ヘアは、NURBS サーフェスやポリゴン サーフェス上に作成できます。ポリゴンの場合は、UV がオーバーラップしないようにし、0 と 1 の間でフィットするようにします。自動マッピングを使用すると、すぐにこの状態にすることができます (Maya ヘルプ内の『UV マッピング』マニュアルの「 自動 UV マッピング」を参照してください。)また、使用する UV セットを選択することもできます。 ヘア(ポリゴンのみ)に使用する UV セットの選択を参照してください。
使用するレンダラによって、選択したヘアの出力タイプ(NURBS カーブまたはペイント エフェクト)が決まるため、ヘアを作成する前に定義しておく必要があります。出力タイプと出力を選択する際に考慮すべき事項の詳細については、 ヘア出力と ヘア > ヘアの作成(Hair > Create Hair)を参照してください。
サーフェス上で既存のヘア システム ノードが選択されている状態でヘアを作成すると、新たに作成したヘアはそのヘア システムに属します。
同じサーフェスに同じ設定でヘアを 2 回作成すると、(ランダム化(Randomization) の設定が 0 の状態で)新しいヘアは作成されません。あるいは UV カウントを 2 倍にしなければならない場合、古いヘアとヘアの間に新しいヘアを発生させて、2 倍の解像度のグリッドに新しいヘアを挿入します(余った新しいヘアはすべて拒絶されます)。
初めにヘアを作成したとき、ヘアはサーフェスから直角(法線方向)に突き出したようになります。ヘアは現在位置(Current Position)に表示されます。ヘアを編集する前に、必ず開始位置またはレスト位置に変更してください。現在位置ではヘアの編集を行わないでください(詳細については、 表示させるヘア カーブの選択を参照してください)。
出力(Output)をNURBS カーブに設定してヘアの作成やペイントを行った場合、 hairSystemShapeが作成されます。このノードにはヘアの概観と動作を定義するさまざまなアトリビュートが含まれます。
出力(Output)をペイント エフェクト(Paint Effects)に設定してヘアを作成またはペイントした場合、pfxHair という追加のノードが作成されます。