選択されているオブジェクトを、それぞれのベイク セット設定に従ってベイク処理します。
ベイク セットの詳細については、 ベイク セットを参照してください。
他のレンダラにおける同様の機能の詳細については、 編集 > ファイル テクスチャに変換(Maya ソフトウェア)(Edit > Convert to File Texture (Maya Software))を参照してください。
ライティング/シェーディング > バッチ ベイク(mental ray)(Lighting/shading > Batch Bake (mental ray))
ベイク処理するオブジェクト(Objects to Bake)オプションからすべて(All)を選択すると、初期ベイク セットに割り当てられていないすべてのオブジェクトがベイク処理されます。
初期ベイク セットについては、 オブジェクトをベイク セットに割り当てるを参照してください。
テクスチャまたは頂点のどちらかをベイク処理します。ライティング/シェーディング(Lighting/Shading)メニューからこのウィンドウにアクセスした場合には、デフォルトはテクスチャ(Texture)です。頂点を選択した場合は、頂点は 頂点のベイク処理と同じ方法でベイク処理されます。
複数のオブジェクト(Multiple objects)を選択して、デフォルトのライト マップ モードでベイク処理を行います。このベイク処理方法では、単一スレッドでオブジェクトごとに 1 つのスレッドを使用します。この方法により、複数オブジェクトのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。
単一のオブジェクト(Single object)を選択して、レンズ シェーダ ベイク処理を使用します。レンズのシェイプは、ジオメトリのシェイプと同じように変化します。このベイク処理方法では、マルチスレッドでオブジェクトごとに複数のスレッドを使用します。この方法により、複雑な単一ジオメトリのベイク処理のパフォーマンスを向上させることができます。
テクスチャ ベイク セットのオーバーライド(Texture Bake Set Override)
オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。
テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)では、ファイナル ギャザー(Final Gather)を使用しない場合、オクルージョンはすべてのサンプル ポイントを対象に計算されます。これは時間がかかりますが、結果として非常にシャープなライトマップが得られます。ファイナル ギャザーを使用し、かつその質が 0 より大きい場合、オクルージョンはファイナル ギャザー マップにあらかじめベイクされます。このファイナル ギャザー マップを後でレンダリングの際に補間することで、納得のいく質の結果がすばやく提供されます。
このオプションのデフォルトはオンです。正射投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。
ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。
ファイナル ギャザーの事前計算精度を定義します。mental ray では、カメラからレンダーする場合、実際にシーンをレンダーする前にファイナル ギャザー パスを事前計算します。この事前計算パスは、ベイク処理に対してデフォルトで無効になっています。
このアトリビュートをゼロより大きな値に設定すると、mental ray はライトマップをベイク処理する前にファイナル ギャザー ポイントの数を計算します。このアトリビュートを 1 に設定すると、得られるライトマップが、カメラからレンダーしたライトマップとほぼ同じ精度のものになるはずです。このアトリビュートを 1 より大きく設定すると、より高密度のファイナル ギャザー ポイントのマップが事前計算されるので、ライトマップの精度は向上します。
ベイク処理のファイナル ギャザー精度を調整するのに、このオプションを使用しないでください。ファイナル ギャザー精度は、ファイナル ギャザー アルゴリズムの事前計算段階で計算されたポイントの数に影響を及ぼします。ファイナル ギャザーの精度を上げることによって、事前計算時に作成されるポイント数が増えます。レンダリング時に必要な補間/補外の量が減る場合もあります。ファイナル ギャザー精度を上げても、ポイントごとに計算されるライトの精度、またはデータに使用されるフィルタリングには影響しません。
代わりに、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのスケール(Scale)を調整します。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントごとに計算されるライトの精度をコントロールします。ビュー(ピクセル サイズの半径)(View (Radii in Pixel Size))も調整します。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントの間にデータをどのように補間/補外するかをコントロールします。
頂点ベイク セットのオーバーライド(Vertices Bake Set Override)
このオプションのデフォルトはオンです。正射投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。
ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。
頂点カラーのフィルタリング(Vertex Color Filtering)
ファイナル ギャザリングが頂点に対してベイク処理され、シーンに高周波数の情報が含まれている場合、カラー チャンネルの不連続性が目に付くことがあります。こうした不自然さは、ファイナル ギャザーを低画質に設定してある場合に特に顕著になります。ベイク処理された頂点カラーをフィルタリングすると、スムースな外観が得られます。
このパラメータの引数として、小さなフィルタのサイズを正の値で指定します(この値にオブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されて、サイズの絶対値が求められます)。フィルタリングをオフにするには、フィルタ サイズ(Filter Size)値を -1 に設定します。フィルタリングをオンにするには、フィルタ サイズ値を 0 以上に設定します。
サイズの絶対値を求めるために、この値と、オブジェクトのバウンディング ボックスのサイズが乗算されるので、0.1 刻みで最初の値を設定します。また、この処理では、より高速なパフォーマンスのために、 レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ(間接ライティング(Indirect Lighting)タブ > ファイナル ギャザリング(Final Gathering)セクション)の精度(Accuracy)アトリビュートの設定値を小さくすることができます。ただし、結果の精度は考慮しておく必要があります。
ファイナル ギャザーが低画質に設定されていると、スムースな外観を得るにはフィルタ サイズを大きめにする必要があり、レンダーの精度が落ちます。一般に、ファイナル ギャザーの質は、レンダリング時間を許容できる範囲で高めに設定してください。そうすれば、フィルタ サイズは、必要なスムースさの外観が得られる程度に大きくなります。フィルタ サイズは、最小でも十分でしょう。これにより、ベイク処理されたカラーが、位置および法線が同じ複数の頂点で共有されることになります。