ライティング/シェーディング > バッチベイク(mental ray)(Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))
 
 
 

選択されているオブジェクトを、それぞれのベイク セット設定に従ってベイク処理します。

ベイク セットの詳細については、 ベイク セットを参照してください。

他のレンダラにおける同様の機能の詳細については、 編集 > ファイル テクスチャに変換(Maya ソフトウェア)(Edit > Convert to File Texture (Maya Software))を参照してください。

ライティング/シェーディング > バッチ ベイク(mental ray)(Lighting/shading > Batch Bake (mental ray))

ベイク処理するオブジェクト(Objects to Bake)

このリストから、すべてのオブジェクトをベイク処理するか、選択したオブジェクトだけをベイク処理するかを選択します。

initialBakeSets のオブジェクトのスキップ(Skip objects in initialBakeSets)

ベイク処理するオブジェクト(Objects to Bake)オプションからすべて(All)を選択すると、初期ベイク セットに割り当てられていないすべてのオブジェクトがベイク処理されます。

初期ベイク セットについては、 オブジェクトをベイク セットに割り当てるを参照してください。

ベイク処理先(Bake To)

テクスチャまたは頂点のどちらかをベイク処理します。ライティング/シェーディング(Lighting/Shading)メニューからこのウィンドウにアクセスした場合には、デフォルトはテクスチャ(Texture)です。頂点を選択した場合は、頂点は 頂点のベイク処理と同じ方法でベイク処理されます。

ベイク処理の最適化(Bake Optimization)

複数のオブジェクト(Multiple objects)を選択して、デフォルトのライト マップ モードでベイク処理を行います。このベイク処理方法では、単一スレッドでオブジェクトごとに 1 つのスレッドを使用します。この方法により、複数オブジェクトのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。

単一のオブジェクト(Single object)を選択して、レンズ シェーダ ベイク処理を使用します。レンズのシェイプは、ジオメトリのシェイプと同じように変化します。このベイク処理方法では、マルチスレッドでオブジェクトごとに複数のスレッドを使用します。この方法により、複雑な単一ジオメトリのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。

テクスチャにベイク処理する場合は、ベイク処理の最適化(Bake Optimization)のみ使用可能です。

シャドウのベイク処理(Bake Shadows)

シャドウをベイク処理するには、このオプションを有効にします。

カメラ(Camera)

対応するカメラ名を指定して、目的のビューを選択します。

オリジナルのシェーディング ネットワークの維持(Keep Original Shading Network)

このオプションをチェックすると、カレント シェーディング ネットワークが維持されます。

このオプションをチェックしていない場合は、ファイル テクスチャ ノードが作成され、オブジェクトのカレント シェーディング ネットワークにアタッチされます。

このオプションは、テクスチャにベイク処理する場合に限って適用することができます。

このオプションをチェックする、しないに関わりなく、テクスチャ ファイルがディスクに保存されます。

ベイク セットのオーバーライドの使用(Use Bake Set Override)

シーンに保存されたテクスチャのベイク セット(Bakeset)アトリビュートをオーバーライドし、代わりに次の設定を使用します。このオプションをチェックしている場合は、テクスチャ ベイク セットのオーバーライド(Texture Bake Set Override)/頂点ベイク セットのオーバーライド(Vertices Bake Set Override)オプションがアクティブになります。

テクスチャ ベイク セットのオーバーライド(Texture Bake Set Override)

プリセット(Presets)

このオプションで、下記のアトリビュートに入力した設定を保存および再使用することができます。

カラー モード(Color Mode)

シーンのベイク処理モードを設定します。次のいずれかを選択します。

ライトとカラー(Light and Color)

ライト情報およびカラー情報をベイク処理します。

ライトのみ(Only Light)

ライト情報のみをベイク処理します。

グローバル イルミネーションのみ(Only Global Illumination)

グローバル イルミネーション情報のみをベイク処理します。

オクルージョン(Occlusion)

オクルージョン情報をベイク処理します。

オクルージョン レイ(Occlusion Rays)

サンプル ポイント 1 つあたり何本のオクルージョン レイをトレースするかを設定します。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。デフォルト値は 64 です。

オクルージョン減衰(Occlusion Falloff)

オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。

テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)では、ファイナル ギャザー(Final Gather)を使用しない場合、オクルージョンはすべてのサンプル ポイントを対象に計算されます。これは時間がかかりますが、結果として非常にシャープなライトマップが得られます。ファイナル ギャザーを使用し、かつその質が 0 より大きい場合、オクルージョンはファイナル ギャザー マップにあらかじめベイクされます。このファイナル ギャザー マップを後でレンダリングの際に補間することで、納得のいく質の結果がすばやく提供されます。

法線方向(Normal Direction)

法線方向(Normal Direction)プルダウン リストを使用すると、ベイク処理済みのオブジェクトの出力法線の方向を設定できます。方向には、フェース カメラ(Face Camera)(カメラ方向)、サーフェスの前側(Surface Front)(オブジェクト サーフェスから外側)、およびサーフェスの後側(Surface Back)(オブジェクト サーフェスから内側)があります。

正射投影の反射(Orthogonal Reflection)

このオプションのデフォルトはオンです。正射投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。

ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。

プリフィックス(Prefix)

このベイク セットによって生成されるビットマップにはすべて、このフィールドに入力したプリフィックスが付きます。単一マップにベイク処理(Bake To One Map)をチェックすると、このフィールドに入力した名前がファイル名になります。

X 解像度(X Resolution)Y 解像度(Y Resolution)

イメージの横(X)方向と縦(Y)方向のレゾリューションをピクセル単位で指定します。スライダの範囲は 1 ~ 512 です。デフォルトの値は 256 です。

ファイル フォーマット(File Format)

ファイル テクスチャを保存するフォーマットを選択します。デフォルトでは TIFF に設定されています。

チャンネル単位のビット(Bits Per Channel)

ビットマップ出力に使用するチャンネル当たりのビット数を指定します。

サンプル数(Number of Samples)

このオプションを使用すると、ベイク処理時のアンチエイリアシングに使用されるサンプリング数(ピクセル単位)を指定できます。デフォルト値は 1 で、最大値は 4 です。

単一マップにベイク処理(Bake To One Map)

このベイク セットが割り当てられたオブジェクトはすべて、マップにベイク処理されます (オブジェクトの UV がオーバーラップしていないことを確認してください)。

アルファのベイク処理(Bake Alpha)

アルファ チャンネルをベイク処理するには、このオプションをオンに設定し(Maya の透明度のベイク処理(Bake Transparency)オプションに相当)、次にアルファ チャンネル モード(Alpha Mode)を選択します。

注:アルファのベイク処理(Bake Alpha)をオンにすると、サーフェス シェーダを追加したとき、透明度コネクションが自動的に作成されます。
アルファ チャンネル モード(Alpha Mode)

アルファのベイク処理(Bake Alpha)をオンに設定した場合に、それをどのように計算するかをアルファ チャンネル モード(Alpha Mode)で指定します。次のオプションのいずれかを選択してください: パス スルー(Pass Through)(シェーディング ネットワークから出力されたままのアルファ)、サーフェスの透明度(Surface Transparency)サーフェス カラーの輝度(Luminance of Surface Color)有効範囲(Coverage)

注:パス スルー(Pass Through)オプションは主に Maya 内のカスタム シェーダ用として使用します。ベイク処理されたカラー アルファ コンポーネントの戻り値が維持され、Maya のマット チャンネルの影響をさらに受けることはありません。カスタム シェーダでは、通常 mental ray カラーの 4 番目のコンポーネントを設定してアルファ チャンネルを提供します。
ファイナル ギャザーの精度(Final Gather Quality)

ファイナル ギャザーの事前計算精度を定義します。mental ray では、カメラからレンダーする場合、実際にシーンをレンダーする前にファイナル ギャザー パスを事前計算します。この事前計算パスは、ベイク処理に対してデフォルトで無効になっています。

このアトリビュートをゼロより大きな値に設定すると、mental ray はライトマップをベイク処理する前にファイナル ギャザー ポイントの数を計算します。このアトリビュートを 1 に設定すると、得られるライトマップが、カメラからレンダーしたライトマップとほぼ同じ精度のものになるはずです。このアトリビュートを 1 より大きく設定すると、より高密度のファイナル ギャザー ポイントのマップが事前計算されるので、ライトマップの精度は向上します。

ベイク処理のファイナル ギャザー精度を調整するのに、このオプションを使用しないでください。ファイナル ギャザー精度は、ファイナル ギャザー アルゴリズムの事前計算段階で計算されたポイントの数に影響を及ぼします。ファイナル ギャザーの精度を上げることによって、事前計算時に作成されるポイント数が増えます。レンダリング時に必要な補間/補外の量が減る場合もあります。ファイナル ギャザー精度を上げても、ポイントごとに計算されるライトの精度、またはデータに使用されるフィルタリングには影響しません。

代わりに、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのスケール(Scale)を調整します。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントごとに計算されるライトの精度をコントロールします。ビュー(ピクセル サイズの半径)(View (Radii in Pixel Size))も調整します。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントの間にデータをどのように補間/補外するかをコントロールします。

ファイナル ギャザーの反射(Final Gather Reflect)

ライト マッピングのファイナル ギャザー ポイントを事前計算するとき、オブジェクトの反射率を定義します。これは、テクスチャ マップに周囲のオブジェクトの影響が含まれる反射オブジェクトのシミュレーションを単純化します。たとえば、ファイナル ギャザーの反射(Final Gather Reflect)の値が 0.25 に設定されている場合、反射光線が当たったオブジェクトに関して、4 番目のファイナル ギャザー ポイントごとに事前計算が行われます。

UV 範囲(UV Range)

ベイク処理を行う領域(UV 空間の[0,0]~[1,1]領域、UV 空間全体、または手動で指定した範囲の空間領域)を指定します。

U の最小値(U Min)U の最大値(U Max)

スライダの値によって、U または V コンポーネントのサンプリング レンジを伸長する度合いが指定されます。Maya はサンプリング領域を伸長して、[0,0]から[1,1]のサンプリング領域内に出力されるイメージ サイズを合わせます。

V の最小値(V min)V の最大値(V max)

ベイク処理に使用する最小と最大の V 値です。

テクスチャ継ぎ目の塗りつぶし(Fill texture seams)

選択した UV 空間に境界がある場合、ベイク処理されたテクスチャを使ったレンダリングで、この境界が黒い筋のように表示されることがあります。これは、テクスチャが境界に接近してサンプリングされるときに、フィルタが目的の空間の外側から値(一般的には黒)を拾い上げたために起こります。

この設定により、わざと少しだけ境界を伸長して、この問題を緩和します。これは texel(テクスチャのピクセル)で測ります。通常は、フィルタは直径がほんの数 texel で、その半径まで達すればこの境界空間に入ります。ですから通常は値は 1 または 2 で十分です。

メッシュ UV セットの割り当てのオーバーライド(Override mesh UV set assignments)

このオプションをアクティブ化すると、現在関連している UV セットの代わりに、指定した UV セットの中にあるかのようにメッシュをベイク処理します。

UV セット名(uv Set Name)

この textureBakeSet でメッシュに対して使用する UV セットです。

頂点ベイク セットのオーバーライド(Vertices Bake Set Override)

プリセット(Presets)

このオプションで、下記のアトリビュートに入力した設定を保存および再使用することができます。

カラー モード(Color Mode)

シーンのベイク処理モードを設定します。次のいずれかを選択します。

ライトとカラー(Light and Color)

ライト情報およびカラー情報をベイク処理します。

ライトのみ(Only Light)

ライト情報のみをベイク処理します。

グローバル イルミネーションのみ(Only Global Illumination)

グローバル イルミネーション情報のみをベイク処理します。

オクルージョン(Occlusion)

オクルージョン情報をベイク処理します。

オクルージョン レイ(Occlusion Rays)

サンプル ポイント 1 つあたり何本のオクルージョン レイをトレースするかを設定します。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。デフォルト値は 64 です。

オクルージョン減衰(Occlusion Falloff)

オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。

法線方向(Normal Direction)

法線方向(Normal Direction)プルダウン リストを使用すると、ベイク処理済みのオブジェクトの出力法線の方向を設定できます。方向には、フェース カメラ(Face Camera)(カメラ方向)、サーフェスの前側(Surface Front)(オブジェクト サーフェスから外側)、およびサーフェスの後側(Surface Back)(オブジェクト サーフェスから内側)があります。

正射投影の反射(Orthogonal Reflection)

このオプションのデフォルトはオンです。正射投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。

ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。

カラー セット名(Color Set Name)

ベイク処理したいカラー セットを示すために、このオプションを使用します。

カラーのベイク処理(Bake Color)

カラー チャンネルのベイク処理を行いたくないとき、このアトリビュートをオフにします。このオプションがオンのとき、最小カラー値(Min Color)および最大カラー値(Max Color)カラー ブレンディング(Color Blending)方法を設定することができます。このアトリビュートのデフォルトはオンです。

アルファのベイク処理(Bake Alpha)

アルファ チャンネルをベイク処理する場合、このオプションをオンにします(Maya の透明度のベイク処理(Bake Transparency)オプションに対応します)。このオプションがオンのとき、最小アルファ値(Min Alpha)および最大アルファ値(Max Alpha)アルファ ブレンディング(Alpha Blending)方法を設定することができます。このアトリビュートのデフォルトはオフです。

RGBA のスケール(Scale Rgba)

頂点カラーを指定した値でスケールします。

クランプの最小値(Clamp Min)クランプの最大値(Clamp Max)

これらのアトリビュートをオンにすると、最小/最大カラー値とアルファ値が固定されるので、値を設定範囲内に収めることができます。

最小アルファ値(Min Alpha)

アルファ チャンネルの下限です。

最大アルファ値(Max Alpha)

アルファ チャンネルの上限です。

最小カラー値(Min Color)

頂点カラーを固定する下限です。

最大カラー値(Max Color)

頂点カラーを固定する上限です。

カラー ブレンディング(Color Blending)

既存の頂点カラーを、ベイク処理されたものとマージします(あれば)。カラー ブレンディング(Color Blending)プルダウン リストからマージ方法を選択します。

アルファ ブレンディング(Alpha Blending)

既存の頂点アルファを、ベイク処理されたものがあれば、マージします。アルファ ブレンディング(Alpha Blending)プルダウン リストからマージ方法を選択します。

頂点カラーのフィルタリング(Vertex Color Filtering)

フィルタ サイズ(Filter Size)

ファイナル ギャザリングが頂点に対してベイク処理され、シーンに高周波数の情報が含まれている場合、カラー チャンネルの不連続性が目に付くことがあります。こうした不自然さは、ファイナル ギャザーを低画質に設定してある場合に特に顕著になります。ベイク処理された頂点カラーをフィルタリングすると、スムースな外観が得られます。

このパラメータの引数として、小さなフィルタのサイズを正の値で指定します(この値にオブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されて、サイズの絶対値が求められます)。フィルタリングをオフにするには、フィルタ サイズ(Filter Size)値を -1 に設定します。フィルタリングをオンにするには、フィルタ サイズ値を 0 以上に設定します。

サイズの絶対値を求めるために、この値と、オブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されるので、0.1 刻みで最初の値を設定します。また、この処理では、より高速なパフォーマンスのために、 レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ間接ライティング(Indirect Lighting)タブ > ファイナル ギャザリング(Final Gathering)セクション)の精度(Accuracy)アトリビュートの設定値を小さくすることができます。ただし、結果の精度は考慮しておく必要があります。

ファイナル ギャザーが低画質に設定されていると、スムースな外観を得るにはフィルタ サイズを大きめにする必要があり、レンダーの精度が落ちます。一般に、ファイナル ギャザーの質は、レンダリング時間を許容できる範囲で高めに設定してください。そうすれば、フィルタ サイズは、必要なスムースさの外観が得られる程度に大きくなります。フィルタ サイズは、最小でも十分でしょう。これにより、ベイク処理されたカラーが、位置および法線が同じ複数の頂点で共有されることになります。

法線フィルタ許容値(Filter Normal Tolerance)

フィルタとして、法線の許容度を度単位(0 ~ 180)で指定します。

これを使用すると、フェースのスムージング値に使用される角度の許容値を調整できます。

入力された値よりも大きい角をなす頂点がフィルタリングの対象から除外されるので、ハード エッジの明確なトランジションを維持でき、不要なカラーのにじみが発生しません。

このオプションの調整後、プリライト操作を繰り返してテストします。かなりスムースな結果が得られたら、フィルタ サイズ(Filter Size)を使用して、さらに調整します。

フェース法線の使用(Use Face Normals)

このオプションを使用すると、補間された頂点法線(通常のレンダリング用)の代わりにフェース法線をベイク処理に使用することを指定できます。デフォルトでは、このオプションはオフです。これは以前、mental ray Baking Optionsバッチ ベイク(Batch Bake))ダイアログ ボックスに配置されていました。