サブディビジョン サーフェスを開始する共通の方法は、ポリゴンを使ってシェイプの単純な「ラフ スケッチ」を作成し、それをサブディビジョン サーフェスのベース メッシュに変換するというものです。ポリゴン メッシュを作成するときは、以下の点に注意してください。
ポリゴン メッシュをサブディビジョン サーフェスに変換する準備ができているときは、 NURBS またはポリゴン メッシュをサブディビジョン サーフェスに変換するを参照してください。
密なサブディビジョン ベース メッシュには制御点が多いため、パフォーマンスが低下してしまいます。
既存のメッシュを変換する場合は、 メッシュ > 削除(Mesh > Reduce)を使用してメッシュのフェースの個数を減らします。
サブディビジョン サーフェスでは、最高で 256 辺のポリゴンを処理できますが、最良の結果が得られるのは四角ポリゴンを使用した場合です。
サブディビジョン サーフェスをモデリングするときは、四角形以外のフェース、および隣接するフェースが 4 面未満または 4 面より多い頂点をなるべく使用しないでください。
オリジナル サーフェス上のフェースまたはパッチが四角形でない場合は、異常な頂点(隣接するフェースが 4 面未満または 4 面より多い頂点)がサブディビジョン サーフェスのレベル 0 で作成されます。これはサブディビジョン サーフェスのパラメータ配置に影響し、サーフェスがでこぼこになる場合もあります(モデルに比較して四角形が大きいほど、この問題の影響は小さくなります)。
ポリゴン メッシュの頂点とエッジをサブディビジョン サーフェスに配置する
モデルのどこに頂点とエッジを配置するか計画すると、サブディビジョン サーフェスをモデリングしたりジョイントにバインドしたときに、希望どおりの結果が得られるようになります。
たとえば完全な、または部分的な折り目を作成したい場所には、エッジが必要です。ポリゴン サーフェスおよび NURBS サーフェスのように、頭部モデルの目と口はエッジで円状に囲まれている必要があります。
次の種類のポリゴン サーフェスからサブディビジョン サーフェスを作成することはできません。
メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を使用して、非多様体ジオメトリを修正します。
メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を使用して、ラミナ ジオメトリを修正します。
一貫性のない法線を修正する場合、 法線 > 方向の一致(Normals > Conform)を使用する方法があります。