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ディスプレイスメント デフォメーションを設定する
cMuscleDisplace ノードを変形機能として使用するには、ディスプレイスメント ノードを作成し、それをマッスル変形オブジェクトに接続します。
cMuscleDisplace ノードを作成または接続した後で、目的のエフェクトが得られるようにアトリビュートを調整します。アトリビュートの詳細については、
cMuscleDisplace ノードを参照してください。ディスプレイスメント ノードは距離ベース(つまり、サーフェスに接近したり離れたりすると、エフェクトが減衰または強くなる)であるため、ペイントするウェイトはありません。
関連項目
ディスプレイスメント ノードを変形用に設定するには
- メイン メニュー バーから
マッスル > ディスプレイスメント > マッスル ディスプレイスメントの作成(Muscle > Displace > Create Muscle Displace)を選択します。
ディスプレイスメント ノードが作成され、選択されます。デフォルトでは、このノードは平面スタイルのディスプレイスメント ノードです。このディスプレイスメント設定には、グループ ノードと cMuscleDisplace ロケータ シェイプだけでなく、ファイル
テクスチャを選択するためのファイル入力も含まれています。選択したディスプレイスメント ノードをハイパーシェード(Hypershade)またはハイパーグラフ(Hypergraph)でグラフ化してこれを確認できます。
- シェイプに入れるファイル ノードを選択し、テクスチャとして使用するイメージ ファイルを選択します。通常は、ノードを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に移動してイメージの名前(Image Name)の横にあるフォルダ アイコンをクリックして参照し、使用するイメージ ファイルを選択します。
注:高度なユーザであれば、ファイル テクスチャ ノードを使用する代わりに、従来の Maya 2D テクスチャを作成し、シェーダの出力カラー(outColor)をディスプレイスメント ノードの「dispData.shader」アトリビュートに接続することもできます。
エフェクトをなしにする場所はイメージを黒にし、ディスプレイスメントを押し出すか発生させる場所は白にします。
- 必要に応じて cMuscleDisplace ノードのアトリビュートを変更し、マッスル デフォーマに接続します。
たとえば、cMuscleDisplace ノードを平面(Planar)モードから円柱(Cylindrical)に変更するか、他のオプションを設定します。
cMuscleDisplace ノードを接続するには
- 1 つまたは複数の cMuscleSmartCollide ノード オブジェクトと、1 つまたは複数のマッスル変形オブジェクト(マッスル スキン デフォーマ適用済み)を選択します (選択の順序は関係ありません)。
-
マッスル > ディスプレイスメント > 選択したマッスル ディスプレイスメント ノードを接続(Muscle > Displace > Connect selected Muscle Displace nodes)を選択します。
これでノードが接続されました。
- マッスル変形オブジェクトを選択し、チャンネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタで cMuscleSystem デフォーマ ノードを検索します。
- ディスプレイスメントの有効化(Enable Displace)アトリビュートをオンに設定します。
これでディスプレイスメント エフェクトが確認できるようになりました。必要に応じて、cMuscleDisplace ノードの移動、スケール、またはその他の設定の変更を行い、エフェクトを確認してください。
ディスプレイスメント ノードを使用する必要がなくなった場合は、cMuscleSystem デフォーマから接続解除できます。
ディスプレイスメント ノードを接続解除するには
- 1 つまたは複数の cMuscleDisplace ノードと、1 つまたは複数のマッスル変形オブジェクトを選択します (選択の順序は関係ありません)。
- メイン メニュー バーから
マッスル > ディスプレイスメント > 選択したマッスル ディスプレイスメント ノードを接続解除(Muscle > Displace > Disconnect selected Muscle Displace nodes)を選択します。
選択したノードが接続解除され、今後メッシュに影響を与えることはなくなります。
Maya cMuscleShader ネットワークを作成する
cMuscleDisplace 機能は、変形ツールだけでなく、シェーダとしても使用できます。これを行うには、Maya の特殊な cMuscleShader ノードを作成し、ディスプレイスメントを行い、cMuscleDisplace ノードからの接続を処理できるようにします。このシェーダがオブジェクトのマテリアルに接続されます。cMuscleShader
は、内部の Maya レンダラ用に設計されたシェーダです。
Maya ベースの cMuscleDisplace シェーディング用にノードを設定するには
- 基本マテリアルを作成し、それをメッシュに適用します。
- メイン メニュー バーから
マッスル > ディスプレイスメント > Maya マッスル シェーダ ネットワークの作成(Muscle > Displace > Create Maya Muscle Shader Network)を選択します。
新規 cMuscleShader ノードと新規 cMuscleDisplace ノードが作成され、選択されます。
- ハイパーシェード(Hypershade)を開き、選択したオブジェクトをグラフ化します。
- シェーダに入れるファイル ノードを選択し、ディスプレイスメントに使用するイメージ ファイルを選択します。エフェクトをなしにする場所はイメージを黒にし、ジオメトリを置き換える場所は白にします。
- cMuscleDisplace シェーダ ノードとメインの Maya マテリアルを選択し、ハイパーシェードでグラフ化します。
- cMuscleShader をマテリアルのシェーディング グループにドラッグし、表示されるメニューから「その他(other)」を選択します。
Maya コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。
- 左側のシェーダからディスプレイスメント(Displacement)を選択し、それを右側のディスプレイスメント シェーダ(Displacement Shader)に接続します。
- コネクション エディタ(Connection Editor)を閉じます。
これでシェーダからの接続 がシェーディング グループに表示されるようになりました。
- Maya レンダラを使用してエフェクトを確認します。ディスプレイスメントの精度を上げるには、通常の Maya の調整を使用します。たとえば、メッシュを選択し、メッシュのアトリビュート エディタのディスプレイスメント マップ(Displacement Map)セクションで、初期と追加のディスプレイスメント サンプルの数を増やします。
mental ray mib_cMuscleShader ネットワークを作成する
cMuscleDisplace 機能は、変形ツールだけでなく、シェーダとしても使用できます。mental ray レンダリングでは、特殊な mib_cMuscleShader ノードを作成し、これを使用してディスプレイスメントを行い、cMuscleDisplace
ノードからの接続を処理します。このシェーダがオブジェクトのマテリアルに接続されます。
mental ray ベースの cMuscleDisplace シェーディング用にノードを設定するには
- 基本マテリアルを作成し、それをメッシュに適用します。
- メイン メニュー バーから
マッスル > ディスプレイスメント > Mental Ray mib_cMuscleShader ネットワークの作成(Muscle > Displace > Create Mental Ray mib_cMuscleShader Network)を選択します。
新規 mib_cMuscleShader ノードと新規 cMuscleDisplace ノードが作成され、選択されます。
- ハイパーシェード(Hypershade)を開き、選択したオブジェクトをグラフ化します。
- シェーダに入れる mentalray_Texture ノードを選択し、アトリビュート エディタでディスプレイスメントに使用するイメージファイルを選択します。エフェクトをなしにする場所はイメージを黒にし、ジオメトリを置き換える場所は白にします。
- cMuscleDisplace シェーダ ノードとメインの Maya マテリアルを選択し、ハイパーシェードでグラフ化します。
- cMuscleShader をマテリアルのシェーディング グループにドラッグし、表示されるメニューから「その他(other)」を選択します。
Maya コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。
- 左側のシェーダからディスプレイスメント(Displacement)を選択し、それを右側のディスプレイスメント シェーダ(Displacement Shader)に接続します。
- コネクション エディタ(Connection Editor)を閉じます。
これでシェーダからの接続 がシェーディング グループに表示されるようになりました。
- シーンを mental ray レンダラでレンダリングし、エフェクトを確認します。通常の Maya mental ray 調整を使用して、より高精度なディスプレイスメントにすることもできます。
たとえば、レンダー グローバル(Render Globals)ダイアログ ボックスの mental ray タブで、レンダー オプション(Render Options)、次にオーバーライド(Overrides)セクションの順に展開します。このセクションで、テッセレーション用に、テクスチャ アイコンをクリックしてこのシーンをレンダリングする新規 mentalrayDisplaceApprox ノードを作成します。アトリビュート エディタで、これを空間(Spatial)近似法、詳細(Fine)近似スタイルに設定し、目的に合わせて最大サブディビジョン(Max Subdivisions)を増やします。