パッシブ リジッド ボディまたはアクティブ リジッド ボディは、オブジェクトまたはオブジェクト階層(グループ ノード)から作成することができます。複数のオブジェクトが 1 つのリジッド ボディとして反応するようにするためには、オブジェクト階層からリジッド ボディを作成する必要があります。オブジェクトをフィールドにコネクトすると、そのオブジェクトはデフォルトで自動的にアクティブ リジッド ボディになります。
リジッド ボディがデフォルト設定で作成されます。詳細については、 リジッド ボディのアトリビュートを編集するを参照してください。
たとえば、オブジェクトを選択してから 編集 > グループ化(Edit > Group)を選択します。
グループに対して 1 つのリジッド ボディがデフォルト設定で作成されます。詳細については、 リジッド ボディのアトリビュートを編集するを参照してください。
トリムした NURBS サーフェス(NURBS surface)をリジッド ボディにした場合、トリムされた部分で不必要なコリジョンが発生することがあります。これを防ぐには、NURBS サーフェスをポリゴンに変換するか、または NURBS サーフェスをリジッド ボディにする前にコンストラクション ヒストリを削除します。NURBS をポリゴンに(NURBS to Polygons)変換する方法の詳細については、『ポリゴン モデリング』マニュアルを参照してください。
デフォーマ、スキン、またはフレクサが適用されたオブジェクトからリジッド ボディを作成
デフォーマ、スキン、またはフレクサが適用されたオブジェクトからリジッド ボディを作成する場合は、デフォーマを適用した時に隠された、元の変形されていないオブジェクトにリジッド ボディが適用されます。リジッド ボディを衝突させると、誤ったタイミングまたはサーフェスの誤った部分でコリジョンが起こるように見えることがあります。
たとえば、ラティスの変形から隆起しているアクティブ リジッド ボディの球体をアニメートするとします。隆起部は、隣接するパッシブ リジッド ボディの立方体と衝突する代わりにそれを貫通します。この場合、球体の元の変形されていない部分が立方体にぶつかるまで、コリジョンは発生しません。