スキン ウェイト ペイント ツールでスキン ポイントのウェイト値をペイントすることができます。スキン ウェイト ペイント ツールを使用すると、スムース スキニングのデフォメーション エフェクトを直感的に変更することができます。スキン ポイントの各ウェイト値を特定の値に設定したい場合は、コンポーネント エディタを使用してください( スキン ポイント ウェイトを編集するを参照)。
スキン ポイントのウェイト値のペイント中は、いつでもウェイト値を初期値に戻すことができます( スキン ポイントのウェイト値をデフォルトにリセットするを参照)。
スキン ポイントのウェイト値のペイントを含む設定例は、 スムース スキニングによるシリンダのスキニングを参照してください。
スムース スキン ポイントのウェイト値のペイントでは、リジッド スキン ポイントのウェイト値のペイントとは異なるペイント ツールを使用することに注意してください。
スキン上にマスクを作成してウェイト値をペイントする際に一切影響されないようにすることができます。マスク上にブラシのストロークを適用すると、ウェイトのペイント操作に関わらず、マスクされた部分の頂点にはそれらのウェイト値が維持されます。
マスクを作成する前に、まずスキンを作成しなければなりません。サーフェスのマスクの詳細については、Maya® の『アーティザン™』マニュアルの「 ペイント領域を制限する」を参照してください。
スムース スキン ウェイトは、あるスムース スキン オブジェクトから別のオブジェクトへ、またはスムース スキン オブジェクトのあるグループから別のグループへコピーすることができます。選択したスキンのコンポーネントのスキン ウェイトのコピーを行うこともできます。
たとえば、野球の試合を表現するために非常によく似たキャラクタを使ってチームを作成したとします。キャラクタ セットアップ処理を行って、これらのキャラクタをすべてスキンし、スムース スキン ウェイトをペイントして、デフォメーション エフェクトを完成させようとしたと考えてください。この場合、まず、ピッチャーのウェイトをペイントします。次に、ピッチャー以外の選手すべてにウェイトをペイントします。選手を個々にペイントするかわりに、ピッチャーに対して行った編集を残りの選手それぞれにコピーすることができます。その後、選手のウェイトを個別に微調整する必要はありますが、ウェイトのコピーにより、かなりの時間が節約できます。同じようなペイントを何回も繰り返し行う代わりに、特定のキャラクタの特徴となる部分だけにクリエイティブな想像力を集中させることができます。
コピー元キャラクタのスケルトンと、コピー先のスケルトンの構造が同じであることが理想的です。スケルトンが類似していれば、Maya により、ウェイトのコピーが試みられます。ただし、スケルトンのスケールや比率が大幅に異なる場合は次の方法が良いでしょう。
また、コピーの間、各キャラクタのスケルトンは同じポーズを取っている必要があります。ジョイントが同じような方向を向いていない場合、コピーの精度が低くなるため、結果に対して後編集のペイントを行う必要が生じることがあります。
スキン オブジェクトの CV 数が異なる場合、または CV の並び順が異なる場合、コピーではこのような差異が考慮され、同じ種類のウェイトが得られます。これは、高解像度のキャラクタから、同じキャラクタを低解像度で表したものにスムース スキン ウェイトを適用する場合に便利です。
タイプの異なるスキン オブジェクト間でスキン ウェイトをコピーすることはできますが、このオプションはソース オブジェクトがポリゴン メッシュの場合に最適に動作します。たとえば、スキン ウェイトをポリゴン メッシュから NURBS サーフェスやサブディビジョン サーフェスにコピーする場合です。
スムース スキン ウェイトのミラーリングは、あるスムース スキン オブジェクトから別のスムース スキン オブジェクトに対して行うか、または同じスムース スキン オブジェクトの内部で行うことができます。選択したスキンのコンポーネントのスキン ウェイトのミラーリングを行うこともできます。
スムース スキン ウェイトをミラーリングすることにより、スキン デフォメーション エフェクトの編集や微調整プロセスを大幅に高速化できます。たとえば、キャラクタの右肩エリアに対するスムース スキン ウェイトを仕上げてから、同じキャラクタの左肩にウェイトをミラーリングできます。
Maya では、グローバル ワークスペース軸で定義されたプレーンを横切って、ウェイトをミラーリングすることができます。ミラーリングが適切に動作するようにするには、スキン オブジェクト(またはキャラクタ)がグローバル軸の中心に来るようにするか、または少なくともミラーリングの基準となる軸に揃うようにする必要があります。また、(スケルトンを含む)スキニングしたオブジェクトのポーズは、ミラー プレーンを基準として対称にしてください。