近似ノードを使用すると、すべての mental ray for Maya の近似機能をより的確に制御できます。この中には Maya からはアクセスできないものもあります。たとえば、近似ノードを使用して、サーフェス、トリミング カーブ、およびディスプレイスメント マップに対して別々のテッセレーション設定を指定できます。
例として、複雑なトリム カーブを持つ単純で平坦な NURBS サーフェスを考えてみます。このような場合、精度の高いトリム カーブ近似と連動して、精度の低いサーフェス近似を指定することになります。指定後 mental ray は、滑らかなエッジを保証するために、多数の三角形を使用するトリム カーブ周辺を除いて、2、3 個の三角形だけで確実にサーフェスを擬似的に表現します。
複雑なディスプレイスメント マップを持つ単純なサーフェスの場合も同じです。この場合、精度の高い変形近似と連動して精度の低い規則的なサーフェス近似を適用し、ディスプレイスメント マップの複雑さのキャプチャに必要な部分だけに三角形を追加することができます。
ノードの種類 | 必要な操作 | 対象となるジオメトリの種類 |
---|---|---|
サーフェス近似 | どのように NURBS サーフェスを三角形にテッセレーションし、レンダーするかを定義 | NURBS サーフェス |
トリミング カーブ近似 | NURBS サーフェス上のトリミング カーブのテッセレーションを制御 | トリミング カーブを持つ NURBS サーフェス |
変形近似 | サーフェス上のディスプレイスメント マップのテッセレーションを制御。普通のサーフェス近似では基本サーフェスを基にしてしかテッセレーションを行わないのに対し、変形近似ではテッセレーション時のディスプレイスメント マップの機能もさらに考慮されます。 | ディスプレイスメント マップを持つ NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェス |
サブディビジョン近似 | ポリゴン メッシュ サーフェスのレンダー時のスムージングを制御 | ポリゴン サーフェス |