nClothShape
 
 
 
有効化(Enable)

これをオンにすると、カレント メッシュが nCloth オブジェクトのように動作し、Maya® Nucleus ソルバの計算に含められます。オフの場合は、現在選択されているメッシュが通常のポリゴン オブジェクトと同様に動作し、Maya Nucleus ソルバの計算には含められません。

コリジョン(Collisions)

衝突(Collide)

これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有するパッシブ オブジェクト、nParticle オブジェクト、その他の nCloth オブジェクトと衝突します。オフにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトが、パッシブ オブジェクト、nParticle オブジェクト、その他の nCloth オブジェクトと衝突しません。

セルフ コリジョン(Self Collide)

これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトがそれ自身の出力メッシュと衝突します。オフの場合は、現在選択されている nCloth が自分自身の出力メッシュと衝突することはありません。

コリジョン フラグ(Collision Flag)

コリジョンに関与する、現在選択されている nCloth オブジェクトのコンポーネントを指定します。

頂点(Vertex)

現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点が衝突します。コリジョンは各 nCloth 頂点を囲むコリジョン球体にて発生します。

エッジ(Edge)

現在選択されている nCloth オブジェクトのエッジが衝突します。コリジョンは各 nCloth エッジを囲むコリジョン円柱にて発生します。

フェース(Face)

現在選択されている nCloth オブジェクトのフェースが衝突します。コリジョンは nCloth のフェースからオフセットされたコリジョン サーフェスにて発生します。nCloth の厚み(Thickness)の値が 0.0 より大きい場合は、フェース コリジョンは頂点、エッジ、フェース コリジョンの合計であることに注意してください。これによって、コリジョン サーフェスの境界が拡張されて丸められます。

セルフ コリジョン フラグ(Self Collision Flag)

セルフ コリジョンに関与する、現在選択されている nCloth オブジェクトのコンポーネントを指定します。またセルフ コリジョン フラグ(Self Collision Flag)は nCloth が使用するセルフ コリジョン ボリュームのタイプも定義します。

頂点(Vertex)

現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点が相互に衝突します。コリジョンは各 nCloth 頂点を囲むセルフ コリジョン球体にて発生します。

頂点エッジ(VertexEdge)

現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点エッジが相互に衝突します。コリジョンは、各 nCloth 頂点を囲むセルフ コリジョン球体と、各 nCloth エッジを囲むセルフ コリジョン円柱にて発生します。

頂点フェース(VertexFace)

現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点フェースが相互に衝突します。コリジョンは、各 nCloth 頂点を囲むセルフ コリジョン球体と、nCloth フェースからオフセットされるセルフ コリジョン サーフェスにて発生します。頂点とフェースのセルフ コリジョンの合計によって、セルフ コリジョン サーフェスの境界が拡張されて丸められることに注意してください。

完全なサーフェス(Full Surface)

現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点、エッジ、そしてフェースが相互に衝突します。コリジョンは、各 nCloth 頂点を囲むセルフ コリジョン球体、各 nCloth エッジを囲むセルフ コリジョン円柱、そして nCloth のフェースからオフセットされるセルフ コリジョン サーフェスにて発生します。頂点、エッジ、フェースのセルフ コリジョンの合計によって、セルフ コリジョン サーフェスの境界が拡張されて丸められることに注意してください。

コリジョン レイヤ(Collision Layer)

現在選択されている nCloth オブジェクトを特定のコリジョン レイヤに割り当てます。コリジョン レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクトが相互作用する方法を定義します。これは nCloth 衣類をレイヤ化する場合に便利です。

同じコリジョン レイヤ上にある nCloth オブジェクトは正常に衝突します。ただし nCloth オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤにある nCloth は大きい値のレイヤの nCloth よりも優先順位が高くなります。つまりコリジョン レイヤ 0.0 上の nCloth オブジェクトはコリジョン レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトを押し込み、順にコリジョン レイヤ 2.0 上の nCloth オブジェクトを押し込みます。このコリジョン優先順位は、nucleus ノード上のコリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲内で発生します。

たとえばキャラクタのパッシブ オブジェクト スキンがコリジョン レイヤ 0.0 上に、その nCloth シャツがコリジョン レイヤ 1.0 上に、nCloth ジャケットがコリジョン レイヤ 2.0 上に存在するとします。コリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)が 1.0 の場合、シャツはスキンやジャケットと相互作用しますが、ジャケットとスキンの値の差は 1 よりも大きいのでジャケットとスキンは相互作用しません。またコリジョンの優先順位により、シャツはジャケットを押し込みますが、ジャケットはシャツを押し込みません。ジャケットは、シャツが変形するパッシブ オブジェクトかのように動作します。

2 つのオブジェクトのコリジョン レイヤの論理差が 1.0 以上である場合は、下位レイヤは上位レイヤに相対してリジッドになります。コリジョン レイヤの論理差が 1 未満の場合は、相対的な押し込み(または質量)がより同等になります。

注:コリジョン レイヤ内のパッシブ オブジェクトと nParticle オブジェクトは、同じコリジョン レイヤまたはより高い値のレイヤにある nCloth オブジェクトのみと衝突します。
厚み(Thickness)

現在選択されている nCloth オブジェクトのコリジョン ボリュームの半径やデプスを指定します。の半径やデプスを指定します。nCloth コリジョン ボリュームは、nCloth の頂点、エッジ、フェースからオ フセットされたレンダリング不可能なサーフェスであり、Maya Nucleus ソルバがセルフ コリジョンやパッシブ オブジェクトとの衝突を計算するときに使用します。

コリジョンは nCloth オブジェクトのサーフェス上ではなく、nCloth のコリジョン ボリュームで発生します。nCloth が使用するコリジョン ボリュームは、頂点コリジョンのコリジョン球体、エッジ コリジョンのコリジョン円柱、フェース コリジョンのコリジョン プレーンです。nCloth 上の各コリジョン ボリュームは、厚みマップ(Thickness Map)にオーバーライドされない限り、同じ半径とデプスを持ちます。詳細については、 コリジョン プロパティ マップ(Collision Properties Maps)を参照してください。

厚み(Thickness)は、nCloth の外観の厚さも定義します。

たとえば値を 0.0 にしてシルクなどの薄い nCloth を、1.0 の値にしてフェルトなどの厚い nCloth を作成できます。

セルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)

現在選択されている nCloth オブジェクトのセルフ コリジョンのスケール値を指定します。セルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)を使用して nCloth の出力メッシュの厚みをスケールし、セルフ コリジョンを改良することができます。この値は厚み(Thickness)に相対して定義されます。たとえばセルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)を 1.0 に設定した場合、セルフ コリジョンの幅またはデプスは nCloth の厚み値と同じになります。セルフ コリジョンの幅スケール(Self Collide Width Scale)のデフォルト値は 1.0 です。

これは頂点のセルフ コリジョンで、幅が厚くなくてもセルフ コリジョン球体をオーバーラップさせることができるので、特に便利です。

ソルバ表示(Solver Display)

シーン ビューに表示させる、現在選択されている nCloth オブジェクトの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、nCloth に関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。

オフ(Off)

シーン ビューに Maya Nucleus ソルバ情報が表示されません。

コリジョンの厚み(Collision Thickness)

これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nCloth オブジェクトのコリジョン ボリュームが表示されます。コリジョンの厚み(Collision Thickness)を使用して nCloth の厚みを視覚化できるため、nCloth と、その他の nCloths、nParticle、またはパッシブの各オブジェクトとのコリジョンを調整する場合に便利です。現在選択されている nCloth のコリジョン ボリュームの外観は、そのコリジョン フラグ(Collision Flag)で定義します。 コリジョン フラグ(Collision Flag)を参照してください。

注:シミュレーション時にオブジェクトが開始フレームでオーバーラップしないように、Maya はオブジェクトの相対的なコリジョンの厚み(Collision Thickness)を削減します。これにより、開始フレームでの突然のポップを回避できますが、摩擦が付加される場合があります。厚み削減の効果はシーン ビューで確認することはできません。

これを回避するには、厚みを持つサーフェスがオーバーラップしないように開始状態をモデリングします。さらに、nCloth の編集 > 初期状態 > 相互貫通の解消(Edit nCloth > Initial State > Resolve Interpenetration)を使用すると、微小なオーバーラップを修正できます。

セルフ コリジョンの厚み(Self Collision Thickness)

これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nCloth オブジェクトのセルフ コリジョン ボリュームが表示されます。セルフ コリジョンの厚み(Self Collision Thickness)を使用して nCloth のセルフ コリジョンの厚みを視覚化できるので、nCloth のセルフ コリジョンを調整する場合に便利です。

伸長のリンク(Stretch Links)

nCloth の伸長のリンクがシーン ビューに表示されます。

ベンドのリンク(Bend Links)

シーン ビューで、nCloth のベンドの計算に使用される nCloth のベンドのリンクがハイライトされます。

ウェイト付け(Weighting)

シーン ビューで、 伸長リンクのソート(Sort Stretch Links)をオンにすると最初に計算される nCloth 頂点がハイライトされます。通常は大きな頂点が先に計算されます。

表示カラー(Display Color)

現在選択されている nCloth オブジェクトのコリジョン ボリュームのカラーを指定します。表示カラー(Display Color)が可視となるのは、シーン ビューの表示モードをシェーディング > 選択項目をスムース シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)またはシェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)に設定している場合のみです。

バウンス(Bounce)

現在選択されている nCloth オブジェクトの弾力性、つまり弾みを指定します。バウンス(Bounce)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと、それ自体、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはその他の nCloth オブジェクトとのコリジョンにおける、nCloth の偏向、つまり反発の量を定義します。

nCloth のバウンス(Bounce)の量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえばバウンスが 0.0 の nCloth(コンクリートなど)は弾力がなく、バウンスが 0.9 の nCloth(ゴムなど)は非常に弾力があります。バウンスのデフォルト設定は 0.0 です。

注:バウンスの値を 1.0 より大きくすると不安定になる可能性があるので、避けてください。クロスの弾力性が普通ではない場合には、ベンドの抵抗(Bend Resistance)の値を増やしてより弾力性のあるコリジョンを追加で作成し、デフォームの抵抗(Deform Resistance)または剛性(Rigidity)を使用して、弾むオブジェクトがそのシェイプを維持するようにすることができます。
摩擦(Friction)

現在選択されている nCloth オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと、それ自体、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはその他の nCloth オブジェクトとのコリジョンにおける、nCloth が相対的なモーションに抵抗する度合いを定義します。

nCloth の摩擦(Friction)の量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえば摩擦が 0.0 の nCloth(シルクなど)は相応に滑らかで、摩擦が 1.0 の nCloth(黄麻布など)は相応に粗くなります。摩擦のデフォルト設定は 0.1 です。

摩擦の作用は、nCloth のスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。詳細については、 スティッキネス(Stickiness)を参照してください。

スティッキネス(Stickiness)

スティッキネス(Stickiness)は、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、nCloth オブジェクトが他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。

スティッキネス摩擦は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦と同様に、コリジョンで使用されるスティッキネス値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。 つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦スティッキネスを 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネス摩擦を両方 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。

コリジョン プロパティ マップ(Collision Properties Maps)

厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)/厚みマップ(Thickness Map)

厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)は、現在選択されている nCloth オブジェクトの厚みマップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)厚みマップ(Thickness Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。

厚みマップ(Thickness Map)は、厚みマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。「 厚み(Thickness)」も参照してください。

バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)/バウンス マップ(Bounce Map)

バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトのバウンス マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)バウンス マップ(Bounce Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。

バウンス マップ(Bounce Map)は、バウンス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。「 バウンス(Bounce)」も参照してください。

摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)/摩擦マップ(Friction Map)

摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの摩擦マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

摩擦マップ(Friction Map)は、摩擦マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。「 摩擦(Friction)」も参照してください。

スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)/ スティッキネス マップ(Stickiness Map)

スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)は、この nCloth オブジェクトのスティッキネス マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

スティッキネス マップ(Stickiness Map)は、スティッキネス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。「 スティッキネス(Stickiness)」も参照してください。

ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)

伸長の抵抗(Stretch Resistance)

現在選択されている nCloth オブジェクトが張力を受けている場合に、伸長に抵抗する量を指定します。伸長の抵抗とは、現在選択されている nCloth のリンクがレスト長よりも大きい場合にリンクに適用されるフォースです。伸長は、nCloth メッシュ内のパーティクル間のリニア リンクに沿ったジオメトリに適用されます。nCloth は伸長の抵抗が小さいとスパンデックスのように伸縮性が高くなり、大きいとは黄麻布のように固くなります。

圧縮の抵抗(Compression Resistance)

現在選択されている nCloth オブジェクトが圧縮に抵抗する量を指定します。圧縮の抵抗(Compression Resistance)とは、現在選択されている nCloth のリンクがレスト長よりも小さい場合にリンクに適用されるフォースです。圧縮の抵抗が小さいと nCloth はクリノリンなどのように圧力によってしわくちゃになり、圧縮の抵抗が大きいと nCloth はしわがよりにくくなります。伸長よりも圧縮を大きくすると現在選択されている nCloth の構造は硬くならず、同時に伸長に対しても抵抗するようになります。圧縮の抵抗を 0.0 にすると現在選択されている nCloth のリンクは(スプリングではなく)輪ゴムのように動作します。

ベンドの抵抗(Bend Resistance)

nCloth オブジェクトが引っ張られているときに、そのエッジがベンドに抵抗する量を指定します。ベンドの抵抗を小さくすると、nCloth をテーブルの端から垂れるテーブル クロスのようになり、ベンドの抵抗を大きくすると nCloth が固くなり、サーフェスのエッジから垂れることがなくなります。

ベンド角ドロップオフ(Bend Angle Dropoff)

ベンドの抵抗(Bend Resistance)が、現在選択されている nCloth オブジェクトのベンド角に従って変化する度合いを指定します。ベンド角ドロップオフ(Bend Angle Dropoff)を大きくすると、角度が小さい場合よりも大きい場合(nCloth がほぼフラットな状態など)に、nCloth がベンドに対してより抵抗するようになります。

シアの抵抗(Shear Resistance)

現在選択されている nCloth オブジェクトがシアに対して抵抗する量を指定します。シアの抵抗(Shear Resistance)伸長の抵抗(Stretch Resistance)に似ていますが、nCloth メッシュ内のパーティクル間のクロス リンクに沿ったジオメトリに適用されます。シアは nCloth を不均衡に伸長させ、ディストーションが発生します。

ほとんどの場合、デフォルト値の 0 が適しています。一般に、nCloth クロス リンクを使用する場合、シアの抵抗値を入力する必要はありません。 伸長の抵抗(Stretch Resistance) 圧縮の抵抗(Compression Resistance)を使用して、クロスがシアしないようにできます。また、シアの抵抗によって計算が遅くなる場合があります。

回復角度(Restitution Angle)

nCloth に作用するフォースがない場合に、現在選択されている nCloth オブジェクトが元のレスト角に戻ることができなくなるまでの、nCloth オブジェクトがエッジに沿ってベンドする角度を指定します、

回復角度(Restitution Angle) ベンドの抵抗(Bend Resistance)を組み合わせると、金属のデフォームをシミュレートできます。

回復張力(Restitution Tension)

nCloth に作用するフォースがない場合に、現在選択されている nCloth オブジェクトが元のレスト長に戻ることができなくなるまでの、nCloth オブジェクトのリンクが伸長する長さを指定します。回復張力(Restitution Tension)を使用して、伸長しているゴム粘などの物質をシミュレートします。

剛性(Rigidity)

現在選択されている nCloth オブジェクトが、リジッド ボディとして動作する量を指定します。値を 1 にすると nCloth はリジッド ボディとして動作し、0 ~ 1 の間ではクロスとリジッド ボディの合成として動作します。

デフォームの抵抗(Deform Resistance)

現在選択されている nCloth オブジェクトが、カレントのシェイプを維持する度合いを指定します。この値で、シミュレーション時のデフォメーションとコリジョンが、nCloth サーフェスに与える影響の程度を定義します。この設定を使用して nCloth を(オープンカーの折り畳み屋根の生地などのように)頑丈で硬くすることができます。また抵抗を小さくすると nCloth は変形するので、キャラクタが頭を枕に乗せたときの枕のくぼみを作成することができます。

入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)

現在選択されている nCloth が、その入力メッシュのシェイプに引き付けられる量を指定します。この値を大きくすると、nCloth がシミュレーション時に変形や衝突をしても、入力メッシュ シェイプに可能な限り近いシェイプに戻ります。逆に値を小さくすると、nCloth は入力メッシュ シェイプに戻りません。これで演出上の制御性が高まり、特に入力メッシュでデフォーマを使用する場合や、入力メッシュと既存のアニメーションをマッチさせたい場合に便利です。

入力引き付けダンプ(Input Attract Damp)

入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)の効果の弾力性を指定します。ダンピングはエネルギーを消散させるので、値を大きくすると nCloth の弾力性が小さくなります。値を小さくするとダンピングの効果が小さくなるので、nCloth の弾力性が大きくなります。

レスト長のスケール(Rest Length Scale)

レスト長を、開始フレームで定義された長さから、ダイナミックにスケールする方法を定義します。デフォルト値は 1 です。

ベンド角スケール(Bend Angle Scale)

ベンド角を、開始フレームで定義されたベンド角から、ダイナミックにスケールする方法を定義します。ベンド角スケール(Bend Angle Scale)の値を 0 にすると、レスト シェイプはフラットになります。デフォルト値は 1 です。

質量(Mass)

現在選択されている nCloth オブジェクトのベース質量を指定します。nCloth の Maya Nucleus ソルバの重力(Gravity)が 0.0 より大きい場合、質量(Mass)は nCloth の密度やウェイトを定義します。

nCloth の質量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえば質量が 0.0 の nCloth(シルクなど)は相応に軽く、質量が 0.1 の nCloth(フェルトなど)は相応に重くなります。質量のデフォルト設定は 1.0 です。

質量(Mass)は、コリジョンにおける動作や ドラッグするボタンによる動作に作用します。質量(Mass)が大きい nCloth は質量(Mass)が小さい nCloth により大きな影響を与え、ドラッグ(Drag)による影響は小さくなります。

揚力(Lift)

現在選択されている nCloth オブジェクトに適用される揚力の量を指定します。揚力(Lift)とは相対的な風に対してに垂直に働く、空気力学的な力の要素です。たとえば揚力(Lift)を(風速(Wind Speed)ドラッグ(Drag)とともに)使用して、風に吹かれてはためく旗の効果を作成することができます。揚力のデフォルト設定は 0.05 です。

ドラッグするボタン

現在選択されている nCloth オブジェクトに適用されるドラッグの量を指定します。ドラッグ(Drag)とは、抵抗を発生する相対的な風に対して平行な、空気力のコンポーネントです。ドラッグのデフォルト設定は 0.05 です。

接線のドラッグ(Tangential Drag)

現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェス接線に相対するドラッグの効果をバイアスします。たとえば接線のドラッグ(Tangential Drag)を 0.0 に設定した場合、フラットなプレーンは大気の抵抗をまったく受けずに移動し、ドラッグはブレーンがその法線軸に沿って移動するときのみに発生します。接線のドラッグを 1.0 に設定すると、ドラッグ効果は全方向に同等になります。接線のドラッグのデフォルト設定は 0.0 です。

ダンプ(Damp)

現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションをダンプする量を指定します。ダンピングはエネルギーを消散させることによって、nCloth の動きと振動を徐々に小さくします。

伸長のダンプ(Stretch Damp)

現在選択されている nCloth についてダンプされる、伸長から生じる速度の量を指定します。伸長のダンプ(Stretch Damp)を使用すると、nCloth をバウンスなしで伸長させることができます。また、ダンプ(Damp)が nCloth のベンドと全体的な回転に作用するのに対して、伸長のダンプ(Stretch Damp)は伸長にのみ作用します。

スケーリングのリレーション(Scaling Relation)

ベンド(Bend)伸長(Stretch)などのダイナミック アトリビュートを、現在選択されている nCloth オブジェクトのスケールや頂点密度に相対して定義する方法を指定します。

リンク(Link)

ダイナミック プロパティは、現在選択されている nCloth オブジェクトの各リンクに適用されます。nCloth の解像度(頂点密度)が大きいほど、伸長の抵抗(Stretch Resistance)ベンドの抵抗(Bend Resistance)などのダイナミック プロパティの効果が大きくなります。

オブジェクト空間(Object Space)

nCloth のダイナミック プロパティは、解像度(頂点密度)にかかわらずメッシュに同じように作用します。

ワールド空間(World Space)

nCloth のダイナミック プロパティは、解像度(頂点密度)にかかわらずメッシュに同じように作用します。ただし、固さはワールド空間で固定されます。

ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)

これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトのソルバの重力が無効になります。

ソルバの風を無視(Ignore Solver Wind)

これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトのソルバのが無効になります。

ダイナミック プロパティ マップ(Dynamic Properties Map)

伸長マップ タイプ(Stretch Map Type)/伸長マップ(Stretch Map)

伸長マップ タイプ(Stretch Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの伸長マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

伸長マップ(Stretch Map)は、伸長マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、伸長マップ タイプ(Stretch Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。

ベンド マップ タイプ(Bend Map Type)/ベンド マップ(Bend Map)

ベンド マップ タイプ(Bend Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトのベンド マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

ベンド マップ(Bend Map)は、ベンド マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、ベンド マップ タイプ(Bend Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。

剛性マップ タイプ(Rigidity Map Type)/剛性マップ(Rigidity Map)

剛性マップ タイプ(Rigidity Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの剛性マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

剛性マップ(Rigidity Map)は、剛性マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、剛性マップ タイプ(Rigidity Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。

デフォーム マップ タイプ(Deform Map Type)/デフォーム マップ(Deform Map)

デフォーム マップ タイプ(Deform Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトのデフォーム マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

デフォーム マップ(Deform Map)は、デフォーム マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、デフォーム マップ タイプ(Deform Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。

入力引き付けマップ タイプ(Input Attract Map Type)/入力引き付けマップ(Input Attract Map)

入力引き付けマップ タイプ(Input Attract Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの入力引き付けマップのタイプを指定します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

入力引き付けマップ(Input Attract Map)は、入力引き付けマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、入力引き付けマップ タイプ(Input Attract Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。

ダンプ マップ(Damp Map)

ダンプ マップ(Damp Map)は、ダンプ マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。

質量マップ タイプ(Mass Map Type)/質量マップ(Mass Map)

質量マップ タイプ(Mass Map Type)を使用して、nCloth オブジェクトの質量マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)質量マップ(Mass Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

質量マップ(Mass Map)は、質量マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、質量マップ タイプ(Mass Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。 質量(Mass)も参照してください。

リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)/リンクル マップ(Wrinkle Map)

リンクル マップは、nCloth の入力メッシュの内部レスト シェイプを、その法線に沿って変形して修正します。変形量は各頂点のリンクル マップ値で定義され、 これにリンクル マップのスケール(Wrinkle Map Scale)が乗算されます。 nCloth をシュミレートする場合には、標準レスト シェイプではなく変形されたシェイプになります。レスト シェイプは、nCloth の伸長の抵抗(Stretch Resistance)ベンドの抵抗(Bend Resistance)の定義にのみ使用されます。 nCloth オブジェクトの入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)剛性(Rigidity)は、リンクル マップの影響を受けません。

リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)を使用して、この nCloth オブジェクトのリンクル マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

リンクル マップ(Wrinkle Map)は、リンクル マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。

注:nCloth メッシュにリンクル マップを適用する場合、リンクルのオフセットは 1 つの側面、つまり法線の方向だけに影響します。正と負の両方向にリンクルを作成するには、リンクル ラップのテクスチャ ノード上で、アルファ値のオフセット(Alpha Offset)の値を -0.5 に指定します。
リンクル マップのスケール(Wrinkle Map Scale)

リンクル マップの押し出しを定義します。負の値にするとリンクルは押し出されず、逆に押し込まれます。使用しているシーン スケールが大きい場合は、この値も大きくする必要があります。デフォルト値は 1 です。

大きなシーン スケールの場合、ワールド空間での押し出しを考慮するためにリンクル マップのスケール(Wrinkle Map Scale)の値を大きくする必要があります。

フォース フィールドの生成(Force Field Generation)

現在選択されている nCloth から nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトを押し出したり(正のフィールド)、現在選択されている nCloth に nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトを引き寄せたり(負のフィールド)できるフォース フィールドを生成します。フォース フィールド(Force Field)は、フォース フィールドを生成する nCloth オブジェクトと同じ nucleus ソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトでのみ実行できます。

詳細については、 nCloth を使ってフォース フィールドを生成するを参照してください。

フォース フィールド(Force Field)

nCloth オブジェクトのどの部分からフォースを生成するかを示す、フォース フィールドの方向を設定します。

オフ(Off)

フォース フィールドの生成をオフにします。

法線に沿う(Along Normal)

フォース フィールドは nCloth オブジェクトのサーフェス法線から生成されます。

片面(Single Sided)

フォース フィールドは nCloth オブジェクトの正の法線側から生成されます。

両面(Double Sided)

フォース フィールドは nCloth オブジェクトの法線の両側(正の側と負の側)に生成されます。

フィールド マグニチュード(Field Magnitude)

フォース フィールド(Force Field)の強さを設定します。正のフィールド マグニチュード値を設定すると、現在選択されている nCloth から nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトが押し出されます。負のフィールド マグニチュード値を設定すると、現在選択されている nCloth に nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトが引き寄せられます。

フィールド距離(Field Distance)

フォース フィールドをアクティブにする、フォースを生成する nCloth のサーフェスからの距離を(フィールド単位で)設定します。フィールド距離外では、フォース フィールドは nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトに作用しません。

フィールド スケール(Field Scale)

フィールド スケール ランプを設定し、これを使用してフィールド距離に沿って フィールド マグニチュードを変更できるようにします。グラフをクリックして位置マーカーをドラッグすることで、入力値に対応するフィールド マグニチュードを定義するカーブを作成できます。個々のカーブ ポイントを編集するには、選択した位置(Selected Position)選択した値(Selected Value)を使用します。

選択した位置(Selected Position)

この値は、ランプ上のフィールド マグニチュードの位置を示します。ランプ上の左位置は、 nCloth オブジェクトのサーフェスに沿った フィールド マグニチュードを表します。ランプの右位置がフィールド距離(Field Distance)の終端でのフィールド マグニチュード(Field Magnitude)を表します。

選択した値(Selected Value)

この値は、選択した位置でのフォース フィールドフィールド マグニチュードを示します。

補間(Interpolation)

ランプ上の位置間でフィールド マグニチュードをブレンドする方法をコントロールします。デフォルト設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

フールド スケール(Field Scale)カーブのポイント間をフラットにします。

リニア(Linear)

フィールド マグニチュード(Field Magnitude)値は直線的に補間されます。

スムース(Smooth)

フィールド マグニチュード値は正規分布に従って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣接するフィールド マグニチュード値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。

フォース フィールド マップ(Force Field Maps)

フィールド マグニチュード マップ タイプ(Field Magnitude Map Type)/ フィールド マグニチュード マップ(Field Magnitude Map)

フィールド マグニチュード マップ タイプを使用して、nCloth オブジェクトのフィールド マグニチュード(Field Magnitude) マップのタイプを定義します。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップが頂点単位で適用される)、またはテクスチャ(Texture)質量マップ(Mass Map)アトリビュートで指定されたテクスチャ マップを使用)を選択します。

フィールド マグニチュード マップは、フィールド マグニチュードのマップとして使用されるテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、フィールド マグニチュード マップ タイプテクスチャ(Texture)に設定している場合のみに使用できます。テクスチャ ファイルへのパスを入力して、またはマップ ボタンをクリックして Maya テクスチャ ノードを使用します。 フィールド マグニチュード(Field Magnitude)も参照してください。

風フィールドの生成(Wind Field Generation)

大気の押し込み距離(Air Push Distance)

現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にあるその他の nCloth に作用する距離を指定します。現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって、風の方向が決定されます。

大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 の場合、現在選択されている nCloth のモーションによって風は生成されません。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合、現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にあるその他の nCloth に作用します。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が大きいほど、現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にあるその他の nCloth に作用する距離が大きくなります。

注:
  • ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)大気の押し込み距離(Air Push Distance)を併用することはお勧めしません。
  • 大気の押し込み距離(Air Push Distance)は、ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)よりプロセッサを集中的に使用します。
  • 大気の押し込み距離(Air Push Distance)の効果は風の速度に比例するため、押し込み距離の中では、静止しているオブジェクトは風を減速させます。
大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)

現在選択されている nCloth オブジェクトによって押し込まれている大気の流れの循環または回転の量や、現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風の流れの渦巻きの量を指定します。大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションによって作成された風の方向を変更します。

大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合だけ、nCloth に作用します。

ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)

現在選択されている nCloth オブジェクトが、その Nucleus システム内にあるその他の nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトからのダイナミックな風をブロックする距離を指定します。

ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 の場合、現在選択されている nCloth オブジェクトによって風はブロックされません。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 より大きい場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nCloth オブジェクトによってブロックされます。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が大きいほど、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nCloth オブジェクトによってブロックされる距離が大きくなります。

ウィンド シャドウの拡散(Wind Shadow Diffusion)

Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nCloth オブジェクトによってブロックされる際に、現在選択されている nCloth オブジェクトの周りを渦巻くダイナミックな風の量を指定します。

ウィンド セルフ シャドウ(Wind Self Shadow)

オンの場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されている nCloth オブジェクト自身に作用しないようブロックされます。

圧力(Pressure)

圧力方法(Pressure Method)

現在選択されている nCloth オブジェクトの圧力(Pressure)値を定義する方法を指定します。

キーフレームの設定が可能な、単純なユーザ入力値として圧力を定義する手動設定です。ボリューム トラッキング モデルは、大気の流入と流出とクロスのカレント ボリュームの組み合わせに基づいて圧力を計算します。

手動圧力設定(Manual Pressure Setting)

圧力を、キーフレーム設定が可能なユーザ定義の値として定義します。

ボリューム トラッキング モデル(Volume Tracking Model)

圧力を、大気の流入と流出と nCloth のカレント ボリュームの組み合わせに基づいて、ソルバで計算したダイナミック値として定義します。大気の密度(Air Density)の値が(そして反復が多いほど)大きいほど、ボリューム トラッキング モデル(Volume Tracking Model)の使用時に内部の大気の非圧縮性が高まることに注意してください。

圧力(Pressure)

圧力方法(Pressure Method)手動(Manual)に設定した場合に、現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェス法線の方向に沿って適用されるフォースを指定します。

圧力(Pressure)は、カレントの圧力方法手動圧力設定(Manual Pressure Setting)である場合のみに使用できます。

圧力ダンピング(Pressure Damping)

現在選択されている nCloth オブジェクトについて、ダンプされる大気圧の量を指定します。

開始圧力(Start Pressure)

現在選択されている nCloth オブジェクトの、シミュレーションの開始フレームにおける相対的な内気圧を指定します。

開始圧力(Start Pressure)は、カレントの圧力方法(Pressure Method)ボリューム トラッキング モデル(Volume Tracking Model)である場合のみに使用できます。

膨張率(Pump Rate)

現在選択されている nCloth オブジェクトに大気圧が加えられる率を指定します。

膨張率(Pump Rate)は、カレントの圧力方法(Pressure Method)ボリューム トラッキング モデル(Volume Tracking Model)である場合のみに使用できます。

気密(Air Tightness)

空気が現在選択されている nCloth オブジェクトから漏れる率、つまりそのサーフェスの透過性の度合いを指定します。

気密(Air Tightness)は、カレントの圧力方法(Pressure Method)ボリューム トラッキング モデル(Volume Tracking Model)である場合のみに使用できます。

非圧縮性(Incompressibility)

現在選択されている nCloth オブジェクトの内部空気量の非圧縮性を指定します。また空気が nCloth に送り込まれるときに適用される、フォースの量にも作用します。非圧縮性(Incompressibility)の値が大きいほど、ソルバ計算に必要な時間が長くなるので注意してください。

非圧縮性(Incompressibility)は、カレントの圧力方法(Pressure Method)ボリューム トラッキング モデル(Volume Tracking Model)である場合のみに使用できます。

穴をふさぐ(Seal Holes)

これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトにある物理的な穴は、キャップをされた、つまりふさがれたものとして扱われます。穴をふさがないと空気が漏れてしまいます。

精度設定(Quality Settings)

最大反復回数(Max Iterations)

現在選択されている nCloth オブジェクトのダイナミック プロパティ(伸長の抵抗(Stretch Resistance)ベンドの抵抗(Bend Resistance)など)について、シミュレーション ステップごとの反復の最大回数を指定します。最大反復回数(Max Iterations)を使用して反復回数をクランプし、高レベルのプロパティ値や多数のサブステップによって nCloth がロックされることを防止します。

反復とは、Maya Nucleus ソルバによる単一 nCloth プロパティの単一計算です。各ダイナミック プロパティ値のステップごとに、多数の反復が発生します。各ダイナミック プロパティの反復回数は、カレントの値で自動的に設定されます。ダイナミック プロパティの値が大きいほど、より多くの反復が生成されます。

セルフ コリジョン最大反復回数(Max Self Collide Iterations)

現在選択されている nCloth オブジェクトの、シミュレーション ステップごとのセルフ コリジョン反復の最大回数を指定します。反復回数とは、1 シミュレーション ステップで発生する計算の回数です。反復回数が多くなるほどに精度は上がりますが、計算時間も長くなります。セルフ コリジョン最大反復回数(Max Self Collide Iterations)のデフォルト設定は 4.0 です。

クロス リンクの追加(Add Cross Links)

現在選択されている nCloth オブジェクトにクロス リンクを追加します。4 個以上の頂点(三角形)を持つフェースの場合、各頂点を相互の頂点にコネクトするリンクが作成されます。四角は、三角化した場合と比べて、クロス リンクのバランスが優れています。

クロス リンクはリンク間の角度を維持して nCloth を安定させるので、シアのようなクロス動作を回避できます。nCloth にする前に三角化されたメッシュの場合、すでに追加のエッジによって nCloth に安定性が増しているため、メッシュにリンクを追加することはできません。

評価の順序(Evaluation Order)

現在選択されている nCloth オブジェクトのリンクを、累積的な方法、または順序に関係のない方法のいずれかで評価することを指定します。

シーケンシャル(Sequential)

リンクの評価を nCloth の最初のリンクから最後のリンクまで、累積的に行います。リンクのシーケンス(最初から最後まで)は、nCloth の入力メッシュ エッジの順序によって定義されます。シーケンシャル(Sequential)は、平行(Parallel)もよりすばやくリンクを評価する傾向にあり、より少ない計算で nCloth を伸縮性のない状態、つまりリジッドにできます。

平行(Parallel)

リンクの評価を、nCloth のコンストレインされている、または衝突している部分から、その他すべての領域へ、順序に関係なく行います。このタイプの評価では 伸長の抵抗(Stretch Resistance)の値を大きくする必要があるので、計算に時間がかかる可能性があります。平行(Parallel)は、シーンでバイアスが問題になっている場合のみに使用します。たとえば nCloth シャツの袖が別の nCloth オブジェクトと衝突している場合、袖のリンクが先に評価され、次に袖に最近接するリンク、そしてシャツの残りのリンクなど、と評価されます。

伸長リンクのソート(Sort Stretch Links)

これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトのリンクがソートされます。評価の順序(Evaluation Order)をシーケンシャル(Sequential)にすると、伸長リンクのソート(Sort Stretch Links)はリンク順序を、nCloth で衝突している、またはコンストレインされているポイントまでの距離を基にします。これは 伸長の抵抗(Stretch Resistance)の値を大きくすることなく伸長を削減できますが、わずかな効果しか得られない可能性があります。

トラップ チェック(Trapped Check)

これをオンにすると、トラップ チェックは衝突オブジェクト間の重複を解決するために現在選択されているオブジェクトのサーフェス法線に沿って重複部分を押し出し、重複するポイントを押し戻そうと試みます。押し出すフォースは現在選択されているサーフェスの外側(正の法線側)に働きます。トラップ チェックは、コリジョンがオブジェクトの各サーフェスの同じ側に発生していることを前提としています(たとえば、サーフェスの外側対サーフェスの外側など)。

自己トラップのチェック(Self Trapped Check)

これをオンにすると、セルフ コリジョンの重複を探知し、重複するポイントを押し戻そうとします。この設定は、オブジェクトのサーフェスが開始時に良好な状態にあることを前提とし、その状態を保持しようと試みます。

nCloth にセルフ コリジョンが起こり、相互貫通が発生している場合に、自己トラップのチェック(Self Trapped Check)を使用すると便利です。自己トラップのチェックを使用すると、ジオメトリは間違ったサイドにトラップされず、クロスは正しいサイドに押し戻されます。

押し出し(Push Out)

インターセクトまたは相互貫通しているオブジェクトを、現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェス上の最も近いポイントまで押し出すフォースです。値に 1 を設定すると、オブジェクトは 1 ステップ押し出され、値を 1 より小さくすると押し出されるまでのステップ数は増えますが、よりスムースな結果が得られます。正の押し出し(Push Out)値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線の方向に押し出されます。負の押し出し値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線とは逆の方向に押し出されます。

押し出し押し出し半径(Push Out Radius)を基に、作用が及ぶオブジェクトやポイントを定義します(押し出し半径を超えるオブジェクトやポイントは無視されます)。

開始フレームで衝突しているオブジェクトには、押し出し(Push Out)が便利です。さらにこのアトリビュートをアニメートすることで、特定フレームにおける不良な状態を解決できます。

押し出し半径(Push Out Radius)

押し出し(Push Out)アトリビュートの作用が及ぶ、現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェスからの最大距離を指定します。押し出し半径(Push Out Radius)で指定した距離よりも離れた位置にあるオブジェクトに作用は及びません。

重要:押し出し半径を使用して、Maya で押し出しをチェックするサーフェスからの距離を定義します。押し出しは常時サーフェスの厚みに適用されます。押し出し半径は、サーフェスの厚みのタイプではありません
重複部分の押し込み(Crossover Push)

オブジェクトが、現在選択されている nCloth オブジェクトと重複するその輪郭に沿って適用されるフォースです。重複部分の押し込み(Crossover Push)は、重複する箇所のみで機能するため、サーフェスが目的の状態になるまでに複数のステップが必要になる場合があります。重複部分の押し込みを使用して、開始フレームにおける相互貫通の解消や、鋭角なエッジの補正を行います。

注:
  • 相互貫通を解消するために重複部分の押し込みを使用している場合は、衝突を無効にするか、またはトラップ チェック(Trapped Check)をオンにします。
  • 重複部分の押し込みによって、メッシュが移動または回転する場合があります。
自己交差の押し込み(Self Crossover Push)

現在選択されている nCloth オブジェクトが、それ自体と交差する輪郭に沿って適用されるフォースです。自己交差の押し込み(Self Crossover Push)は重複するポイント上のみで機能するので、サーフェスを良好な状態にするために数ステップを要する場合があります。自己交差の押し込みを使用して、開始フレームにおける相互貫通を解消します。

注:自己交差の押し込みの使用時には、セルフ コリジョンを無効にするか、または自己トラップのチェック(Self Trapped Check)をオンにします。

キャッシング

現在選択されている nCloth オブジェクトを nCache するときに、サーバまたはローカル ハード ディスクに保存するシミュレーション データを指定します。

キャッシュ可能なアトリビュート(Cacheable Attributes)

位置(Position)

nCloth オブジェクトの頂点の XYZ 位置をキャッシュします。

位置と速度(Position and Velocity)

nCloth オブジェクトの頂点の XYZ 位置とともに、オブジェクトの速度もキャッシュします。