スキニングとは、モデリングされたサーフェスをスケルトンにバインドするプロセスを指します。スキニングによって任意のモデルをスケルトンにバインドできます。また、既存のスケルトンのスキンを作成するために、それを覆うようなモデルを作成できます。モデルがスキニングによってスケルトンにバインドされると、それはスケルトンのジョイントとボーンのトランスフォームに追従または反応するようになります。たとえば、モデルの腕を基礎となるスケルトンにスキニングによってバインドさせた場合、肘のジョイントを回転させると、肘のスキンに折り目としわが生じます。
Autodesk® Maya® にはスムース スキニング、リジッド スキニング、間接的なスキニングの 3 種類のスキニングが用意されています。
スムース スキニングによって、スムースな関節を持ったデフォメーション エフェクトを作成できます。スムース スキニングは、複数のジョイントと他のインフルエンス オブジェクトの、モデル上の同じポイント(CV、頂点、ラティス ポイント)へのさまざまなインフルエンスを指定します。スムース スキニングの詳細については、 スムース スキニングを参照してください。
リジッド スキニングによって、堅い関節を持ったデフォメーション エフェクトを作成できます。リジッド スキニングは、個々のジョイントのモデル上の各 CV、頂点、ラティス ポイントへのインフルエンスのみを指定します。リジッド スキニングの詳細については、 リジッド スキニングを参照してください。
間接的なスキニングによって、ラティスまたはラップ デフォーマをスキンとしてスケルトンにバインドできます。キャラクタが間接的にスキニングされる場合、スケルトンにポーズを設定すると、バインドされたデフォーマによってモデルのスキンがトランスフォームされます。間接的なスキニングの詳細については、『デフォーマ』マニュアルの「 ラティス デフォーマとは」と「 ラップ デフォーマとは」を参照してください。