スケルトンにバインドするサーフェスとして Jackie を使用します。
back_root ジョイントは、Jackie の背骨のベースです。back_root ジョイントが識別できない場合は、ハイパーグラフ(Hypergraph)( ウィンドウ > ハイパーグラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy))内で選択します。
最大インフルエンス数の値を 3 に設定すると、3 つのジョイントが各スキン ポイントに影響するよう指定されます。デフォルトでは、このポイントにいちばん近いジョイントが最も大きく影響します。2 番目に大きく影響するのは、このジョイントの親ジョイントまたは子ジョイントの内、近い方です。3 番目にインフルエンスのあるジョイントは、2 番目のジョイントに最も近い親ジョイントまたは子ジョイントです。ジョイントから遠くなるにつれてインフルエンスは小さくなります。各ジョイントがスキン ポイントに与えるインフルエンスの大きさをスキン ウェイトと言います。
デフォルトのスキン ウェイトを使うと、肘、膝、およびその他の場所で、近くにあるジョイントが回転するとスムースなデフォメーションが作成されます。
IK ハンドルを選択するには、ドラッグして手首または足首のジョイントの周囲をセレクション ボックスで囲います。ハンドルを移動するには、移動ツールを使ってハンドルを適切な方向にドラッグします。
ハイパーグラフで IK ハンドルを選択することもできることに注意してください。これらのハンドルは jackieSkeleton の下にインデント表示されています。各ハンドルには、ikHandleLeftLeg など腕や脚の名前が付けられています。IK ハンドルに関する詳細は、 レッスン 1: スケルトンとキネマティクスを参照してください。
腕と脚のポーズを設定するときに、ジョイントが曲がる部分のスキンを確認します。多くの場合スキンは自然に見えますが、スキンが不自然に折り重ねられたり、押し縮められたり、膨らんだりするポーズもあります。骨盤、肩、および胴体は、さまざまなポーズで問題になりやすい部分です。たとえば腕をまっすぐ上に動かすと、次の図のように肩が押し縮められます。