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アニメーションの基本
アニメーションの基本
アニメーションを制御する
Maya のアニメーション
Maya アニメーションでは、シーン内のキャラクタやオブジェクトを写実的に描くことのできるツールを提供します。これらのツールを使用すれば、どんなオブジェクトのアトリビュートもアニメートでき、時間の経過に伴った、ジョイント、ボーン、IK ハンドル、およびモデルのトランスフォームが上手にできます。
本書では、Maya の各種アニメーションのテクニック、異なるタイプのアニメーションの使用方法、また、アニメーションのプレビュー、再生、保存方法について説明します。
本書で説明する Maya のアニメーションのタイプは以下のとおりです。
- キーフレーム アニメーションでは、キーフレームを設定することにより、時間の経過に伴ったオブジェクトまたはスケルトンのトランスフォームができます。たとえば、キャラクタの腕のジョイントや IK ハンドルをキーフレームして、キャラクタが腕を振っているアニメーションを作成できます。詳細については、
キーフレーム アニメーションを参照してください。
- ドリブン キー アニメーションでは、ドリブン キーを設定することにより、あるオブジェクトのアトリビュートを別のオブジェクトのアトリビュートに関連付けまたは操作することができます。たとえば、キャラクタの X と Z 方向の移動をドライバ(Driver)アトリビュートとしてキー設定し、ドアのモデルの Y 方向の回転をドリブン(Driven)アトリビュートとしてキー設定すると、キャラクタと開閉しているドアのアニメを作成できます。詳細については、
ドリブン キーを参照してください。
- ノンリニア アニメーションでは、アニメーション クリップを分割、複製、ブレンドして、好きなモーション エフェクトを作成できます。たとえば、ノンリニア アニメーションを使用すると、キャラクタに対してループする歩行サイクルを作成できます。詳細については、
ノンリニア アニメーションとはを参照してください。
- パス アニメーションでは、オブジェクトに、アニメーション カーブとしてカーブを設定できます。モーション パスにオブジェクトをアタッチすると、アニメーションの間、オブジェクトはそのカーブに沿って動きます。たとえば、車のモデルをモーション パスに割り当てると、車はシーン内で道路に沿って動き、アニメーションを再生すると、道路に沿って走ります。詳細については、
パス アニメーションを参照してください。
- モーション キャプチャ アニメーションでは、インポートしたモーション キャプチャ データを使用して、シーン内のキャラクタにリアルなモーションを適用できます。たとえば、キャプチャした馬のモーションを使用して、4 足獣モデルのスケルトンをアニメートできます。詳細については、
モーション キャプチャ アニメーションを参照してください。
- レイヤ アニメーションを使用すると、別々のレイヤでアニメーションを作成してブレンドできます。オリジナルは最後まで変更せずにレイヤ上のアニメーション シーケンスを修正することや、単にキーフレーム アニメーションをレイヤに整理することができます。
アニメーション レイヤの概要を参照してください。
- 物理計算アニメーションでは、物理法則を使用して自然の力をシミュレートすることにより、リアルなモーションを作成できます。たとえば、Maya® Dynamics™ を使用すると、燃えているたいまつから飛び散る火花や、空から降る雹などのエフェクトを作成できます。詳細については、『ダイナミクス』マニュアルの「
ダイナミック アニメーション」を参照してください。
- エクスプレッションとは、アトリビュートをアニメートするのに入力する指示のことです。たとえば、鳥の羽ばたきをアニメートする、エクスプレッションの公式を書くことができます。詳細については、『MEL とエクスプレッション』マニュアルの「
アニメーションのエクスプレッション」を参照してください。