リジッド スキニングの作業では、スケルトンに 1 つまたは複数の変形可能オブジェクトをバインドします。一度バインドされると、オブジェクトはリジッド スキン オブジェクト(またはスキン オブジェクト、あるいは単にスキン)となり、その位置、方向、およびスケールはスケルトンのジョイントによって制御されます。それ以後の変形可能オブジェクトのポイント(CV、頂点、またはラティス ポイント)は、リジッド スキン ポイントまたはスキン ポイントと呼ばれます。
Maya はジョイント クラスタ(Joint Cluster)ノードによって、リジッド スキン オブジェクトをジョイントにバインドします。1 つの方法として、ジョイント クラスタのアトリビュート(またはチャンネル)を編集することによってリジッド スキニングのデフォメーション エフェクトを変更することができます。