関連項目
ここでは、cMuscleSpline ノードのアトリビュートについて説明します。これらのアトリビュートを表示するには、cMuscleSpline オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタを開きます。スプライン コントロール オブジェクト アトリビュートの詳細については、
cMuscleSplineDeformer ノードを参照してください。
描画(Draw)
スプライン カーブ自体に表示されるものを設定します。
- オフ(Off)
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- スプライン(spline)
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- スプラインとポイント(spline and points)
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- スプライン、ポイント、接線(spline, points and tangents)
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- カラー(Color)
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スプライン カーブの表示カラーを設定します。
注:アトリビュート エディタでは、通常の Maya カラー サンプルを使用してカラーを設定することもできます。
- 許容値(Tolerance)
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スプラインの長さの計算やカーブの描画に使用する精度を設定します。値が小さいほど結果は粗く正確さが低くなり、大きいほど正確さが上がります。デフォルトの 24 は最適値で、変更する必要はありません。
接線モード(Tangent Mode)
接線モードを設定します。これがどのように機能するのかを理解するには、接線モード(tangentMode)を変更し、コントロールをインタラクティブに移動して、両方のケースでその動作を比較します。
- 相対(relative)
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接線は、1 つの制御点からもう 1 つの制御点の距離に基づいて自動的に伸縮します。この結果、よりスムースなカーブが得られます。
- 絶対(absolute)
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接線は、各ポイントで設定どおりの長さになり、変化しません。
- アップ軸(Up Axis)
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各制御点で「アップ」軸として使用する軸を設定します。これにより、カーブに沿ってドライブされるジョイント/ノードのスピンがコントロールされます。フリップが生じた場合は、アップ軸を X から Z 、または Z から X に切り替えてください。
注:処理可能なツイストの最大値は 180° です。この値を超えるとフリップするようになります。
- リセット フレーム(Reset Frame)
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ジグル計算で、ジグル リセットをオンにするフレームを設定します。ここで設定したフレーム以前のフレームのジグルがすべてオフになります。たとえば、あるシーンにアニメートするショットが複数存在する場合、ステップ キーを使用してこの値をキー設定し、必要に応じて異なるフレームのジグルをリセットすることができます。
収縮時に弱める(Dampen On Squash)
カーブの長さが変化したときに、ジグルを伴うカーブがどのように動作するかをコントロールします。
- 0
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- 1
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ジグルの量が抑制され、カーブの収縮に従ってサイクルが速くなります。
伸長時に弱める(Dampen On Stretch)
カーブの長さが変化したときに、ジグルを伴うカーブがどのように動作するかをコントロールします。
- 0
-
- 1
-
ジグルの量が抑制され、カーブの伸長に従ってサイクルが速くなります。
- デフォルト/収縮時/伸長時の長さ(Len Default/Squash/Stretch)
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スプラインのデフォルト/最小/最大の長さを設定します。長さをデフォルトから収縮にすると収縮時に弱める(dampenOnSquash)が影響を受け、伸長にすると伸長時に弱める(dampenOnStretch)が影響を受けます。このスプラインが cMuscleSplineDeformer ノードと連動している場合、スプラインの長さがこれらの値の間に達すると、マッスルの収縮と伸長が推進されます。
注:これらの値により、スプラインの実際の長さがクランプされることはありませんが、収縮と伸長が発生するときの最小/最大範囲が設定されます。
- カレントの長さ(Cur Len)
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スプライン出力で、スプライン カーブのカレントの長さを表します。これはカスタム リギングに便利です。
- 収縮量/伸長量(Pct Squash/Stretch)
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スプラインで行われている収縮または伸長の量を表す出力値です。値の範囲は 0 ~ 1 です。カレントの長さ(curLen)がデフォルトの長さ(lenDefault)から収縮時の長さ(lenSquash)に変化すると、収縮量(pctSquash)は 0 から 1 に変化します。カレントの長さがデフォルトの長さから伸長時の長さに変化すると、伸長量 は 0 から 1 に変化します。これらの値はカスタム リギングに便利です。