詳細な情報
 
 
 

次の情報は、mental ray および mental ray for Maya の高度なユーザ向けです。

カスタム ノード

次のノード タイプは、プラグインをロードし、mental ray エディタの 1 つを開いた後に Maya に追加されます。

これらのタイプのノードは、mental ray for Maya とユーザ インタフェースの拡張機能によって制御されます。専用のエディタを使って、これらのノードのアトリビュートを操作し、カスタム コネクションを作成することができます。

mentalrayOptions ノードと mentalrayFramebuffer ノードは、mental ray のレンダリング オプションを制御する大部分の設定とプロパティを保持するために使用します。作業を始めるにあたって、いくつかの使いやすいプリセットを使用できます。新しいノードはレンダー設定(Render Settings)ウィンドウで作成できます。新しいノードの値は、必要に応じて、mental ray for Maya のデフォルト設定に初期化されます。既存ノードは Maya のやり方と同じように削除されます。つまり、次にレンダー設定ウィンドウが強制的に更新されたとき、既存ノードが UI から削除されます。

mentalrayOptions ノードは、mental ray の画質、パフォーマンス、機能を操作するための主な入力です。

mentalrayFramebuffer ノードは、解像度、アスペクト、データ型、イメージ フォーマットのような最終イメージの出力特性を定義します。これにより、レンダーされたフレーム バッファの情報は、すべて出力ファイルに保存できます。Maya カメラには、イメージ生成時に尊重される他のアトリビュートが含まれていることに十分注意してください。つまり、Z デプス(Z Depth)のアトリビュートが有効になっていると、通常のカラー イメージに加えてデプス ファイルがレンダーされます。デプス ファイルの名前は、イメージ ファイルと同じ名前に「Depth」を追加したものになります。ファイルは mentalDepth の専用ファイル フォーマットで保存されます。このフォーマットは、mental ray で用意されている imf_disp ツールと imf_copy ツールを使って表示と変換が可能です。デフォルトのデプス イメージ フォーマットを変更する方法があります。

mentalrayText ノードはカスタム mi テキストを保持するために使用します。このノード タイプは、現在の実装においてカスタム シェーダをサポートする基礎となっています。

通常、プラグインでのサポートと認識が保証されているアトリビュートは、わかりやすい名前によってユーザ インタフェースに表示されます。レンダー設定ノードの mentalrayGlobals に属するほとんどのアトリビュートは、Maya レンダー設定(Render Settings)で該当するアトリビュートと同じように機能します。mental ray レンダー設定(Render Settings)の詳細については、『レンダリング』マニュアルの「 レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ」を参照してください。

mentalrayCurveApprox、mentalrayDisplaceApprox、mentalraySurfaceApprox、mentalraySubdivApprox の各ノードは、ジオメトリック構成要素の mental ray 近似値に関する情報を保持しています。これらの各ノードはアトリビュート エディタを使用して取り扱いと適用を行ってください。詳細については、『レンダリング』ガイドの「 サブディビジョン サーフェスに対する四角形を取得する」を参照してください。

カスタム コマンド

次の追加コマンドは、プラグインのロード後に Maya で使用できます。

Mayatomr コマンドはプラグインの主な機能を実行します。このコマンドはシーン アニメーションの実際の移動を制御し、Maya でのレンダリングとプレビューを担います。MayatomrJob コマンドは、特定のプラグイン イベント上で MEL プロシージャをコールするのに使用します。miProgress コマンドは、Maya でのエクスポートの進行状況を表示するのに使用します。また、Esc キーを押して移動を中断するのにも使用します。この 2 つのコマンドは、カスタム ユーザ インタフェースを通じて実行され、制御されます。

注:mental ray 制作シェーダ ライブラリは Maya インストールの一部で、上級ユーザがパイプラインに組み入れる場合の利便性を考慮したものです。ただし、このシェーダ ライブラリを使用するワークフローは Maya 内部ではサポートされていません。