ソルバ > パーティクル ディスク キャッシュの作成(Solvers > Create Particle Disk Cache)
ここでは、パーティクル レンダー キャッシュ オプション(Particle Render Cache Options)ウィンドウに表示されるオプションについて説明します。
- キャッシュ ディレクトリ(Cache Directory)
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- 名前を指定しないと、現在のシーン名と一致するディレクトリが使用されます。現在のシーン名と一致するディレクトリが存在しない場合は、そのディレクトリが作成されます。
- 現在のシーン名とは異なる名前を指定すると、そのディレクトリを使用するかどうか確認するようにプロンプトが表示されます。一般的にはシーンの名前を使用します。2 つのシーンが同じディレクトリにキャッシュされると、新しいキャッシング オペレーションによって古いキャッシュが無効になるからです。
シーンをキャッシュして別の名前でシーンを保存し、シーンを再びキャッシュすると、これと同じプロンプトが表示されます。再びキャッシュしようとすると、キャッシュ名がシーン名と異なることが検出され、確認するように要求されます。
- 絶対ディレクトリ名を指定しないでください。キャッシュ ディレクトリは、ワークスペースのパーティクル ディレクトリの相対ディレクトリであると常にみなされます。しかし
ファイル > プロジェクト > カレントの編集(File > Project > Edit Current)を使用すると、ワークスペースのパーティクル ディレクトリを絶対ディレクトリ名に設定できます。
- 使用されるディレクトリ名はシーン名とともに格納されるので、シーン名を変更しても、ディスク キャッシュは特定されます。名前は dynGlobals ノードに格納されます(
パーティクル ディスク キャッシュ設定を編集するを参照)。
- レンダー設定範囲の使用(Use Render Settings Range)
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このオプションをオンに切り替えると、現在の再生レンジではなく、defaultRenderSettings に指定したフレーム レンジのパーティクルがキャッシュされます。レンダーでレンダー設定範囲を使用する場合は、このオプションをオンに切り替えてください。
- パーティクルのみの更新(Only Update particles)
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パーティクルのみの更新がオフの場合(デフォルト)、パーティクルは標準の DG 評価によって評価され、このキャッシュがインタラクティブな再生で同じ結果を持つことが保証されます。パーティクルのみの更新がオンの場合、Maya はパーティクル上でのみ評価を行うことにより、評価を最適化します。この最適化は、1 つのパーティクル システムが他のパーティクル システムに依存している場合、不一致を生じることがあります。
- キャッシュするパーティクル システム(Particle systems to cache)
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選択範囲(Selected)パーティクル システムと、すべて(All)のパーティクル システムのどちらをキャッシュするかを指定します。選択範囲を指定した場合、可視の(中間ではない)パーティクル システムのみキャッシュされます。