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サーフェス シェーダ(Surface Shader)
サーフェス マテリアル
共有されているサーフェス マテリアル セクション
バックグラウンドの使用(Use Background)
シャドウやリフレクションをキャッチするバックグラウンドの使用(Use Background)マテリアルを使って、カスタム シャドウとリフレクション パスを作成できます。
シャドウ パスがレンダーされると、シャドウ情報を含んだマスク チャンネルによって黒のイメージが作成されます。合成時に、このチャネルを使用してぼかしたり明るさを変えたりして、シャドウの外観を決めます。リフレクション パスがレンダーされると、マスク
チャンネルの白のマスクによって RGB イメージが作成されます。
このマテリアルは
作成バーにあります。
バックグラウンドの使用(Use Background)マテリアルをキャッチャとして使用する詳細については、『ライティング』マニュアルの「
シャドウをキャッチする」を参照してください。
注:
- useBackground シェーダに割り当てられたサーフェス上では、シャドウ カラー(Shadow Color)アトリビュート(シャドウのカラー)が無視されます。
- バックグラウンドの使用マテリアル シェーダを使用して屈折をレイ トレーシングする場合、バックグラウンドの使用マテリアル シェーディング サーフェスにアーティファクトが生じることがあります。これを解決するには、屈折したオブジェクトのシェーダの屈折アトリビュートをオフに設定します。
バックグラウンドの使用アトリビュート(Use Background Attributes)
- スペキュラ カラー(Specular Color)
-
マテリアルのスペキュラのカラーを定義します。このカラーを変更したりテクスチャを適用すると、シーン内のリフレクションに変更部分が表示されます。たとえば、チェッカ(Checker)テクスチャをスペキュラ カラー(Specular Color)にマップすると、リフレクションがチェッカ パターンで表示されます。透明なリフレクションをレンダー結果ではっきりと表示したい場合は、スライダをドラッグしてスペキュラ カラーを白に設定します。デフォルトは灰色です。
- 反射率(Reflectivity)
-
バックグラウンドの使用(Use Background)マテリアル上でのオブジェクトのテクスチャの反射度合いを指定します。たとえば、オブジェクトに光沢がある場合には、この値を大きくします。デフォルトは 0.5 です。
- 反射の最大値(Reflection Limit)
-
リフレクションの距離を指定します。デフォルト値は 2 です。
- シャドウ マスク(Shadow Mask)
-
マテリアルのシャドウ マスクの密度を指定します。この数値を変更すると、シャドウ マスクの明暗が調節でき、レンダー ビュー(Render View)でマスク チャンネルを見ると、シーンでのシャドウと反射をよりはっきり確認することができます。
デフォルト値は 1.0 です。0.0 に設定した場合、シャドウは表示されません。
マットの不透明度(Matte Opacity)
これらのアトリビュートを調整するときに最良の結果を得るためには、レンダー ビュー(Render View)のアルファ チャンネルの表示(Display Alpha Channel)アイコンを選択してシーンを再レンダーする際のマスク チャンネルを表示します。
マットの不透明度モード(Matte Opacity Mode)
次のオプションの 1 つを選択します。
- 不透明度ゲイン(Opacity Gain)
-
- ソリッド マット(Solid Matte)
-
バックグラウンドの使用(Use Background)マテリアルの密度を調整します。
- マットの不透明度(Matte Opacity)
-
スライダを使用するか値を入力して、マスク チャンネルの密度を調整します。