域ではラインが全幅になります。負の値を使用すると逆の効果を得られます。使用されているライティングは、ローカルのサーフェス法線に関連する拡散光の照明です。

オクルージョン幅のスケール(Occlusion Width Scale)

このオプションはペイント エフェクト(Paint Effects)プロファイル ライン専用であり、オフセット メッシュ(Offset Mesh)プロファイル ラインには適用されません。

プロファイル ラインを生成するペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシ スタンプの中心は、オブジェクトのサーフェス上に位置しています。このオプションをオフにすると、サーフェスの後ろに隠れている(非表示になっている)ブラシ ストロークの内側部分はレンダーされません。このようにラインとオブジェクトの重なる部分が後ろに隠れるため、ライン エッジの内側が滑らかになります。つまり、サーフェスのエッジで内側のブラシ ストロークのエッジが作成されます。これはサーフェスのトポロジ(ジオメトリ)に基づいているので、このエッジにはレンダリング時にエイリアシングのアーティファクトが表示される場合があります。

このオプションをオンにすると、サーフェスの後ろに隠れている内側部分も含めて、ブラシ スタンプ全体がレンダーされます。ブラシ ストロークをより幅広くより自然に見えるようにすると、エイリアシングのアーティファクトが少なくなります。

このオプションをオンにすると、次のような問題が発生することがわかっています。

プロファイル ライン(Profile Lines)

以下のアトリビュートは、pfxToonShape ノードのプロファイル ライン(Profile Lines)セクションに存在しています。

プロファイル カラー(Profile Color)

プロファイル ラインの入力カラーです。これは 2D テクスチャでテクスチャ マッピングされる場合があります。ラインのカラーは、サーフェスにマップされたテクスチャのカラーに基づいて導き出されます。

注:3D、2D 投影、環境テクスチャのマッピングはサポートされていませんが、トゥーン ラインをポリゴンに変換してから、その結果に対して 3D テクスチャが含まれたシェーダを適用することができます。
プロファイル ラインの幅(Profile Line Width)

プロファイル ラインまたは外郭線の幅の相対的なスケールです。

プロファイル幅調節(Profile Width Modulation)

プロファイル ラインの幅をビューの角度に関連させて変更します。スムース プロファイル(Smooth Profile)をオフにした場合は、プロファイル幅調節(Profile Width Modulation)を使用しないでください。

プロファイル分割角度(Profile Break Angle)

プロファイル ラインが分割されるときの角度(度単位)です。この角度より小さいほうのライン セグメントは、ラインに結合されます。0 の値で、すべてのラインが 1 セグメントだけの長さになります。180 の値で、すべての隣り合うセグメントが一緒にラインに結合されます。

デプス オフセット(Depth Offset)

ビューの方向に沿ってプロファイル ラインをオフセットします。これによって、プロファイルがオブジェクトに対して内部にある位置で、ラインの幅をより段階的にすることができます。

スムース プロファイル(Smooth Profile)

この設定をオンにすると、補間された法線に基づいてプロファイルが計算されます。オフになっている場合は、プロファイル カーブはポリゴン エッジ上にのみ存在します。オフの状態ではプロファイルが正確に可視となった境界に常に存在することが保証されますが、ビューの変化やオブジェクトの変形に従って目立たない段差に入り込みます。スムース プロファイル(Smooth Profile)をオンにすると、プロファイルは滑らかに持続的に変化しますが、サーフェスが大雑把に三角化されている位置でエッジから入り込む場合があります。すべてのジオメトリのエッジがハードである場合、スムース プロファイル(Smooth Profile)がオフになっているかのように見えます。

プロファイルを近づける(Tighter Profile)

このオプションは、スムース プロファイル(Smooth Profile)がオンになっている場合にしか使用できません。プロファイルを近づける(Tighter Profile)をオンにすると、スムース プロファイルがわずかにメッシュ プロファイル エッジに近づきます。特に頂点法線がエッジの方向にうまく一致していない場合に効果的です。プリミティブの円錐はこの状態の良い例です。この場合、プロファイルを頂点法線から生成するとうまく機能しません。これは、法線が先のとがった円錐を丸い山として定義するためです。円錐では、プロファイルを近づける(Tighter Profile)という方法により円錐の頂点に近づく中ほどまでプロファイルが押し込まれます。これよりも近づけてフィットさせるには、円錐上の分割数を増やすか、またはスムース プロファイル(Smooth Profile)をオフにします。

折り目線(Crease Lines)

以下のアトリビュートは、pfxToonShape ノードの折り目線(Crease Lines)セクションに存在しています。

折り目のカラー(Crease Color)

折り目線の入力カラーです。これは 2D テクスチャでテクスチャ マッピングされる場合があります。ラインのカラーは、サーフェスにマップされたテクスチャのカラーに基づいて導き出されます。

注:3D、2D 投影、環境テクスチャのマッピングはサポートされていませんが、トゥーン ラインをポリゴンに変換してから、その結果に対して 3D テクスチャが含まれたシェーダを適用することができます。
折り目線の幅(Crease Line Width)

折り目線またはハード エッジ ラインの幅の相対的なスケールです。

折り目幅調節(Crease Width Modulation)

折り目線の幅をビューの角度に関連させて変更します。

折り目分割角度(Crease Break Angle)

折り目線が分割されるときの角度(度単位)です。この角度より小さいほうのライン セグメントは、ラインに結合されます。0 の値で、すべてのラインが 1 セグメントだけの長さになります。180 の値で、すべての隣り合うセグメントが一緒にラインに結合されます。

最小折り目角度(Crease Angle Min)

折り目によって形成されるフェース間の開始角(度単位)です。ラインの太さは、最小角度での幅ゼロから徐々に変化させて、最大角度でもっとも太くすることができます。ハード エッジのみに折り目(Hard Creases Only)をオフにしている場合、角度ゼロですべてのエッジが描画されます。

最大折り目角度(Crease Angle Max)

折り目線の太さが最大となるフェース間の角度(度単位)です。ハード エッジのみに折り目(Hard Creases Only)をオフにしている場合、角度ゼロですべてのエッジが描画されます。

ハード エッジのみに折り目(Hard Creases Only)

このオプションをオンにすると、ハードになっているエッジに沿った部分にだけ折り目線が生成されます。

バック フェースの折り目(Backfacing Creases)

ビューの反対側を向いている折り目にラインが生成されるのを防ぐには、このオプションをオフにします。このオプションは折り目線のみに使用可能です。プロファイル ラインはバック フェース エッジには存在せず、境界ラインはサイドの概念がないオープン エッジに沿っているため、使用できません。

境界線(Border Lines)

以下のアトリビュートは、pfxToonShape ノードの境界線(Border Lines)セクションに存在しています。

境界カラー(Border Color)

境界線の入力カラーです。これは 2D テクスチャでテクスチャ マッピングされる場合があります。ラインのカラーは、サーフェスにマップされたテクスチャのカラーに基づいて導き出されます。

注:3D、2D 投影、環境テクスチャのマッピングはサポートされていませんが、トゥーン ラインをポリゴンに変換してから、その結果に対して 3D テクスチャが含まれたシェーダを適用することができます。
境界線の幅(Border Line Width)

境界線の幅の相対的なスケールです。

境界幅調節(Border Width Modulation)

境界線の幅をビューの角度に関連させて変更します。

境界分割角度(Border Break Angle)

境界線が分割されるときの角度(度単位)です。この角度より小さいほうのライン セグメントは、ラインに結合されます。0 の値で、すべてのラインが 1 セグメントだけの長さになります。180 の値で、すべての隣り合うセグメントが一緒に 1 つのラインに結合されます。

同一平面上の境界の削除(Remove Flush Borders)

メッシュが接触し、一致する法線がある境界を削除します。

同一平面上の許容値(Flush Tolerance)

最大距離の境界制御点は、同一平面上にある境界線または共有する境界線を削除するときに、それぞれ別々に存在させることができます。

同一平面上の最大角度(Flush Angle Max)

同一平面上にある境界線または共有する境界線を削除するときに、境界頂点法線をそれぞれ別々に存在させることが可能な最大角度(度単位)です。

交差線(Intersection Lines)

以下のアトリビュートは、pfxToon ノードの交差線(Intersection Lines)セクションに存在しています。

交差カラー(Intersection Color)

交差線の入力カラーです。これは 2D テクスチャでテクスチャ マッピングされる場合があります。ラインのカラーは、サーフェスにマップされたテクスチャのカラーに基づいて導き出されます。

注:3D、2D 投影、環境テクスチャのマッピングはサポートされていませんが、トゥーン ラインをポリゴンに変換してから、その結果に対して 3D テクスチャが含まれたシェーダを適用することができます。
交差線の幅(Intersection Line Width)

交差線の幅の相対的なスケールです。

交差幅調節(Intersection Width Modulation)

交差線の幅をビューの角度に関連させて変更します。

交差分割角度(Intersection Break Angle)

交差線が分割されるときの角度(度単位)です。この角度より小さいほうのライン セグメントは、ラインに結合されます。0 の値で、すべてのラインが 1 セグメントだけの長さになります。180 の値で、すべての隣り合うセグメントが一緒にラインに結合されます。

最小交差角度(Intersection Angle Min)

交差線によって形成されるフェース間の開始角(度単位)です。ラインの太さは、最小角度での幅ゼロから徐々に変化させて、最大角度でもっとも太くすることができます。角度ゼロで、すべての交差するエッジが描画されます。最小および最大交差角度を変更すると、ラインが同一平面上の交差に沿わないようにできますが、交差角度が急なラインはまだ存在しています。

最大交差角度(Intersection Angle Max)

交差線の太さが最大となるフェース間の角度(度単位)です。角度ゼロで、すべての交差線が最大の太さで描画されます。

自己交差(Self Intersect)

このオプションをオンにすると、サーフェス自体が交差する位置にラインが生成されます。

曲率ベースの幅スケーリング(Curvature Based Width Scaling)

以下のアトリビュートは、pfxToon ノードの曲率ベースの幅スケーリング(Curvature Based Width Scaling)セクションに存在しています。曲率ベースの幅スケーリング(Curvature Based Width Scaling)の使用を図示した例については、 トゥーン シェーディングによる作業のヒントを参照してください。

注:プロファイル ラインが表示されている場合は、スムース プロファイル(Smooth Profile)をオンにする必要があります。プロファイルのリサンプル(Resample Profile)も、最小セグメント長値(Min Segment Length)を大きくする場合に使用できます。
曲率調節(Curvature Modulation)

ラインの 3D 曲率に関連させてラインの幅を変更します。曲率幅(Curvature Width)グラフを使用して、曲率をラインの幅に作用させる方法を制御します。

曲率幅(Curvature Width)

曲率調節(Curvature Modulation)をオンにして、曲率をラインの幅に作用させる方法を曲率幅(Curvature Width)グラフで制御します。曲率幅(Curvature Width)グラフからサンプリングした入力位置が曲率です。ここでグラフの左側は曲率ゼロ(直線)で右側は 180° の角度で完全に曲がっています。次にグラフの出力値(垂直の位置)を使用して、カレントの幅に使用するスケール係数を定義します。このように、グラフが 1.0 の値で水平ラインになっている場合、ラインの幅は変わりません。ここでグラフがゼロの場合、ラインの幅はゼロになります。

ライン リサンプリング(Line Resampling)

以下のアトリビュートは、pfxToon ノードのライン リサンプリング(Line Resampling)セクションに存在しています。

プロファイルのリサンプル(Resample Profile)

プロファイルに沿ったポイントは、通常、サーフェスのジオメトリに応じて不規則に間隔を空けて配置されます。チューブを有効にしてペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシにトゥーン ラインを割り当てる場合、これが特に目立ちやすくなります。チューブがシーンをアニメートするときに跳び回ることがあります。プロファイルのリサンプル(Resample Profile)をオンにすると、制御点の間隔が均一になった状態でプロファイル ラインがリサンプルされます。その結果ストロークが滑らかになり、跳び回ることも少なくなります。リサンプルの間隔は、コーナー エッジが丸まらないように小さくする必要があります。

折り目のリサンプル(Resample Crease)

折り目に沿ったポイントは、ポリゴン エッジのサイズに従って通常の間隔で配置されます。単純なオブジェクトでは、ライン終端の細線化(Line End Thinning)などのエフェクトに対しては十分な制御点が供給されません。折り目のリサンプル(Resample Crease)を使用すると、制御点を増減して折り目線をサンプリングする機能、およびカーブの制御点間の距離をワールド空間で固定する機能が得られます。これによって、スクリーン スペースでリサンプリング(Screen Space Resampling)がゼロでない場合は、アニメートするときに折り目線が小刻みに変動することがあります。リサンプルの間隔は、コーナー エッジが丸まらないように小さくする必要があります。

境界のリサンプル(Resample Border)

境界に沿ったポイントは、ポリゴン エッジのサイズに従って通常の間隔で配置されます。単純なオブジェクトでは、ライン終端の細線化(Line End Thinning)などのエフェクトに対しては十分な制御点が供給されません。境界のリサンプル(Resample Border)を使用すると、制御点を増減して境界線をサンプリングする機能、およびカーブの制御点間のワールド空間の距離を固定する機能が得られます。これによって、スクリーン スペースでリサンプリング(Screen Space Resampling)がゼロでない場合は、アニメートするときに境界線が小刻みに変動することがあります。リサンプルの間隔は、コーナー エッジが丸まらないように小さくする必要があります。

交差のリサンプル(Resample Intersection)

交差に沿ったポイントは通常、不規則な間隔で配置されます。これは、三角形がエッジに沿ってオーバーラップしていることが原因です。

チューブを有効にしてペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシにトゥーン ラインを割り当てる場合、これが特に目立ちやすくなります。チューブがシーンをアニメートするときに跳び回ることがあります。交差のリサンプル(Resample Intersection)をオンにすると、制御点の間隔が均一になった状態で交差線がリサンプルされます。その結果ストロークが滑らかになり、跳び回ることも少なくなります。リサンプルの間隔は、コーナー エッジが丸まらないように小さくする必要があります。

最小セグメント長(Min Segment Length)

プロファイルのリサンプル(Resample Profile)がオンになっている場合に、プロファイル上にある制御点間の、設定可能な最短距離です。この距離が長いと、プロファイル カーブは非常に大雑把にサンプリングされる場合があります。これはポリゴンなどに出力する場合には役立ちます。出力先ではセグメント数が最小限に維持されます。スクリーン スペースでリサンプリング(Screen Space Resampling)とともに使用する場合も、このオプションで距離が離れたプロファイルを簡略化することができます。

最大セグメント長(Max Segment Length)

プロファイルのリサンプル(Resample Profile)がオンになっている場合に、プロファイル上にある制御点間の、設定可能な最長距離です。この距離が短いと、プロファイル カーブ上に多数の制御点ができる場合があります。この値を非常に大きくすると、プロファイル カーブには元々の数の制御点が存在しますが、オリジナルのカーブ全体に均一に配分されます。最大セグメント長(Max Segment Length)を十分に低くしないと、コーナーが丸まることがあります。

スクリーン スペースでリサンプリング(Screen Space Resampling)

スクリーン スペースでアウトライン カーブのリサンプリングを実行する度合いを制御します。この値が 1.0 の場合、セグメントはスクリーン スペースから一定の距離に存在します。0.0 の場合は、この距離はワールド空間内で固定されます。1.0~0.0 の間でこれらの 2 つのサンプリング方法が補間されます。これを使用すると、プロファイル カーブを距離に応じてより単純にすることができます。チューブが有効になったブラシが存在し、トゥーン ラインに割り当てられていると、チューブの数は距離に応じて少なくなります(距離がゼロより長い場合)。

スクリーン スペース幅のコントロール(Screenspace Width Control)

pfxToonShape ノードのスクリーン スペース幅のコントロール(Screenspace Width Control)セクションにあるアトリビュートは、ペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるスクリーン スペース幅のコントロール(Screenspace Width Control)セクション(ブラシ プロファイル(Brush Profile)のサブセクション)のアトリビュートと同じです。これらのアトリビュートの説明については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「 ブラシ プロファイル(Brush Profile)」を参照してください。

スクリーン スペース幅(Screenspace Width)をオフにすると、ペイント エフェクト トゥーン ラインはカメラのトゥーン ラインよりもはるかに細く表示されます。ただし、オンにした場合は、ラインがカメラからどれほど近くまたは遠くに存在していても、ペイント エフェクト(Paint Effects)トゥーン ラインの幅に差異がなくなります。スクリーン スペース幅(Screenspace Width)をオンにすると、ピクセル単位での最小幅(Min Pixel Widths)ピクセル単位での最大幅(Max Pixel Widths)が考慮されます。シーン内のすべてのデ奥行きでブラシ幅を維持するには、このオプションをオンにしてください。カートゥーンのようなアウトラインを一定の幅に保ちたい場合などは、このスクリーン スペース幅をオンに設定してください。

ブラシ ストロークの幅は通常はワールド座標空間にありますが、3D 空間では一定に見えます。スクリーン スペースとは、レンダリングしたイメージの平坦な 2D 空間を指します(たとえばペイント キャンバス)。幅がスクリーン空間内で定義されている場合、幅はイメージの全体サイズを基準にします。オブジェクトの距離に関わらず幅は一定です。

ストローク アトリビュート(Stroke Attributes)

以下のアトリビュートは、pfxToonShape ノードのストローク アトリビュート(Stroke Attributes)セクションに存在しています。Pfx のランダム化(Pfx Randomize)以外はすべて標準的なストロークのアトリビュートで、strokeShape ノードにあります。

表示精度(Display Quality)

選択したストロークのワイヤフレームの表示の滑らかさを設定します。詳細については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「 strokeShape ノード」を参照してください。

メッシュとして描画(Draw As Mesh)

ストロークをレンダングした場合の外観を、インタラクティブにプレビューします。詳細については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「 strokeShape ノード」を参照してください。

シード(Seed)

ランダム化するブラシアトリビュートに使用する乱数列を設定します。詳細については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「 strokeShape ノード」を参照してください。

描画の順序(Draw Order)

シーン内でのストロークペイントの順序を設定します。詳細については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「 strokeShape ノード」を参照してください。

サーフェスのオフセット(Surface Offset)

次回のストロークと、そのストロークがペイントされるオブジェクトまたはプレーン(サーフェス)との間の距離(オフセット値)をワールド単位で指定します。詳細については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「 ペイント エフェクト > ペイント エフェクト ツール(Paint Effects > Paint Effects Tool) ペイント エフェクト > ペイント エフェクト ツール(Paint Effects > Paint Effects Tool)」を参照してください。

Pfx のランダム化(Pfx Randomize)

このオプションをオンにすると、各カーブにペイント エフェクト(Paint Effects)用の新しいランダム シードが与えられます。このためには、チューブが有効になった pfx ブラシが存在し、トゥーン ラインに割り当てられていることが必要です。アニメートするときにこのオプションがオンになっていると、プロファイル ラインのチューブが跳び回る場合があります。

コントロール カーブ(Control Curves)

以下のアトリビュートは、pfxToon ノードのコントロール カーブ(Control Curves)セクションに存在しています。これらのアトリビュートの詳細および使用方法については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「 コントロール カーブを使用してチューブの動作を変更する」を参照してください。

チューブが有効になっているブラシをトゥーン ラインに割り当てると、ペイント エフェクト(Paint Effects)のコントロール カーブでチューブの方向を指定できます。たとえば、プロファイル ラインから動線を作成できます。

メッシュ出力(Mesh Output)

以下のアトリビュートは、pfxToon ノードのメッシュ出力(Mesh Output)セクションに存在しており、strokeShape ノードにもあります。詳細については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「 strokeShape ノード」を参照してください。

NURBS 出力(NURBS Output)

以下のアトリビュートは、pfxToon ノードの NURBS 出力(NURBS Output)セクションに存在しており、strokeShape ノードにもあります。詳細については、『ペイント エフェクトと 3D ペイント』マニュアルの「 strokeShape ノード」を参照してください。

レンダリング詳細(Render Stats)

以下のアトリビュートは、pfxToon ノードのレンダリング詳細(Render Stats)セクションに存在しています。これらのアトリビュートの詳細については、『レンダリング』マニュアルの「 レンダリング詳細」を参照してください。