ディスプレイスメント デフォメーションを設定する
 
 
 

cMuscleDisplace ノードを変形機能として使用するには、ディスプレイスメント ノードを作成し、それをマッスル変形オブジェクトに接続します。

cMuscleDisplace ノードを作成または接続した後で、目的のエフェクトが得られるようにアトリビュートを調整します。アトリビュートの詳細については、 cMuscleDisplace ノードを参照してください。ディスプレイスメント ノードは距離ベース(つまり、サーフェスに接近したり離れたりすると、エフェクトが減衰または強くなる)であるため、ペイントするウェイトはありません。

関連項目

ディスプレイスメント ノードを変形用に設定するには

  1. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > マッスル ディスプレイスメントの作成(Muscle > Displace > Create Muscle Displace)を選択します。

    ディスプレイスメント ノードが作成され、選択されます。デフォルトでは、このノードは平面スタイルのディスプレイスメント ノードです。このディスプレイスメント設定には、グループ ノードと cMuscleDisplace ロケータ シェイプだけでなく、ファイル テクスチャを選択するためのファイル入力も含まれています。選択したディスプレイスメント ノードをハイパーシェード(Hypershade)またはハイパーグラフ(Hypergraph)でグラフ化してこれを確認できます。

  2. シェイプに入れるファイル ノードを選択し、テクスチャとして使用するイメージ ファイルを選択します。通常は、ノードを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に移動してイメージの名前(Image Name)の横にあるフォルダ アイコンをクリックして参照し、使用するイメージ ファイルを選択します。
    注:高度なユーザであれば、ファイル テクスチャ ノードを使用する代わりに、従来の Maya 2D テクスチャを作成し、シェーダの出力カラー(outColor)をディスプレイスメント ノードの「dispData.shader」アトリビュートに接続することもできます。

    エフェクトをなしにする場所はイメージを黒にし、ディスプレイスメントを押し出すか発生させる場所は白にします。

  3. 必要に応じて cMuscleDisplace ノードのアトリビュートを変更し、マッスル デフォーマに接続します。

    たとえば、cMuscleDisplace ノードを平面(Planar)モードから円柱(Cylindrical)に変更するか、他のオプションを設定します。

cMuscleDisplace ノードを接続するには

  1. 1 つまたは複数の cMuscleSmartCollide ノード オブジェクトと、1 つまたは複数のマッスル変形オブジェクト(マッスル スキン デフォーマ適用済み)を選択します (選択の順序は関係ありません)。
  2. マッスル > ディスプレイスメント > 選択したマッスル ディスプレイスメント ノードを接続(Muscle > Displace > Connect selected Muscle Displace nodes)を選択します。

    これでノードが接続されました。

  3. マッスル変形オブジェクトを選択し、チャンネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタで cMuscleSystem デフォーマ ノードを検索します。
  4. ディスプレイスメントの有効化(Enable Displace)アトリビュートをオンに設定します。

    これでディスプレイスメント エフェクトが確認できるようになりました。必要に応じて、cMuscleDisplace ノードの移動、スケール、またはその他の設定の変更を行い、エフェクトを確認してください。

ディスプレイスメント ノードを使用する必要がなくなった場合は、cMuscleSystem デフォーマから接続解除できます。

ディスプレイスメント ノードを接続解除するには

  1. 1 つまたは複数の cMuscleDisplace ノードと、1 つまたは複数のマッスル変形オブジェクトを選択します (選択の順序は関係ありません)。
  2. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > 選択したマッスル ディスプレイスメント ノードを接続解除(Muscle > Displace > Disconnect selected Muscle Displace nodes)を選択します。

    選択したノードが接続解除され、今後メッシュに影響を与えることはなくなります。

NURBS カーブを cMuscleDisplace ノードに接続する

cMuscleDisplace モードをカーブ(Curves)に設定すると、ディスプレイスメント ノード上の位置とイメージ マップはもはや関係なくなり、代わりにノードに接続された NURBS カーブを使用してディスプレイスメントが行われます。カーブがサーフェスに接近するにつれて、ポイントが押し出されます。

注:この機能は変形ベースのディスプレイスメントと Maya シェーダのディスプレイスメントで使用できますが、シェーダの mental ray バージョンではサポートされていません。

この機能を使用するには、NURBS カーブを cMuscleDisplace ノードに接続する必要があります。1 つまたは複数のカーブを選択できますが、その半径や減衰は同じ値になり、接続している cMuscleDisplace ノードの値から設定されます。異なる半径や減衰を使用する場合は、複数の cMuscleDisplace ノードを使用する必要があります。

カーブを接続するには

  1. 標準の Maya カーブ ツールを使用して、1 つまたは複数の NURBS カーブを描画します。
  2. ディスプレイスメント デフォメーションを設定する の説明に従って、cMuscleDisplace ノードを作成します。
  3. 1 つまたは複数のカーブと cMuscleDisplace ノードを選択します。
  4. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > NURBS カーブをマッスル ディスプレイスメントに接続(Muscle > Displace > Connect NURBS Curve to Muscle Displace)を選択します。

    これでカーブが接続されました。ディスプレイスメント ノード自体は、マッスル デフォーマに接続するか、またはシェーディング ネットワークの一部にする必要があります。詳細については、 Maya cMuscleShader ネットワークを作成するを参照してください。

  5. cMuscleDisplace モードカーブ(Curves)に切り替えます。これでサーフェスの変形にカーブが使用されるようになりました。

カーブを cMuscleDisplace ノードから接続解除するには

  1. 1 つまたは複数の NURBS カーブと cMuscleDisplace ノードを選択します。
  2. マッスル > ディスプレイスメント > NURBS カーブをマッスル ディスプレイスメントから接続解除(Muscle > Displace > Disconnect NURBs Curve from Muscle Displace)を選択します。

    カーブが接続解除され、今後はノードがカーブ(Curves)モードであっても、変形に影響を与えることはなくなります。

Maya cMuscleShader ネットワークを作成する

cMuscleDisplace 機能は、変形ツールだけでなく、シェーダとしても使用できます。これを行うには、Maya の特殊な cMuscleShader ノードを作成し、ディスプレイスメントを行い、cMuscleDisplace ノードからの接続を処理できるようにします。このシェーダがオブジェクトのマテリアルに接続されます。cMuscleShader は、内部の Maya レンダラ用に設計されたシェーダです。

Maya ベースの cMuscleDisplace シェーディング用にノードを設定するには

  1. 基本マテリアルを作成し、それをメッシュに適用します。
  2. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > Maya マッスル シェーダ ネットワークの作成(Muscle > Displace > Create Maya Muscle Shader Network)を選択します。

    新規 cMuscleShader ノードと新規 cMuscleDisplace ノードが作成され、選択されます。

  3. ハイパーシェード(Hypershade)を開き、選択したオブジェクトをグラフ化します。

  4. シェーダに入れるファイル ノードを選択し、ディスプレイスメントに使用するイメージ ファイルを選択します。エフェクトをなしにする場所はイメージを黒にし、ジオメトリを置き換える場所は白にします。
  5. cMuscleDisplace シェーダ ノードとメインの Maya マテリアルを選択し、ハイパーシェードでグラフ化します。

  6. cMuscleShader をマテリアルのシェーディング グループにドラッグし、表示されるメニューから「その他(other)」を選択します。

    Maya コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。

  7. 左側のシェーダからディスプレイスメント(Displacement)を選択し、それを右側のディスプレイスメント シェーダ(Displacement Shader)に接続します。

  8. コネクション エディタ(Connection Editor)を閉じます。

    これでシェーダからの接続 がシェーディング グループに表示されるようになりました。

  9. Maya レンダラを使用してエフェクトを確認します。ディスプレイスメントの精度を上げるには、通常の Maya の調整を使用します。たとえば、メッシュを選択し、メッシュのアトリビュート エディタディスプレイスメント マップ(Displacement Map)セクションで、初期と追加のディスプレイスメント サンプルの数を増やします。

mental ray mib_cMuscleShader ネットワークを作成する

cMuscleDisplace 機能は、変形ツールだけでなく、シェーダとしても使用できます。mental ray レンダリングでは、特殊な mib_cMuscleShader ノードを作成し、これを使用してディスプレイスメントを行い、cMuscleDisplace ノードからの接続を処理します。このシェーダがオブジェクトのマテリアルに接続されます。

mental ray ベースの cMuscleDisplace シェーディング用にノードを設定するには

  1. 基本マテリアルを作成し、それをメッシュに適用します。
  2. メイン メニュー バーから マッスル > ディスプレイスメント > Mental Ray mib_cMuscleShader ネットワークの作成(Muscle > Displace > Create Mental Ray mib_cMuscleShader Network)を選択します。

    新規 mib_cMuscleShader ノードと新規 cMuscleDisplace ノードが作成され、選択されます。

  3. ハイパーシェード(Hypershade)を開き、選択したオブジェクトをグラフ化します。

  4. シェーダに入れる mentalray_Texture ノードを選択し、アトリビュート エディタでディスプレイスメントに使用するイメージファイルを選択します。エフェクトをなしにする場所はイメージを黒にし、ジオメトリを置き換える場所は白にします。
  5. cMuscleDisplace シェーダ ノードとメインの Maya マテリアルを選択し、ハイパーシェードでグラフ化します。
  6. cMuscleShader をマテリアルのシェーディング グループにドラッグし、表示されるメニューから「その他(other)」を選択します。

    Maya コネクション エディタ(Connection Editor)が表示されます。

  7. 左側のシェーダからディスプレイスメント(Displacement)を選択し、それを右側のディスプレイスメント シェーダ(Displacement Shader)に接続します。

  8. コネクション エディタ(Connection Editor)を閉じます。

    これでシェーダからの接続 がシェーディング グループに表示されるようになりました。

  9. シーンを mental ray レンダラでレンダリングし、エフェクトを確認します。通常の Maya mental ray 調整を使用して、より高精度なディスプレイスメントにすることもできます。

    たとえば、レンダー グローバル(Render Globals)ダイアログ ボックスの mental ray タブで、レンダー オプション(Render Options)、次にオーバーライド(Overrides)セクションの順に展開します。このセクションで、テッセレーション用に、テクスチャ アイコンをクリックしてこのシーンをレンダリングする新規 mentalrayDisplaceApprox ノードを作成します。アトリビュート エディタで、これを空間(Spatial)近似法、詳細(Fine)近似スタイルに設定し、目的に合わせて最大サブディビジョン(Max Subdivisions)を増やします。