頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)
 
 
 

ベイク セットの詳細については、 ベイク セットを参照してください。

頂点ベイク セット アトリビュート(Vertex Bake Set Attributes)

カラー モード(Color Mode)

シーンのベイク処理モードを設定します。次のいずれかを選択します。

ライトとカラー(Light and Color)

ライト情報およびカラー情報をベイク処理します。

ライトのみ(Only Light)

ライト情報のみをベイク処理します。

グローバル イルミネーションのみ(Only Global Illumination)

グローバル イルミネーション情報のみをベイク処理します。

オクルージョン(Occlusion)

オクルージョン情報をベイク処理します。

カスタム シェーダ(Custom Shader)

指定されたカスタム シェーディング ネットワークをベイク セットにベイク処理します。

オクルージョン レイ(Occlusion Rays)

サンプル ポイント 1 つあたり何本のオクルージョン レイをトレースするかを設定します。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。デフォルト値は 64 です。

オクルージョン減衰度(Occlusion Falloff)

オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。

カスタム シェーダ(Custom Shader)

新しいカスタム シェーダ(Custom Shader)アトリビュートを使用すると、カスタム シェーディング ネットワークをベイク処理セットにコネクトできます。

このアトリビュートを使用するには、カラー モード(Color Mode)カスタム シェーダ(Custom Shader)に設定する必要があります。これで、カスタム シェーダ フィールドをシェーディング ネットワークにマップできます。

法線方向(Normal Direction)

法線方向(Normal Direction)プルダウン リストを使用すると、ベイク処理済みのオブジェクトの出力法線の方向を設定できます。方向には、フェース カメラ(Face Camera)サーフェスの前側(Surface Front)、およびサーフェスの後側(Surface Back)があります。

正射投影の反射(Orthogonal Reflection)

このオプションのデフォルトはオンです。正射投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。

ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。

新規カラー セットの作成/カラー セット名(Create New Color Set/Color Set Name)

ベイク処理したいカラー セットを示すために、このオプションを使用します。

アルファのベイク処理(Bake Alpha)

アルファ チャンネルをベイク処理する場合、このオプションをオンにします(Maya の透明度のベイク処理(Bake Transparency)オプションに対応します)。このオプションがオンのとき、最小アルファ値(Min Alpha)および最大アルファ値(Max Alpha)アルファ ブレンディング(Alpha Blending)方法を設定することができます。このアトリビュートのデフォルトはオフです。

カラーのベイク処理(Bake Color)

カラー チャンネルのベイク処理を行いたくないとき、このアトリビュートをオフにします。このオプションがオンのとき、最小カラー値(Min Color)および最大カラー値(Max Color)カラー ブレンディング(Color Blending)方法を設定することができます。このアトリビュートのデフォルトはオンです。

RGBA のスケール(Scale Rgba)

頂点カラーを指定した値でスケールします。

クランプの最小値(Clamp Min)クランプの最大値(Clamp Max)

これらのアトリビュートをオンにすると、最小/最大カラー値とアルファ値が固定されるので、値を設定範囲内に収めることができます。

最小アルファ値(Min Alpha)

アルファ チャンネルの下限です。

最大アルファ値(Max Alpha)

アルファ チャンネルの上限です。

最小カラー値(Min Color)

頂点カラーを固定する下限です。

最大カラー値(Max Color)

頂点カラーを固定する上限です。

カラー ブレンディング(Color Blending)

既存の頂点カラーを、ベイク処理されたものとマージします(あれば)。カラー ブレンディング(Color Blending)プルダウン リストからマージ方法を選択します。

アルファ ブレンディング(Alpha Blending)

既存の頂点アルファを、ベイク処理されたものがあれば、マージします。アルファ ブレンディング(Alpha Blending)プルダウン リストからマージ方法を選択します。

頂点カラーのフィルタリング(Vertex Color Filtering)

フィルタ サイズ(Filter Size)

ファイナル ギャザリングが頂点に対してベイク処理され、シーンに高周波数の情報が含まれている場合、カラー チャンネルの不連続性が目に付くことがあります。こうした不自然さは、ファイナル ギャザーを低画質に設定してある場合に特に顕著になります。ベイク処理された頂点カラーをフィルタリングすると、スムースな外観が得られます。

このパラメータの引数として、小さなフィルタのサイズを正の値で指定します(この値にオブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されて、サイズの絶対値が求められます)。フィルタリングをオフにするには、フィルタ サイズ(Filter Size)値を -1 に設定します。フィルタリングをオンにするには、フィルタ サイズ値を 0 以上に設定します。

サイズの絶対値を求めるために、この値と、オブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されるので、0.1 刻みで最初の値を設定します。また、この処理では、より高速なパフォーマンスのために、 レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ精度(Accuracy)アトリビュート(間接ライティング(Indirect Lighting)タブ > ファイナル ギャザリング(Final Gathering)セクション)の設定値を小さくすることができます。ただし、結果の精度は考慮しておく必要があります。

ファイナル ギャザーが低画質に設定されていると、スムースな外観を得るにはフィルタ サイズを大きめにする必要があり、レンダーの精度が落ちます。一般に、ファイナル ギャ ザーの質は、レンダリング時間を許容できる範囲で高めに設定してください。そうすれば、フィルタ サイズは、必要なスムースさの外観が得られる程度に大きくなります。フィルタ サイズは、最小でも十分でしょう。これにより、ベイク処理されたカラーが、位置および法線が同じ複数の頂点で共有されることになります。

法線フィルタ許容値(Filter Normal Tolerance)

フィルタとして、法線の許容度を度単位(0 ~ 180)で指定します。

これを使用すると、フェースのスムージング値に使用される角度の許容値を調整できます。

入力された値よりも大きい角をなす頂点がフィルタリングの対象から除外されるので、ハード エッジの明確なトランジションを維持でき、不要なカラーのにじみが発生しません。

このオプションの調整後、プリライト操作を繰り返してテストします。かなりスムースな結果が得られたら、フィルタ サイズ(Filter Size)を使用して、さらに調整します。

フェース法線の使用(Use Face Normals)

このオプションを使用すると、補間された頂点法線(通常のレンダリング用)の代わりにフェース法線をベイク処理に使用することを指定できます。デフォルトでは、このオプションはオフです。これは以前、mental ray Baking Optionsバッチ ベイク(Batch Bake))ダイアログ ボックスに配置されていました。