ハイパーグラフ(Hypergraph)の概要
 
 
 

ウィンドウ > ハイパーグラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy)

ウィンドウ > ハイパーグラフ: コネクション(Window > Hypergraph: Connections)

シーン ビュー内: パネル > ハイパーグラフ パネル > ハイパーグラフ階層

ノードを表すボックスとリレーションシップを表すラインによって、シーンの階層構造またはディペンデンシー グラフのグラフィック ビューを提供します。

関連項目

ツール バー

フィルタ リストへのテキスト入力

ハイパーグラフ パネルにリストされるノードを制限するために、構文を入力することができます。この構文では、大文字/小文字が区別されます。普通ならフィルタのために表示されるはずのない親ノードも、子ノードがリストされる場合は共に表示されます。

たとえば、P* では、文字 P で始まるノードだけが表示されます。

グラフ領域

グラフ領域 には、各ノードを表すボックスと各ノードのリレーションシップを表すコネクション ラインのネットワークが表示されます。ハイパーグラフを使用すると、階層リレーションシップや依存リレーションシップ(アトリビュート間の入/出力コネクション)を表示し編集することができます。

グラフ内を移動するには、ビュー内を移動するときと同じようにカメラ移動キー( キー + および キー+ )を使用します。

ハイパーグラフ(Hypergraph) メニュー

編集(Edit)メニュー

名前の変更(Rename)

選択したノードの名前を変更します。

展開(Expand)

1 つ下の階層までノードを展開します。

折り畳み(Collapse)

選択したノードの下の階層を折り畳みます。

すべて展開(Expand All)

ノードの下のすべてのサブ ノードを展開します。

選択項目の表示(Show Selected)

グラフ に現在可視でないノードを展開して表示します。

コンテナ(Container)

コンテナを管理するオプションが入ってます。

コンテナの作成(Create Container)

グラフ領域に新しいコンテナ ノードを追加し、選択されたノードをそれに追加します。詳細については、 アセット > コンテナの作成(Assets > Create Container)を参照してください。

コンテナ値の転送(Transfer Container Values)

パブリッシュされた同一の名前を持つアトリビュートの値を、選択した最初のコンテナから 2 番目のコンテナに転送します。詳細については、 編集 > アトリビュート値の転送(Edit > Transfer Attribute Values)を参照してください。

コネクションのパブリッシュ(Publish Connections)

選択されたコンテナ外のノードにコネクトされたすべてのアトリビュートをパブリッシュします。これには、受信コネクションと送信コネクションが含まれます。

親アンカーのパブリッシュ(Publish Parent Anchor)

ノードを設定して、そのプラグ情報を維持します。これにより、将来の子ノードとのリレーションシップを壊すことなく、ノードに対して階層や名前の変更が行えます。

子アンカーのパブリッシュ(Publish Child Anchor )

ノードを設定して、そのプラグ情報を維持します。これにより、将来の親ノードとのリレーションシップを壊すことなく、ノードに対して階層や名前の変更が行えます。

親アンカーのパブリッシュ解除(Unpublish Parent Anchor)

現在コンテナの親としてパブリッシュされているノードをリセットして、プラグ情報を削除します。

子アンカーのパブリッシュ解除(Unpublish Child Anchor)

現在コンテナの子としてパブリッシュされているノードをリセットして、プラグ情報を削除します。

カレント コンテナの設定(Set Current Container)

シーン内のコンテナをカレント コンテナとして設定します。詳細については、 アセット > カレント コンテナの設定(Assets > Set Current Container)を参照してください。

コンテナの削除(Remove Container)

選択されたコンテナ ノードをハイパーグラフ(Hypergraph)から削除します。選択されたコンテナ内のノードは、コンテナが削除される前にコンテナから移動されます。

コンテナ ノードが 1 つまたは複数の他のコンテナ ノードにネストされている場合、削除されるコンテナ内のノードは階層の 1 つ上のレベルの親コンテナ ノードに移動されます。

コンテナ ノードとその内容を削除するには、Delete キーを押します。

コンテナの折り畳み(Collapse Container)

選択されたコンテナ ノードをノード 1 つ分ののサイズに縮小します。コンテナ ノードは角の丸い太い境界によって入出力コネクション グラフのその他のノードと簡単に区別されます。

コンテナの展開(Expand Container)

選択されたコンテナ ノード内に含まれるすべてのノードが表示されるように表示サイズを拡大します。

フリーフォーム レイアウトのリセット(Reset Freeform Layout)

最後に保存したフリーフォーム レイアウトで、ハイパーグラフ階層を表示します。

ビューのクリア(Clear View)

現在選択されている階層をクリアし、空のハイパーグラフ パネルに戻します。

アトリビュート(Attributes)

アトリビュート エディタを開いて、選択したノードの情報を表示します。

ビュー(View)メニュー

前のビュー(Previous View)

前のビューを表示します。

次のビュー(Next View)

次のビューを表示します。

すべてをフレームに収める(Frame All)

ズーム インして、パネルのフレーム内にハイパーグラフ全体を表示します。

選択項目をフレームに収める(Frame Selection)

ズーム インして、選択したノードだけを表示します。

階層をフレームに収める(Frame Hierarchy)

ズーム インして、選択したノードの階層だけを表示します。

ブランチをフレームに収める(Frame Branch)

ズーム インして、選択したノードのブランチだけを表示します。

バックグラウンド イメージの設定(Set Background Image)

フリーフォーム(Freeform)表示に設定時にディペンデンシー グラフ モード(入出力コネクション)またはシーン階層モードで表示する場合にハイパーグラフ(Hypergraph)パネル内のノードの背後に表示するイメージの位置をインポートおよび調整することができます。

バックグラウンド イメージは、シーン階層モードと入出力コネクション表示モードの両方で表示できます。Maya で承認されているイメージ フォーマットだけを使用することができます。詳細については、 サポート対象ファイル フォーマットを参照してください。

ブックマーク(Bookmarks)機能を使用すると、バックグラウンド イメージが保存されます。

イメージ(Image)

ロードするバックグラウンド イメージを指定できます。ロード(Load)ボタンをクリックして、ローカル ドライブまたはネットワークからイメージを選択します。

水平位置(Horizontal position)

スライダを使用するか、テキスト フィールドに数値を入力して、現在ロードされているイメージの水平位置を調整します。

垂直位置(Vertical position)

スライダを使用するか、テキスト フィールドに数値を入力して、現在ロードされているイメージの垂直位置を調整します。

スケール(Scale)

スライダを使用するか、テキスト フィールドに数値を入力して、現在ロードされているイメージのスケールを均一に調整します。

幅に合わせる(Fit to width)

イメージのオリジナルのアスペクト比は維持しつつ、カレントのハイパーグラフ(Hypergraph)パネルの全幅にちょうど収まるようにバックグラウンド イメージをスケールします。

高さに合わせる(Fit to height)

イメージのオリジナルのアスペクト比は維持しつつ、カレントのハイパーグラフ(Hypergraph)パネルの垂直領域にちょうど収まるようにバックグラウンド イメージをスケールします。

注:ハイパーグラフ(Hypergraph)パネルをサイズ変更する場合、ノード レイアウトにマッチさせるため、水平、垂直、およびスケールの各設定を再調整する必要があることがあります。
バックグラウンド イメージの表示(Show Background Image)

現在ロードされているバックグラウンド イメージの表示/非表示を切り替えます。

ブックマーク(Bookmarks)メニュー

ブックマークの作成(Create Bookmark)

カレントのノード配置をクイック リファレンスとして格納します。オプションを選択してブックマークに名前をつけます。そうしない場合は、デフォルト名が割り当てられます。

ブックマーク エディタ(Bookmark Editor)

格納されているブックマークを編集します。

グラフ(Graph)メニュー

シーンの階層構造(Scene Hierarchy)

シーンの階層構造とは、親ノードの下に子ノードがグループ化されていることです。詳細については、 シーンの階層構造を参照してください。

入力と出力コネクション(Input and Output Connections)/入力コネクション (Input Connections)/出力コネクション(Output Connections)

選択したノードの入力コネクションと出力コネクションを表示することができます。入力コネクションとは、選択したノードに入力を行うノードを表します。出力コネクションとは、選択したノードから入力を受信するノードを表します。

オブジェクトのコネクションを表示するには、オブジェクトのトランスフォーム ノードでなく、シェイプ ノードを選択してください。

特定のノードの出力コネクションを表示すると、選択したノードから最終受信ノードまでのデータの流れが相互にコネクトされたノードとともに表示されます。

たとえば、NURBS カーブを回転(Revolve)してワイン グラスのサーフェスを作成した場合、その回転(Revolve)したサーフェスのシェイプ ノードを選択して、グラフ > 入力と出力コネクション(Graph > Input and Output Connections)を選択すると、次に示すディペンデンシー グラフが表示されます。

注:このグラフは縦に表示されます。デフォルトでは、ディペンデンシー グラフは横に表示されます。

ノード間のコネクション ラインはコネクションの方向を示しており、データを出力するノードを原点にして、そのデータを入力として受けるノードの方向へつながっています。

このディペンデンシー グラフの例では、NURBS カーブが回転(Revolve)操作のノードに対する入力ノードであることを示しています。リボルブ(Revolve)操作によって、回転シェイプ(ワイン グ ラス)が生成されます。それがさらに initialShadingGroup にコネクトされて、Maya デフォルトのシェーディング グループが設定されています。

マウス カーソルをコネクション ライン上に移動すると、入力ノードと出力ノードのそばに小さな白いボックスが表示されます。入力ノードのそばに表示される白いボックスには、入力を受けるノードの名前とアトリビュートが表示されます。

出力ノードのそばに表示される白いボックスには、データを出力するノードの名前とアトリビュートが表示されます。各ノード名とアトリビュートはピリオドで区切られています。

通常、白いボックスに表示されるノード名とアトリビュート名を理解するには、Maya の内部機能に関する知識が必要です。

注:ディペンデンシー グラフとシーンの階層構造では、アニメートされたノードが平行四辺形で表示されます。ただし、エクスプレッションを使用してノードをアニメートした場合は、平行四辺形ではなく長方形で表示されます。その他のすべてのアニメーション技法は、平行四辺形で表示されます。具体的にいうと、平行四辺形のボックスは、Ball がコネクトされたパラメータ カーブを持つことを示しています。

Ball という名前の NURBS 球体の移動 X(translateX)アトリビュートにキーフレームを設定したとします。Ball のトランスフォーム ノードを選択してすべての入/出力コネクションを表示すると、次に示すグラフが表示されます。

平行四辺形の形は、Ball のトランスフォーム ノードがアニメートされていることを示しています。このグラフは、どのタイプのアニメーション技法でアトリビュートをコントロールしているかは示していません。

コネクション ラインのカラー

コネクション ラインのカラーコードは、ノードにコネクトしているアトリビュートのタイプを示しています。この場合のアトリビュート タイプとは、単一(Single)、二重(Double)、三重(Triple)、データ(Data)、および配列(Array)です。

次の表にそれぞれ説明します。

デフォルト カラー アトリビュート タイプ アトリビュートの例
単一 transform.translateX, makeNurbsSphere.radius
シアン(青緑) 二重 file.repeatUV, cameraShape.cameraAperature
三重 transform.translate, lambert.color
マゼンタ(赤紫) データ nurbsSurface.create, makeNurbsSphere.outputSurface
配列 particleShape.position, particleShape.velocity

これらのデフォルト カラーの変更はカラー(Colors)ウィンドウで行います( ウィンドウ > 設定/プリファレンス > カラー設定(Window > Settings/Preferences > Color Settings))。

ヒント:また、シーン階層内の点線は、アンダーワールド ノードまたはインスタンス化されたオブジェクトへのコネクションを示しています。
レイアウト(Layout)

階層の配置を、オリジナルの入力と出力コネクション(Input and Output Connection)レイ アウトに復元します。

リビルド(Rebuild)

自動的に更新しない場合に、シーンの階層構造またはディペンデンシー グラフを更新します。たとえば、シーンにオブジェクトを追加したのに、そのオブジェクトがシーンの階層構造に表示されない場合は、グラフを再構成すると、追加したオブジェクトをシーンの階層構造に表示させることができます。

走査デプスの拡大(Increase Depth Traversal Limit)/走査デプスの縮小 (Decrease Depth Traversal Limit)

ハイパーグラフのコネクション モードで図示されるノードの数を制限することができます。デフォルトでは、走査デプスは無制限になっています(-1 に設定)。

ハイパーグラフ > グラフ > 走査デプスの拡大(Hypergraph > Graph > Increase Depth Traversal)およびハイパーグラフ > グラフ > 走査デプスの縮小(Hypergraph > Graph > Decrease Graph Traversal)を使用して、走査デプスを増減します。矢印を使用、またはハイパーグラフ(Hypergraph)メニュー バーの数値フィールドに整数を入力して、走査デプス値を変更することもできます。走査デプスの制限を削除するには、無制限(Unlimited)ボタンをクリック、または数値を -1 に設定します。

注:コネクション モードでのみ、ノードの数を制限するには、MEL コマンド hyperGraph, -lgt/limitGraphTraversal を使用します。このフラグは、単一の整数値をとります。

hyperGraph -e -lgt 0 [HyperGraphControlName];

これによって、指定したハイパーグラフの走査制限が 0 に設定されます。

デフォルト値は -1 に設定されています(デプス制限なし)。

レンダリング(Rendering)メニュー

シェーディング グループの表示(Show ShadingGroups)/マテリアルの表示 (Show Materials)/テクスチャの表示(Show Textures)/ライトの表示(Show Lights)

シェーディング グループ、マテリアル、テクスチャ、およびライトのコネクションを表示することができます。詳細については、『レンダリング』を参照してください。

たとえば、NURBS 球体を作成してハイパーシェード(Hypershade)で Phong シェーディング グループを作成し、NURBS 球体に割り当てたとします。次に、ハイパーシェードを使用して白黒の 2D チェッカ テクスチャを作成し、Phong ノードに割り当てます。

ハイパーシェードには、次の内容が表示されます。

ハイパーグラフレンダリング > シェーディング グループの表示(Rendering > Show ShadingGroups)を選択すると、次のディペンデンシー グラフが表示されます。

ノード間のコネクション ラインはコネクションの方向を示しており、データを出力するノードを原点にして、そのデータを入力として受けるノードの方向へつながっています。上の図では、データが phong1SG シェーディング グループから renderPartition へと流れています。

ハイパーシェードにもほとんど同じノードが表示されますが、ディペンデンシー グラフではデータ フローに重点を置いてノードを表示します。これによって、シェーディング グループを構成しているノード間のコネクションを容易に確認することができます。

マウス カーソルをコネクション ライン上に移動すると、入力ノードと出力ノードのそばに小さな白いボックスが表示されます。入力ノードのそばに表示される白いボックスには、入力を受けるノードの名前とアトリビュートが表示されます。

出力ノードのそばに表示される白いボックスには、データを出力するノードの名前とアトリビュートが表示されます。各ノード名とアトリビュートは、たとえば checker1.outColor および phong1.color のように、ピリオドで区切られています。上記の図では、checker1 の出力カラー アトリビュートが phong1 のカラー アトリビュートに出力されています。

通常、白いボックスに表示されるノード名とアトリビュート名を理解するには、Maya の内部機能に関する知識が必要です。

レンダー ノードの作成(Create Render Node)

ハイパーグラフにテクスチャ マップによるレンダー ノードを作成します。

オプション(Options)メニュー

ディスプレイ > シェイプ ノード非表示ノードアンダーワールド ノード(Display > Shape Nodes、Hidden Nodes、Underworld Nodes)

デフォルトでは、シーンの階層構造にシェイプ ノード、非表示ノード、またはアンダーワールド ノードは表示されません。シーンの階層構造には、トランスフォーム ノード、すなわちアトリビュートやオブジェクトの変換と親子リレーションシップなどの情報を保持したノードのみが表示されます。

シェイプ ノード(Shape node)には、オブジェクトのジオメトリ アトリビュート、つまりオブジェクトのトランスフォーム ノード アトリビュート以外のアトリビュートが含まれます。シェイプ ノードはトランスフォーム ノードの子ノードです。トランスフォーム ノードはシェイプ ノードを 1 つだけ持ちます。

非表示ノード(Hidden node)とは、Maya のメイン メニュー バーからディスプレイ > 非表示(Display > Hide)を選択して非表示にしたオブジェクトのことです。上面、前面、側面、パース ビューの各ビューの、デフォルトのカメラ ノードも非表示ノードです。

アンダーワールド ノード(Underworld node)とは、シェイプ ノードの下位にある一対のノードのことです。NURBS サーフェス上にカーブを作成すると、サーフェスのシェイプ ノードの下位にアンダーワールドのトランスフォーム ノードとシェイプ ノードが生成されます。これらのアンダーワールド ノードの CV には、ワールド空間またはローカル空間の座標ではなく、サーフェス上の UV 座標が含まれます。

シーンの階層構造の点線は、アンダーワールド ノードとのコネクションを示しています。また、インスタンス化されたオブジェクトとのコネクションも点線で表示されます。

注:ハイーパーグラフのオプション設定は、シーン ファイルと一緒に保存されますが、グローバルには保存されません。

例 1

作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives) > 球体(Sphere)を選択して球体を作成すると、トランスフォーム ノードとシェイプ ノードが作成されます。

球体のシェイプ ノードには、球体のシェイプについての数学的な記述が保持されます。球体のトランスフォーム ノードには、球体の位置、スケーリング、回転、その他の記述が保持されます。この場合、シェイプ ノードはトランスフォーム ノードの子ノードになります。

ハイパーグラフ(Hypergraph)オプション > ディスプレイ > シェイプ ノード(Options > Display > Shape Nodes)を選択すると、次の図に示すように、シーンの階層構造に球体のシェイプ ノードが表示されます。

上の図に示すように、トランスフォーム ノード、シェイプ ノードにデフォルト名が設定されます。トランスフォーム ノードは nurbsSphere1 で、シェイプ ノードは nurbsSphereShape1 です。トランスフォーム ノードの名前をたとえば Bubble に変更すると、シェイプ ノードの名前は BubbleShape に変更されます。

シェイプ ノードの名前を変更しても、トランスフォーム ノードの名前は変わりません。子ノード(シェイプ ノード)の変更は、親ノード(トランスフォーム ノード)に適用されないためです。

例 2

作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives) > 球体(Sphere)を選択して球体を作成すると、トランスフォーム ノードとシェイプ ノードが作成されます。この後、 修正 > ライブ サーフェスにする(Modify > Make Live)を選択し、 作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)を使用して球体のサーフェスにカーブを描き、シェイプ ノードとアンダーワールド ノードの表示をオンにすると、シーン階層は以下のように表示されます。

上の図に示すように、トランスフォーム ノード、シェイプ ノードにデフォルト名が設定されます。トランスフォーム ノードは nurbsSphere1 で、シェイプ ノードは nurbsSphereShape1 です。curve1 ノードと curveShape1 ノードは、球体のサーフェス上に作成されたカーブのアンダーワールド ノードです。

ジオメトリが複雑で見えにくいためにワークスペースでカーブ オンサーフェスの選択が困難な場合は、アンダーワールド ノードを表示すると、シーンの階層構造内で簡単に選択することができます。

ディスプレイ > エクスプレッション コネクション/コンストレイン コネクショ ン/デフォーマ コネクション(Display > Expression Connections/Constraint Connections/Deformer Connections)

シーンの階層構造で、エクスプレッション、コンストレイン、またはデフォーマにコネクトされているノードを色分けして示すラインを表示することができます。

Ball という名前の NURBS 球体と、Cone という名前の NURBS コーンを作成します。Ball の移動 Y(Translate Y)アトリビュートの値を Cone の移動 Y(Translate Y)アトリビュートに割り当てるように、エクスプレッションを記述します。このエクスプレッションによって、2 つのアトリビュート値がリンクされます。ビューでBall を上下に(Y 軸方向に)移動すると、それと同じ量だけCone も上または下に移動します。

オプション > ディスプレイ > エクスプレッション コネクション(Options > Display > Expression Connections)を選択すると、次のようにシーンの階層構造が表示されます。

ヒント:コネクション ラインや他の重要なノードの色分けを変更する場合は、Maya のメイン メニュー バーから ウィンドウ > 設定/プリファレンス > カラー設定(Window > Settings/Preferences > Color Settings)を選択して、ハイパーグラフ/ハイパーシェード(Hypergraph/Hypershade)セクションを展開します。
バックグラウンド イメージ(フリーフォーム レイアウト)(Background Image (Freeform Layout))

ハイパーグラフ パネルにバックグラウンド イメージを表示します。

キャッシュされたコネクションの表示(Show Cached Connections)

キャッシュされたコネクションを表示します。

グラフ レイアウト スタイル(Graph Layout Style)

グラフ レイアウト スタイル(Graph Layout Style)を使用すると、ノードのレイアウト スタイルを必要に合わせて再配置することができます。このオプションはコネクション ビューでのみ使用可能です。レイアウトを再配置すると、コネクションとそのリレーションシップをより意味のあるものにすることができます。

円形レイアウト(Circular Layout)

ノードを円形のクラスタ状に配置して、ハイパーグラフのコネクションを円状に表示します。

階層レイアウト(Hierarchical Layout)

ノードを異なるレベルに配置して、グラフ内の優先関係を表示します。

正射投影レイアウト(Orthogonal Layout)

グラフ内のノードを垂直方向および水平方向にアラインします。

左右対称レイアウト(Symmetric Layout)

ハイパーグラフのノードのトポロジで可能な場合に、ノードを左右対称に表示します。

ツリー レイアウト(Tree Layout)

ハイパーグラフの階層を親/子リレーションシップとして表示します。一番上がルート ノード、階層の下の方が子ノードとなります。

向き(Orientation)

次の方向オプションのいずれかを選択します。

水平(Horizontal)

ハイパーグラフの階層を水平方向に表示します。

垂直(Vertical)

ハイパーグラフの階層を垂直配置で表示します。

概略図(Schematic)

ハイパーグラフ階層を概略図で表示します。ノードは均等の間隔に配置され、子は各親の下に表示されます。

レイアウト(Layout)

次のレイアウトのいずれかを選択します。

フリーフォーム レイアウト(Freeform Layout)

ノードまたはノードのグループを、構造化された階層レイアウトに合わせることなく、任意の位置に配置します。

自動レイアウト(Automatic Layout)

自動的に、ノードをデフォルト階層にグループ化します。

トランジション > トランジションのアニメート、5/10/15/20 フレーム(Transitions > Animate Transitions、5/10/15/20 frames)

デフォルトでは、グラフのパネル表示を変更すると、瞬時に 1 つのビューから別のビューにドリーされます(たとえば、ビュー > 前のビュー(View > Previous View)を選択して)。表示のトランジション スピードを下げて、表示切り替えのアクションを見やすくすることができます。

20 フレーム(20 Frames)は最低トランジション スピード、5 フレーム(5 Frames)は最高移行スピードです。

更新 > ノード作成関連選択項目関連(Update > On Nodes Creation、On Selection)

シーンでオブジェクト、レンダリング ノード、その他の項目を追加または削除すると、ハイパーグラフでシーンの階層構造が自動的に更新されます。

シーンの階層構造またはディペンデンシー グラフでオブジェクトを選択すると、そのオブジェクトは、ワークスペース、アウトライナ(Outliner)、および Maya のその他の場所でも選択されます。同様に、ワークスペース、アウトライナ、および Maya のその他の場所でオブジェクトを選択すると、そのオブジェクトはシーンの階層構造やディペンデンシー グラフでも選択状態になります。

これらの更新機能は、複雑なシーンで作業している場合や、ノードを参照したりフリーフォーム レイアウトの階層表示で別の位置にノードをドラッグする場合に、Maya の処理速度を低下させます。この更新オプションをオフにすると、処理スピードを向上させることができます。

ノード表示のオーバーライド カラー(Node Display Override Color)

ノードにレイヤ カラーを表示します。ノードを着色することによって、各レイヤーのノードを体系づけ、識別するのに役立ちます。

キャッシュされたコネクションの表示(Show Cached Connections)

キャッシュされたコネクションをすべて表示します。

ヒート マップの表示(Heat Map Display)

パフォーマンスのタイミング値に基づいてハイパーグラフ(Hypergraph)でノードにカラーを設定します。タイミング値がゼロのノードはグレー、タイミング値がプラスのノードは青から赤へと徐々にシェーディングされて表示されます。

ヒート マップの表示(Heat Map Display)は個別のハイパーグラフ(Hypergraph) ウィンドウに対してオンまたはオフに設定できますが、すべてのハイパーグラフ(Hypergraph) ウィンドウがヒート マップの表示(Heat Map Display)オプションの影響を受けます。

ヒート マップの表示(Heat Map Display)の詳細については、 ヒート マップの表示(Heat Map Display)によるパフォーマンスのモニタを参照してください。

測定基準(Metric)

ノードのタイミングの測定基準を指定します。

タイプ(Type)

タイミングのタイプを指定します。

しきい値(Threshold)

カスタムのしきい値がヒート マップの表示(Heat Map Display)に与える影響を指定します。

リマップ カラー(Remap colors)では、最高/最低のタイミング値のノードではなく、カレントのしきい値を基準としてカラーが調整されます。

ノードの非表示(Hide nodes)では、タイミング値が上限しきい値(Upper threshold)より高い、または下限しきい値(Lower threshold)より低いノードがすべて非表示になります。

上限しきい値(Upper threshold)/下限しきい値(Lower threshold)

ヒート マップの表示(Heat Map Display)の上限(赤)と下限(青)のしきい値のカスタム境界を設定できます。

選択の遮断(Selection cutoff)

パーセンテージで測定されたしきい値を基準として遮断値を超えるノードを追加できます。

タイミング(Timing)

グローバル ノードのタイミングをオンまたはオフに設定します。

タイマーのリセット(Reset timers)

すべてのノード タイマーをゼロにリセットします。

ハイパーグラフの再描画(Redraw HyperGraph(s))

現在ヒート マップの表示(Heat Map Display)モードが有効化されているすべてのハイパーグラフ (Hypergraph)ウィンドウを再生成して再描画します。

リレーションシップ コネクションの表示(Show Relationship Connections)

データ フローが示されていないコネクションを表示します。

コネクションのマージ(Merge Connections)

2 つのノード間の複数のコネクションを単一のコネクションとして、太字のラインで表示します。詳細については、 コネクションのマージを参照してください。

不透明コンテナ(Opaque Containers)

コンテナ ノードを展開して不透明バックグラウンドで表示します。