アトリビュートのロング ネーム(およびショート ネーム) |
説明 |
データ型 |
acceleration (acc)
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パーティクル単位で速度の変化率を設定します。
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vector 配列
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age(ag)
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オブジェクトに含まれる各パーティクルが最初のフレーム以降存在する秒数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float 配列
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attributeName*
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パーティクル位置にその値が表示されるアトリビュートの名前を指定します。デフォルトでは、パーティクル ID 番号が表示されます。数値レンダー タイプに有効です。
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string
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betterIllumination*
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よりスムースなライティングおよび陰影を提供します。ただし処理時間がかかります。クラウド(Cloud)レンダー タイプに有効です。
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boolean
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birthPosition
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各パーティクルの生成位置を、パーティクルのローカル空間座標値として保存します。
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vector 配列
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birthTime (bt)
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オブジェクト内の各パーティクルが作成されたときのカレント タイム(Current Time)値を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float 配列
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cacheData(chd)
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オブジェクトのダイナミック状態のキャッシングのオン/オフを切り替えます。
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boolean
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castsShadows(rsh)
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ソフトウェア レンダーしたイメージにオブジェクトが陰影をキャストする機能のオン/オフを切り替えます。クラウド(Cloud)、メタボール サーフェス(Blobby Surface)、チューブ(Tube)レンダー タイプに有効です。
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boolean
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centroidX、centroidY、centroidZ (ctdx、ctdy、ctdz)
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パーティクルの平均位置の X、Y および Z 要素を格納します。これらは読み取り専用アトリビュートです。
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float
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collisionFriction (cfr)
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パーティクルがコリジョン サーフェスに衝突して跳ね返る際に、サーフェスに対して平行にパーティクルの速度がどの程度減少または増加するかを設定します。このアトリビュートは、ユーザ インタフェースでは摩擦(Friction)として表示されます。ジオメトリ単位で作用します。
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float (オブジェクト単位)
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collisionResilience (crs)
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パーティクルがサーフェスに衝突した時に発生する跳ね返りの量を設定します。このアトリビュートは、ユーザ インタフェースでは弾性(Resilience)として表示されます。ジオメトリ単位で作用します。
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float (オブジェクト単位)
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collisionU、collisionV*
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現在のフレームでパーティクルが衝突した NURBS サーフェスの U および V 位置。ポリゴン サーフェスの場合、値は常に 0 です。各フレームの先頭で、これらの値は -1 にリセットされます。値は、コリジョンが発生するフレームでのみ変化します。これらは読み取り専用アトリビュートです。
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float
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colorAccum*
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重なり合ったパーティクルの RGB コンポーネントを追加します。また、重なり合ったパーティクルの不透明度の値も追加します。一般に、カラーは重なりが増えるほど明るくなり、不透明度が増します。カラーの重ね合わせ(Color Accum)のエフェクトを確認するには、ポイント(Points)として表示されているパーティクルに不透明度(Opacity)アトリビュートを追加する必要があります。マルチポイント、マルチストリーク、ポイント、およびストリーク レンダー タイプに有効です。
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boolean
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colorBlue*
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RGB の青のコンポーネントを設定します。数値およびチューブを除くすべてのレンダー タイプに有効です。
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float
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colorGreen*
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RGB の緑のコンポーネントを設定します。数値およびチューブを除くすべてのレンダー タイプに有効です。
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float
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colorRed*
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RGB の赤の成分を設定します。数値およびチューブを除くすべてのレンダー タイプに有効です。
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float
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conserve
(con)
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パーティクル オブジェクトの速度アトリビュートがどれだけフレーム間で維持されるかを設定します。
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float
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count(cnt)
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オブジェクトに含まれるパーティクルの合計数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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integer
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currentTime (cti)
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パーティクル オブジェクトの独立クロックの時間値を設定します。
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time
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depthSort (ds)
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レンダーするパーティクルのデプス ソートのオン/オフを切り替えます。重なり合った、カラーが付けられた透過パーティクルをハードウェア レンダーしたときに予期しないカラーが生成されるのを防止します。マルチポイント(MultiPoint)、マルチストリーク(MultiStreak)、ポイント(Points)、ストリーク(Streak)、スプライト(Sprites)レンダー タイプに有効です。
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boolean
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dynamicsWeight (dw)
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パーティクルに対するフィールド、コリジョン、スプリング、ゴールおよび放出のエフェクトをスケールします。
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float
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emissionInWorld(eiw)
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オンの場合、ワールド座標系で放出が発生します。これがデフォルト設定です。オフの場合、パーティクル オブジェクトのローカル空間で放出が発生します。
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boolean
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emitterRatePP*
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パーティクル単位で放出レートを設定します。
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float 配列
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enforceCountFromHistory (ecfh)
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ソフト ボディにおいて、元のジオメトリのコンストラクション ヒストリを変更した結果、CV、頂点、またはラティス ポイントの数が変化した場合、それに従ってソフト ボディのパーティクルの数が更新されます。
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boolean
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event*
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オブジェクト内の各パーティクルが何かに衝突した回数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float 配列
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expressionsAfterDynamics(ead)
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他のダイナミクスの前または後のどちらでエクスプレッションを評価するかを設定します。
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boolean
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force(frc)
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パーティクル オブジェクトに作用しているすべての力の累積を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。このアトリビュートをエクスプレッション内で使用する場合は、まず expressionsAfterDynamics をオンに設定します。
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vector 配列
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forcesInWorld (fiw)
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ワールド空間またはローカル空間のどちらでフォースをオブジェクトに適用するかを設定します。
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boolean
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goalActive (ga)
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ゴール オブジェクトに対してそれぞれのゴールのオン/オフを切り替えます。対応するゴール ウェイトを 0 に設定するのと同じ効果を持ちますが、アニメーション処理をより効率的に行うことができます。このアトリビュートはオブジェクト単位で機能します。
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boolean (オブジェクト単位)
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goalOffset*
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ゴール オブジェクトのワールド空間位置へのオフセットを設定します。
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vector 配列
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goalPP*
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パーティクルがゴールに追従する度合をパーティクル単位で設定します。
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float 配列
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goalSmoothness (gsm)
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ゴール ウェイトが 0 から 1 に変化するときにゴールのフォースがどれだけスムースに変化するかを設定します。数値が大きいほど、スムースな変化が起こります。
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float
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goalU、goalV*
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パーティクルが引き付けられる NURBS サーフェス上の正確な位置を設定します。
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float 配列
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goalWeight (gw)
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オブジェクトのパーティクルがどの程度ゴールに引き付けられるかを設定します。
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float (オブジェクト単位)
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incandescencePP*
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ソフトウェア レンダーしたパーティクル白熱光マッパ ノード(Particle Incand Mapper Node)と一緒に白熱光のカラーを設定します(詳細については『レンダリング』マニュアルを参照)。クラウドおよびチューブ レンダー タイプに有効です。
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vector 配列
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inheritFactor(inh)
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放出されたパーティクル オブジェクトがエミッタから継承する速度の割合を設定します。
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float
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inputGeometrySpace (igs)
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ソフト ボディに対して、入力ジオメトリによって提供されたポイント データをパーティクルのシェイプ ノードに配置するために使用する座標空間を設定します。
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integer
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isDynamic (isd)
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オブジェクトのダイナミック アニメーションのオン/オフを切り替えます。
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boolean
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isFull (ifl)
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放出されたパーティクルのシェイプがフルである場合は 1 を、フルでない場合は 0 を格納します。放出されたパーティクルの数が maxCount と等しければ、放出されたパーティクルのシェイプはフルです。これは読み取り専用アトリビュートです。
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boolean
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lifespan*
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オブジェクトのすべてのパーティクルが消滅するときを設定します。
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float
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lifespanPP*
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パーティクルが消滅するときをパーティクル単位で設定します。
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float 配列
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levelOfDetail (lod)
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放出されたパーティクル オブジェクトに放出できるパーティクルの数をスケールします。
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float
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lineWidth *
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ストリーク パーティクルの幅を設定します。マルチストリークおよびストリーク レンダー タイプに有効です。
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float
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mass (mas)
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パーティクルの物理的な質量を指定します。質量値は、ダイナミクスの計算結果に作用します。パーティクル オブジェクトの各パーティクルはデフォルトの質量として 1 を持ちます。
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float 配列
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mass(mas)
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質量(mass)に対応する初期状態。
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float 配列
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maxCount
(mxc)
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放出されたパーティクルのシェイプ ノードがエミッタから受け付けるパーティクル数を制限します。
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int
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multiCount*
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オブジェクトの各パーティクルについて表示するポイント数を設定します。マルチポイントとポイント レンダー タイプに有効です。
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float
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multiRadius*
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パーティクルがランダムに配置される球体領域の半径を設定します。マルチポイントおよびマルチストリーク レンダータイプに有効です。
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float
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needParentUV*
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親 U アトリビュートおよび親 V アトリビュートの読み取りをオンまたはオフにします。サーフェス エミッタを NURBS またはポリゴン サーフェスに追加した場合、親 U、親 V アトリビュートは各パーティクルが放出された UV 座標を格納します。これらのアトリビュートは、エクスプレッションおよび MEL スクリプトで使用することができます。
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boolean
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normalDir*
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パーティクルの法線の方向を設定します。useLighting と一緒に使用します。マルチポイント、マルチストリーク、ポイント、およびストリーク レンダー タイプに有効です。
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int (1-3)
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opacity*
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オブジェクトのすべてのパーティクルの不透明度を設定します。数値およびチューブを除くすべてのレンダー タイプに有効です。
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float
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opacityPP*
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透明度をパーティクル単位で設定します。数値、チューブ、およびメタボール サーフェス以外のすべてのレンダー タイプに有効です。
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float 配列
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particleId (id)
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各パーティクルの ID 番号を格納します。数値レンダー タイプに有効です。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float 配列
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parentId*
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パーティクル オブジェクトから放出する場合、このアトリビュートはパーティクルを放出するすべてのパーティクルの ID を格納します。この ID を使用して、放出を行うオブジェクトのアトリビュート値(加速度、速度、PP ライフスパンなど)を問い合わせることができます。これは読み取り専用アトリビュートです。
放出されるパーティクルを MEL の emit コマンドを使用して作成すると、それらのパーティクルの parentId アトリビュートは常に 0 になります。
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float 配列
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parentU、parentV*
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サーフェス エミッタを NURBS またはポリゴン サーフェスに追加した場合、これらのアトリビュートは各パーティクルが放出された UV 座標を格納します。これらの読み取り専用アトリビュートを使用する場合は、エミッタの親 UV が必要(Need Parent UV)をオンに設定しなければなりません。これらのアトリビュートは、エクスプレッションおよび MEL スクリプトで使用することができます。
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float 配列
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particleRenderType*
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パーティクルのレンダー表示タイプ(ストリークなど)を設定します。
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integer
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pointSize*
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パーティクルの表示サイズを設定します。マルチポイント、数値およびポイントのレンダー タイプに有効です。
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float
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position
(pos)
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ローカル空間座標でのオブジェクトの位置をパーティクル単位で設定します。
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vector 配列
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position0 (pos0)
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位置に対応する初期状態。
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vector 配列
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radius*
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すべてのパーティクルの半径のサイズを設定します。メタボール サーフェス、クラウドおよび球体レンダー タイプに有効です。
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float
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radius0*
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チューブ レンダー タイプに対して始点の半径を設定します。
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float
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radius1*
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チューブ レンダー タイプに対してエンド ポイントの半径を設定します。
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float
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radiusPP*
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パーティクル単位で半径のサイズを設定します。メタボール サーフェス、クラウド、および球体レンダー タイプに有効です。
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float 配列
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rampAcceleration (rac)
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ランプを使用してアクセラレーションを制御します。その他のアクセラレーション アニメーションは、ランプによって制御されるアクセラレーションに加えられます。
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vector 配列
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rampPosition (rps)
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ランプを使用して位置を制御します。その他の位置アニメーションは、ランプによって制御される位置に加えられます。
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vector 配列
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rampVelocity (rvl)
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ランプを使用して速度を制御します。その他の速度アニメーションは、ランプによって制御される速度に加えられます。
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vector 配列
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rgbPP*
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パーティクル単位でカラーを設定します。マルチポイント(MultiPoint)、マルチ(MultiStreak)、球体(Spheres)、ポイント(Points)、スプライト(Sprites)、およびストリーク(Streak)レンダー タイプに有効です。
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vector 配列
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seed
(sd)
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関連付けられているエミッタの乱数ジェネレータの ID を設定します。このアトリビュートはオブジェクト単位で機能します。
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float (オブジェクト単位)
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sceneTimeStepSize (sts)
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最後に表示されたフレームと現在のフレームとの間の時間差を格納します。単にアニメーションを再生しているときや、1 フレーム進むまたは 1 フレーム戻るボタンをクリックしたときは、このアトリビュートは 1 を格納します。タイム スライダで大きく離れたフレームをクリックした場合、このアトリビュートはその
2 つのフレーム間の時間差を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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time (カレントの単位での)
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selectedOnly*
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選択したパーティクルに対してのみ ID 番号の表示のオン/オフを切り替えます。数値レンダー タイプに有効です。
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boolean
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spriteNum*
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スプライト(Sprite)イメージ シーケンスのイメージ番号インデックスを設定します。
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integer
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spriteNumPP*
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スプライト イメージ シーケンスのイメージ番号インデックスをパーティクル単位で設定します。
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integer 配列
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spriteScaleX、spriteScaleY*
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スプライトの X 軸および Y 軸イメージ スケールを設定します。
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float
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spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*
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スプライトの X 軸および Y 軸イメージ スケールをパーティクル単位で設定します。
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float 配列
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spriteTwist*
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スプライト イメージの回転角度を設定します。
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float
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spriteTwistPP*
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スプライト イメージの回転角度をパーティクル単位で設定します。
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float 配列
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startFrame (stf)
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オブジェクトのダイナミクス(放出を含む)の計算を開始するアニメーション フレームを設定します。
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float
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surfaceShading*
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クラウド レンダー タイプの球体の表示におけるシャープさを設定します。0 から 1 の範囲に含まれる値を使用します。値が 1 の場合、球体がより目立って表示されるようになります。0 の場合、より曇ったエフェクトが得られます。
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float
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tailFade*
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尾の減衰の不透明度を設定します。マルチストリークおよびストリーク レンダー タイプに有効です。
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float
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tailSize*
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マルチストリーク、ストリークおよびチューブ レンダー タイプに対して尾の長さを設定します。
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float
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targetGeometrySpace (tgs)
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ソフト ボディに対して、パーティクルのシェイプ ノードによって提供されたポイント データをターゲット ジオメトリに配置するために使用する座標空間を設定します。
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integer
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threshold*
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クラウド(Cloud)またはメタボール(Blobby)サーフェスの球体間のサーフェスのブレンドを制御します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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float
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timeStepSize(tss)
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現在の単位でアニメーション フレームの増分を格納します。たとえば、アニメーションをフィルム(24 fps)(Film (24 fps))に設定した場合、timeStepSize の値は 1(フレーム)となります。
カレント タイム(Current Time)をキー設定するかまたはその値を設定すると、timeStepSize が変更されます。たとえば、1 秒あたりのフレーム数が 24 のときに、フレーム 0 のカレント タイムを 0 に、フレーム 50 のカレント タイムを 100 に設定したとします。フレーム 0 から 50 の間で時間を 2 倍に圧縮しているので、timeStepSize は 2 倍、言い換えると 2 になります。これは読み取り専用アトリビュートです。
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time
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totalEventCount (evc)
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オブジェクトのすべてのパーティクルに対して発生したイベントの合計数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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integer
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traceDepth (trd)
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各アニメーション タイム ステップにおいて検出可能なコリジョンの最大数を設定します。
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integer
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traceDepthPP*
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トレース デプス(Trace Depth)をパーティクル単位で設定します。
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float 配列
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UseCurrentUVSet
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ポリゴン エミッタ上で、テクスチャ マッピングされた放出エフェクトに対して使用される UV セットを選択します。テクスチャ マッピングされた放出エフェクト(カラー/不透明度、および放出レート)すべてにアタッチされたすべてのテクスチャで、同一の
UV セットが使用されます。UseCurrentUVSet オプションが選択されている場合、サーフェス エミッタ上のアクティブな UV セットが使用されます。
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boolean
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useLighting*
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シーン内の光源を使用してパーティクルを照らすかどうかを切り替えます。マルチポイント、マルチストリーク、ポイント、スプライト、およびストリーク レンダー タイプに有効です。
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boolean
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userScalar1PP userScalar2PP userScalar3PP userScalar4PP userScalar5PP
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パーティクル サンプラ ノードで使用されるユーザ定義アトリビュート用にあらかじめ定義された出力。
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float 配列
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userVector1PP userVector2PP userVector3PP userVector4PP userVector5PP
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パーティクル サンプラ ノードで使用されるユーザ定義アトリビュート用にあらかじめ定義された出力。
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vector 配列
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velocity (vel)
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スピードと方向をパーティクル単位で設定します。
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vector 配列
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velocity0 (vel0)
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速度に対応する初期状態。
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vector 配列
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visibleInReflections (rrl)
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ソフトウェア レンダーしたときにオブジェクトを反射して可視にするかどうかを切り替えます。クラウド(Cloud)、メタボール サーフェス(Blobby Surface)、チューブ(Tube)レンダー タイプに有効です。
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boolean
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visibleInRefractions(rrr)
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ソフトウェア レンダーしたときにオブジェクトを屈折して可視にするかどうかを切り替えます。クラウド(Cloud)、メタボール サーフェス(Blobby Surface)、チューブ(Tube)レンダー タイプに有効です。
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boolean
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worldBirthPosition
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ワールド空間で各パーティクルが生まれた位置を格納します。
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vector 配列
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worldCentroidX、worldCentroidY、worldCentroidZ (wctx、wcty、wctz)
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パーティクルの平均位置のワールド空間における X、Y、および Z 要素を格納します。これらは読み取り専用アトリビュートです。
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float
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worldPosition (wps)
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position に対応するワールド空間位置を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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vector 配列
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worldVelocity (wvl)
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velocity に対応するワールド空間速度を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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vector 配列
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worldVelocityInObjectSpace
(wvo)
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オブジェクトのワールド空間速度に等しいローカル空間速度を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
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vector 配列
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