シーンにオブジェクトを追加し、エクスプレッションを使って、このオブジェクトのアトリビュートを制御することもできます。たとえば、このシーンに Drum というデフォルトの NURBS シリンダまたはポリゴン シリンダを追加するとします。次の例にあるように、Ball のアトリビュートと Drum のアトリビュートを同じエクスプレッションで制御することができます。
Ball.scaleY = time/2 + 1;
Drum.scaleX = time + 1;
Drum.scaleY = time + 1;
異なるオブジェクトにあるアトリビュートをリンクすることができます。これにより、片方のアトリビュートを変更すると、もう片方の動作が変わります。たとえば次のように、Drum の scaleY の値が、常に Ball の scaleY の 2 倍になるように指定することができます。
Ball.scaleY = time + 1;
Drum.scaleY = Ball.scaleY * 2;
複数のオブジェクトのアトリビュートを制御する場合、エクスプレッションを記述するときにはどちらのオブジェクトでも選択できます。実際、パーティクル オブジェクト以外のオブジェクトを制御するためにエクスプレッションを記述する場合、シーンにあるどのオブジェクトやノードを選択してもかまいません。
また、複数のエクスプレッションを記述することもできます。たとえば、Ball.scaleY を制御するエクスプレッションと、Drum.scaleX と Drum.scaleY を制御するエクスプレッションの 2 つを記述できます。
個別にエクスプレッションを作成すると、制御しているオブジェクトやアトリビュートを基にした 2 つのエクスプレッション名が付けられるという利点があります。エクスプレッション名が 2 つあると、目的のアトリビュートを制御するエクスプレッションが見つけやすくなります。
1 つのエクスプレッションを使用してアトリビュートを制御する利点は、すべてのステートメントが 1 つのエクスプレッションにあることです。2 つのエクスプレッションを編集する必要はありません。