ファイル リファレンスのワークフロー
 
 
 

大規模で複雑なシーンの操作でのファイル リファレンスの場合に考えられるワークフローを次に示します。

階層によるシーン管理

シーンにあるオブジェクト、マテリアル、およびアニメーション シーケンスは、チームの制作要件に基づいて簡単に階層形式で構成することができます。ファイルの参照構造を事前に計画しておくことによって、制作チームは並行して効率的にプロジェクトにおける共同作業を実施することが可能になります。

シーンのセグメンテーション

複雑なシーンは、チームの制作ワークフローに適した構造のさまざまなマルチ レベルのリファレンス ファイルに分割すると、空間的な面からより効率的に管理することができます。シーンのコンテンツがシーンに参照される小さいユニットで構成される場合、そのリファレンスは必要に応じてシーンからロードまたはアンロードできます。これによって他のメンバーの作業を妨げることなく、シーンの特定のセグメントをロードおよび処理することができます。大規模なシーンのセグメントを 1 つロードするようにすると、インタラクティブなパフォーマンスの面で利点があります。たとえば、都市景観シーンをセグメント化すると、1 つのチームは建物と街路に関連する付随物、別のチームは樹木と植物、さらに別のチームはアニメートされたキャラクタを処理するといったことができます。

アセットの再利用

プロジェクトのデジタル アセットは一度だけ存在するのが理想的であり、複数のユーザが必要に応じて多数の異なるシーン ファイルをディスク上の単一の場所から何度も参照することで再利用できます。たとえば、木などのアイテムを大規模な都市景観シーンで何度も参照して、参照元ファイルに影響を与えずに再配置できます。同時に、同じデータを操作する可能性のあるチームメートの作業を妨げることなく、個別に特定の資産(モデル、マテリアル、アニメーションなど)を処理することもできます。1 人がキャラクタを参照してアニメートし、同じモデルを参照してもう 1 人がテクスチャやシェーディング マテリアルを作成することも可能です。または、テクニカル ディレクタがすべてのショットに使用されるリグ キャラクタを 1 つ作成するといったこともできます。このマスタ リグはさまざまなアニメーションに使用されます。このようにすると、リグ キャラクタに関する問題が一度に解決できるため、モデルを多くの個別シーンにインポートし直す必要がなくなります。

アセットのプロキシ

複雑なシーンの代わりに、単純な空間的リファレンスとして使用できるより簡素なプロキシシーンを参照することができます。これによって操作性の向上、アニメーション再生の高速化、および制作時に繰り返し実施されるライティングやレンダリング試験の時間短縮などを図ることができます。プロキシの詳細については、下記の「関連項目」を参照してください。

注:親シーン レベルからのリファレンス ファイルへの修正やコネクションは、参照される子リファレンス ファイルでの変更やコネクションよりも優先順位が高くなります。参照後に子ファイルに直接修正が加えられた場合、親シーンと子リファレンス ファイルとの間で構築された既存のコネクションはすべて破棄されます。親シーンと子シーンのリファレンス ファイルとの間で破棄されたアトリビュート コネクションは接続し直す必要があります。原則として、ファイルを参照した後は、このような変更はなるべく避けるようにしてください。

関連項目