セルフ コリジョン フラグ(Self Collision Flag)
セルフ コリジョンに関与する、現在選択されている nCloth オブジェクトのコンポーネントを指定します。またセルフ コリジョン フラグ(Self Collision Flag)は nCloth が使用するセルフ コリジョン ボリュームのタイプも定義します。
現在選択されている nCloth オブジェクトを特定のコリジョン レイヤに割り当てます。コリジョン レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクトが相互作用する方法を定義します。これは nCloth 衣類をレイヤ化する場合に便利です。
同じコリジョン レイヤ上にある nCloth オブジェクトは正常に衝突します。ただし nCloth オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤにある nCloth は大きい値のレイヤの nCloth よりも優先順位が高くなります。つまりコリジョン レイヤ 0.0 上の nCloth オブジェクトはコリジョン レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトを押し込み、順にコリジョン レイヤ 2.0 上の nCloth オブジェクトを押し込みます。このコリジョン優先順位は、nucleus ノード上のコリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲内で発生します。
たとえばキャラクタのパッシブ オブジェクト スキンがコリジョン レイヤ 0.0 上に、その nCloth シャツがコリジョン レイヤ 1.0 上に、nCloth ジャケットがコリジョン レイヤ 2.0 上に存在するとします。コリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)が 1.0 の場合、シャツはスキンやジャケットと相互作用しますが、ジャケットとスキンの値の差は 1 よりも大きいのでジャケットとスキンは相互作用しません。またコリジョンの優先順位により、シャツはジャケットを押し込みますが、ジャケットはシャツを押し込みません。ジャケットは、シャツが変形するパッシブ オブジェクトかのように動作します。
2 つのオブジェクトのコリジョン レイヤの論理差が 1.0 以上である場合は、下位レイヤは上位レイヤに相対してリジッドになります。コリジョン レイヤの論理差が 1 未満の場合は、相対的な押し込み(または質量)がより同等になります。
現在選択されている nCloth オブジェクトのコリジョン ボリュームの半径やデプスを指定します。の半径やデプスを指定します。nCloth コリジョン ボリュームは、nCloth の頂点、エッジ、フェースからオ フセットされたレンダリング不可能なサーフェスであり、Maya Nucleus ソルバがセルフ コリジョンやパッシブ オブジェクトとの衝突を計算するときに使用します。
コリジョンは nCloth オブジェクトのサーフェス上ではなく、nCloth のコリジョン ボリュームで発生します。nCloth が使用するコリジョン ボリュームは、頂点コリジョンのコリジョン球体、エッジ コリジョンのコリジョン円柱、フェース コリジョンのコリジョン プレーンです。nCloth 上の各コリジョン ボリュームは、厚みマップ(Thickness Map)にオーバーライドされない限り、同じ半径とデプスを持ちます。詳細については、 コリジョン プロパティ マップ(Collision Properties Maps)を参照してください。
厚み(Thickness)は、nCloth の外観の厚さも定義します。
たとえば値を 0.0 にしてシルクなどの薄い nCloth を、1.0 の値にしてフェルトなどの厚い nCloth を作成できます。
現在選択されている nCloth オブジェクトのセルフ コリジョンのスケール値を指定します。セルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)を使用して nCloth の出力メッシュの厚みをスケールし、セルフ コリジョンを改良することができます。この値は厚み(Thickness)に相対して定義されます。たとえばセルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)を 1.0 に設定した場合、セルフ コリジョンの幅またはデプスは nCloth の厚み値と同じになります。セルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)のデフォルト値は 1.0 です。
これは頂点のセルフ コリジョンで、幅が厚くなくてもセルフ コリジョン球体をオーバーラップさせることができるので、特に便利です。
ソルバ表示(Solver Display)
シーン ビューに表示させる、現在選択されている nCloth オブジェクトの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、nCloth に関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nCloth オブジェクトのコリジョン ボリュームが表示されます。コリジョンの厚み(Collision Thickness)を使用して nCloth の厚みを視覚化できるため、nCloth と、その他の nCloths、nParticle、またはパッシブの各オブジェクトとのコリジョンを調整する場合に便利です。現在選択されている nCloth のコリジョン ボリュームの外観は、そのコリジョン フラグ(Collision Flag)で定義します。 コリジョン フラグ(Collision Flag)を参照してください。
これを回避するには、厚みを持つサーフェスがオーバーラップしないように開始状態をモデリングします。さらに、nCloth の編集 > 初期状態 > 相互貫通の解消(Edit nCloth > Initial State > Resolve Interpenetration)を使用すると、微小なオーバーラップを修正できます。
シーン ビューで、 伸長リンクのソート(Sort Stretch Links)をオンにすると最初に計算される nCloth 頂点がハイライトされます。通常は大きな頂点が先に計算されます。
現在選択されている nCloth オブジェクトの弾力性、つまり弾みを指定します。バウンス(Bounce)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと、それ自体、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはその他の nCloth オブジェクトとのコリジョンにおける、nCloth の偏向、つまり反発の量を定義します。
nCloth のバウンス(Bounce)の量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえばバウンスが 0.0 の nCloth(コンクリートなど)は弾力がなく、バウンスが 0.9 の nCloth(ゴムなど)は非常に弾力があります。バウンスのデフォルト設定は 0.0 です。
現在選択されている nCloth オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと、それ自体、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはその他の nCloth オブジェクトとのコリジョンにおける、nCloth が相対的なモーションに抵抗する度合いを定義します。
nCloth の摩擦(Friction)の量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえば摩擦が 0.0 の nCloth(シルクなど)は相応に滑らかで、摩擦が 1.0 の nCloth(黄麻布など)は相応に粗くなります。摩擦のデフォルト設定は 0.1 です。
摩擦の作用は、nCloth のスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。詳細については、 スティッキネス(Stickiness)を参照してください。
スティッキネス(Stickiness)は、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、nCloth オブジェクトが他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。
スティッキネスと摩擦は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦と同様に、コリジョンで使用されるスティッキネス値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。 つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦とスティッキネスを 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネスと摩擦を両方 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。
コリジョン プロパティ マップ(Collision Properties Maps)
厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)は、現在選択されている nCloth オブジェクトの厚みマップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(厚みマップ(Thickness Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。
厚みマップ(Thickness Map)は、厚みマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。「 厚み(Thickness)」も参照してください。
バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトのバウンス マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(バウンス マップ(Bounce Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。
バウンス マップ(Bounce Map)は、バウンス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。「 バウンス(Bounce)」も参照してください。
摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの摩擦マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
摩擦マップ(Friction Map)は、摩擦マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。「 摩擦(Friction)」も参照してください。
スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)は、この nCloth オブジェクトのスティッキネス マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
スティッキネス マップ(Stickiness Map)は、スティッキネス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。「 スティッキネス(Stickiness)」も参照してください。
ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)
現在選択されている nCloth オブジェクトが圧縮に抵抗する量を指定します。圧縮の抵抗(Compression Resistance)とは、現在選択されている nCloth のリンクがレスト長よりも小さい場合にリンクに適用されるフォースです。圧縮の抵抗が小さいと nCloth はクリノリンなどのように圧力によってしわくちゃになり、圧縮の抵抗が大きいと nCloth はしわがよりにくくなります。伸長よりも圧縮を大きくすると現在選択されている nCloth の構造は硬くならず、同時に伸長に対しても抵抗するようになります。圧縮の抵抗を 0.0 にすると現在選択されている nCloth のリンクは(スプリングではなく)輪ゴムのように動作します。
現在選択されている nCloth オブジェクトがシアに対して抵抗する量を指定します。シアの抵抗(Shear Resistance)は伸長の抵抗(Stretch Resistance)に似ていますが、nCloth メッシュ内のパーティクル間のクロス リンクに沿ったジオメトリに適用されます。シアは nCloth を不均衡に伸長させ、ディストーションが発生します。
ほとんどの場合、デフォルト値の 0 が適しています。一般に、nCloth クロス リンクを使用する場合、シアの抵抗値を入力する必要はありません。 伸長の抵抗(Stretch Resistance)と 圧縮の抵抗(Compression Resistance)を使用して、クロスがシアしないようにできます。また、シアの抵抗によって計算が遅くなる場合があります。
nCloth に作用するフォースがない場合に、現在選択されている nCloth オブジェクトが元のレスト角に戻ることができなくなるまでの、nCloth オブジェクトがエッジに沿ってベンドする角度を指定します、
回復角度(Restitution Angle)と ベンドの抵抗(Bend Resistance)を組み合わせると、金属のデフォームをシミュレートできます。
現在選択されている nCloth オブジェクトのベース質量を指定します。nCloth の Maya Nucleus ソルバの重力(Gravity)が 0.0 より大きい場合、質量(Mass)は nCloth の密度やウェイトを定義します。
nCloth の質量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえば質量が 0.0 の nCloth(シルクなど)は相応に軽く、質量が 0.1 の nCloth(フェルトなど)は相応に重くなります。質量のデフォルト設定は 1.0 です。
質量(Mass)は、コリジョンにおける動作や ドラッグするボタンによる動作に作用します。質量(Mass)が大きい nCloth は質量(Mass)が小さい nCloth により大きな影響を与え、ドラッグ(Drag)による影響は小さくなります。
ダイナミック プロパティ マップ(Dynamic Properties Map)
伸長マップ タイプ(Stretch Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの伸長マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
伸長マップ(Stretch Map)は、伸長マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、伸長マップ タイプ(Stretch Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。
ベンド マップ タイプ(Bend Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトのベンド マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
ベンド マップ(Bend Map)は、ベンド マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、ベンド マップ タイプ(Bend Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。
剛性マップ タイプ(Rigidity Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの剛性マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
剛性マップ(Rigidity Map)は、剛性マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、剛性マップ タイプ(Rigidity Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。
デフォーム マップ タイプ(Deform Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトのデフォーム マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
デフォーム マップ(Deform Map)は、デフォーム マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、デフォーム マップ タイプ(Deform Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。
入力引き付けマップ タイプ(Input Attract Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの入力引き付けマップのタイプを指定します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
入力引き付けマップ(Input Attract Map)は、入力引き付けマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、入力引き付けマップ タイプ(Input Attract Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。
質量マップ タイプ(Mass Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの質量マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(質量マップ(Mass Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
質量マップ(Mass Map)は、質量マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、質量マップ タイプ(Mass Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。 質量(Mass)も参照してください。
リンクル マップは、nCloth の入力メッシュの内部レスト シェイプを、その法線に沿って変形して修正します。変形量は各頂点のリンクル マップ値で定義され、 これにリンクル マップのスケール(Wrinkle Map Scale)が乗算されます。 nCloth をシュミレートする場合には、標準レスト シェイプではなく変形されたシェイプになります。レスト シェイプは、nCloth の伸長の抵抗(Stretch Resistance)とベンドの抵抗(Bend Resistance)の定義にのみ使用されます。 nCloth オブジェクトの入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)と剛性(Rigidity)は、リンクル マップの影響を受けません。
リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)を使用して、この nCloth オブジェクトのリンクル マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
リンクル マップ(Wrinkle Map)は、リンクル マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。
フォース フィールドの生成(Force Field Generation)
現在選択されている nCloth から nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトを押し出したり(正のフィールド)、現在選択されている nCloth に nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトを引き寄せたり(負のフィールド)できるフォース フィールドを生成します。フォース フィールド(Force Field)は、フォース フィールドを生成する nCloth オブジェクトと同じ nucleus ソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトでのみ実行できます。
詳細については、 nCloth を使ってフォース フィールドを生成するを参照してください。
フィールド スケール ランプを設定し、これを使用してフィールド距離に沿って フィールド マグニチュードを変更できるようにします。グラフをクリックして位置マーカーをドラッグすることで、入力値に対応するフィールド マグニチュードを定義するカーブを作成できます。個々のカーブ ポイントを編集するには、選択した位置(Selected Position)と選択した値(Selected Value)を使用します。
フォース フィールド マップ(Force Field Maps)
フィールド マグニチュード マップ タイプを使用して、nCloth オブジェクトのフィールド マグニチュード(Field Magnitude) マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)(質量マップ(Mass Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。
フィールド マグニチュード マップは、フィールド マグニチュードのマップとして使用されるテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、フィールド マグニチュード マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。 フィールド マグニチュード(Field Magnitude)も参照してください。
風フィールドの生成(Wind Field Generation)
現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にあるその他の nCloth に作用する距離を指定します。現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって、風の方向が決定されます。
大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 の場合、現在選択されている nCloth のモーションによって風は生成されません。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合、現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にあるその他の nCloth に作用します。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が大きいほど、現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にあるその他の nCloth に作用する距離が大きくなります。
現在選択されている nCloth オブジェクトが、その Nucleus システム内にあるその他の nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトからのダイナミックな風をブロックする距離を指定します。
ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 の場合、現在選択されている nCloth オブジェクトによって風はブロックされません。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 より大きい場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nCloth オブジェクトによってブロックされます。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が大きいほど、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nCloth オブジェクトによってブロックされる距離が大きくなります。
現在選択されている nCloth オブジェクトのダイナミック プロパティ(伸長の抵抗(Stretch Resistance)やベンドの抵抗(Bend Resistance)など)について、シミュレーション ステップごとの反復の最大回数を指定します。最大反復回数(Max Iterations)を使用して反復回数をクランプし、高レベルのプロパティ値や多数のサブステップによって nCloth がロックされることを防止します。
反復とは、Maya Nucleus ソルバによる単一 nCloth プロパティの単一計算です。各ダイナミック プロパティ値のステップごとに、多数の反復が発生します。各ダイナミック プロパティの反復回数は、カレントの値で自動的に設定されます。ダイナミック プロパティの値が大きいほど、より多くの反復が生成されます。
評価の順序(Evaluation Order)
現在選択されている nCloth オブジェクトのリンクを、累積的な方法、または順序に関係のない方法のいずれかで評価することを指定します。
リンクの評価を、nCloth のコンストレインされている、または衝突している部分から、その他すべての領域へ、順序に関係なく行います。このタイプの評価では 伸長の抵抗(Stretch Resistance)の値を大きくする必要があるので、計算に時間がかかる可能性があります。平行(Parallel)は、シーンでバイアスが問題になっている場合のみに使用します。たとえば nCloth シャツの袖が別の nCloth オブジェクトと衝突している場合、袖のリンクが先に評価され、次に袖に最近接するリンク、そしてシャツの残りのリンクなど、と評価されます。
これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトのリンクがソートされます。評価の順序(Evaluation Order)をシーケンシャル(Sequential)にすると、伸長リンクのソート(Sort Stretch Links)はリンク順序を、nCloth で衝突している、またはコンストレインされているポイントまでの距離を基にします。これは 伸長の抵抗(Stretch Resistance)の値を大きくすることなく伸長を削減できますが、わずかな効果しか得られない可能性があります。
インターセクトまたは相互貫通しているオブジェクトを、現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェス上の最も近いポイントまで押し出すフォースです。値に 1 を設定すると、オブジェクトは 1 ステップ押し出され、値を 1 より小さくすると押し出されるまでのステップ数は増えますが、よりスムースな結果が得られます。正の押し出し(Push Out)値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線の方向に押し出されます。負の押し出し値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線とは逆の方向に押し出されます。
押し出しは押し出し半径(Push Out Radius)を基に、作用が及ぶオブジェクトやポイントを定義します(押し出し半径を超えるオブジェクトやポイントは無視されます)。
開始フレームで衝突しているオブジェクトには、押し出し(Push Out)が便利です。さらにこのアトリビュートをアニメートすることで、特定フレームにおける不良な状態を解決できます。