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コンテナ ユーザ インタフェースをローカライズする
テンプレートとビューの作成
アセットとファイル リファレンス
例: テンプレートとビューを作成する
この例では、車のモデル アセットのテンプレートを設定してから、車を扱うチーム メンバー用のさまざまなビューを作成します。
車のコンテナを設定する
- 車のコンテナを作成します。詳細については、
コンテナの作成を参照してください。
車のモデルのコンテナは、車体、インテリア、車軸、ライト、ドアのグループ ノードをカプセル化します。
- コンテナの名前を Car_CNT に変更します。
- すべてのノードの移動と回転のアトリビュートを車のコンテナにパブリッシュし、ホイールのスピンを制御する回転チャンネルもパブリッシュします。詳細については、
アトリビュートをパブリッシュまたはパブリッシュ解除するを参照してください。
車のコンテナのテンプレートを作成する
- アセット > アセット エディタ(Assets > Asset Editor)またはウィンドウ > 一般エディタ > アセット エディタ(Window > General Editors > Asset Editor)を選択して、アセット エディタ(Asset Editor)を開きます。
- アセット エディタ(Asset Editor)の左側のパネルで、Car_CNT コンテナを選択し、ピン アイコン をクリックします。
コンテナのパブリッシュ済みアトリビュートが右側のパネルに表示されます。
- 次のように車のコンテナの
テンプレートを作成します。
- (オプション)任意の XML エディタを使用して、作成した XML テンプレート ファイルを開きます。
デフォルトのテンプレート ファイルでは、パブリッシュ済みのアトリビュートはすべてフラット リストで表示されます。次のステップでは、コンテナの整理に役立つように、ビューを追加してこのテンプレート ファイルにその他の編集作業を行います。
- (オプション)作業を続ける前に、XML テンプレート ファイルを閉じます。
テンプレート ビューを作成する
- アセット エディタ(Asset Editor)の左側のパネルで、車のコンテナを選択し、ピン アイコン をクリックします(コンテナが編集用に固定されていない場合)。
- アセット エディタ(Asset Editor)のメニュー バーから、ビュー > 追加(View > Add) を選択します。
ビューの追加オプション(Add View Options)ダイアログ ボックスが表示されます。
- ビューの追加オプション(Add View Options)で、デフォルト オプションをオンのままにして、ビュー名として「Modeler」と入力します。入力が完了したら適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします(
ビューをコンテナ テンプレートに追加するも参照)。
テンプレートが切り替わり、アセット エディタ(Asset Editor)の右側のパネルには、新しいビューが使用されます。新しいビューはアトリビュート エディタでもアクティブになります。
コンテナのアトリビュートは、現在、デフォルトのノード別のグループ(Group By Node)レイアウトを使用して整理されています。アトリビュートの各グループは、親ノードの名前に基づいた見出しの下に表示されます。
次のステップでは、Modeler ビューをカスタマイズします。
アトリビュートのビューをカスタマイズする
- 任意の XML エディタを開き、XML Vehicle テンプレート ファイルを開きます。
- Modeler という語を XML ファイルから検索し、Modeler ビューが定義されているテンプレート ファイルのセクションを特定します(詳細については、
アセットのパーツを参照してください)。
Modeler ビューの作成時にノード別のグループ(Group By Node)オプションを選択したため、XML ファイルのすべてのアトリビュートは「グループ名」の見出しの下にグループ化されます。
このビュー定義では、各パブリッシュ済みアトリビュートはプロパティ要素によって表されます。プロパティ要素は、パブリッシュ済みアトリビュートの名前に対応します。
- ビューをカスタマイズして、チームのモデリング アーティスト用に設定します(詳細については、
テンプレート ビューをカスタマイズするを参照してください)。たとえば、以下の作業を実行できます。
これらのすべての変更によって、モデリング アーティストが車のアセットを操作するときに使用するインタフェースを自由にカスタマイズできます。
- Modeler ビューの変更が完了したら、XML テンプレート ファイルを保存し、XML エディタを閉じます。
- Maya に戻り、アセット エディタ(Asset Editor)でテンプレート > リロード(Template > Reload)を選択して、テンプレートをリロードします(
コンテナ テンプレートをリロードするも参照)。
右側のパネルのパブリッシュされたアトリビュートが更新され、変更内容が反映されます。この変更内容は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)などの他のエディタにも反映されます。
Vehicle テンプレートを別の車のモデルに割り当てる
これで Vehicle テンプレートの設定が完了したので、このテンプレートを使用して他の車のアセットを作成することができます。車のすべてのアセットにパブリッシュ済みアトリビュートの同じ名前を使用すると、すべての車のモデルが必要なアトリビュートを実装していることを検証できます。また、カスタマイズした同じビューを車のすべてのアセットに割り当てることもできます。
- 別の車のモデルをロードして、そのコンテナを作成します。詳細については、
コンテナの作成を参照してください。
- 新しいコンテナの名前を LowPolyCar_CNT に変更します。
- 以下を実行して、Vehicle テンプレートを別の車に割り当てます。
- 右側のパネルで Unbound の見出しを展開して、テンプレートから取得したパブリッシュ済みの名前のリストを表示します。
これで車のモデルに必要なパブリッシュ済みアトリビュートの名前のロードが完了したので、LowPolyCar_CNT コンテナのアトリビュートをパブリッシュ済みの名前にバインドすることができます。
- 以下を実行して、LowPolyCar_CNT のアトリビュートをテンプレートのパブリッシュ済みの名前にバインドします。
- アセット エディタ(Asset Editor)の左側のパネルで、LowPolyCar_CNT のアトリビュートを選択します。
- 右側のパネルで、アトリビュートに使用するパブリッシュ済みの名前を見つけ、バインド アイコン をクリックします。
これで、左側のパネルで選択したアトリビュートが、右側のパネルで選択したパブリッシュ済みの名前を持つ LowPolyCar_CNT コンテナにパブリッシュされました。バインド アイコン がバインド解除アイコン に変化します。これは、パブリッシュ済みの名前がアトリビュートにバインドされたことを示します。 をクリックしてアセット エディタ(Asset Editor)をリフレッシュすると、バインドされたアトリビュートは Unbound リストの上位に表示されます。
(
アトリビュートをバインド/バインド解除するも参照)。
- 車のモデルに必要なすべてのアトリビュートを LowPolyCar_CNT にパブリッシュするまで、左側のパネルでアトリビュートを選択し、テンプレートの名前にパブリッシュ/バインドする操作を続けます。