キャラクタのジョイントにラベルを付けるまたは名前を変更する
 
 
 

キャラクタのスケルトンから各ジョイントを選択し、ラベルを付ける名前を変更してフル ボディ IK ジョイントのラベル付けおよび命名規則に従うようにします。

フル ボディ IK を動作させるには、キャラクタのスケルトンのジョイントに対して、FBIK ジョイントのラベルおよび命名規則に従ってラベル付けや名前の変更を行う必要があります。スケルトンのジョイントでラベルがないか、名前が命名規則に従うように変更されていないものは FBIK ソリューションには含まれません。各ジョイントのラベル付けによる方法と名前による方法はキャラクタのポーズに対して同じレベルの制御を与えますが、ジョイントのラベル付けによる方法は例外として、InHand、InFoot または HipsTranslation ジョイントを含むスケルトンには使用できません。

ジョイントのラベル付けによる方法と名前による方法、各ジョイントのラベル付けによる方法と名前による方法に含まれるジョイントのタイプ、および使用可能な FBIK ジョイント ラベルと名前の全リストについては、以下を参照してください。

ジョイント タイプ

FBIK を使用してキャラクタをアニメートする場合は、次のジョイント タイプに対してジョイントのラベル付けと命名規則に従って名前が付けられます。

ベース ジョイント

ベース ジョイントはキャラクタのスケルトンのうちメインのジョイントで、FBIK が機能するために必要なものです。キャラクタのスケルトンのうちベース ジョイントには、Hips(骨盤またはルート)、Spine(脊椎)、Head(首の上)、UpLeg(ヒップ)、Leg(膝)、Foot(足首)、Arm(肩)、ForeArm(肘)および Hand(手首)があります。

ロール ジョイント

ロール ジョイントは解剖学上では実際には相当するものがないオプションのジョイントで、キャラクタの手足に対してリアルなひねりの動きを作成します。ロール ジョイントにラベル付けや名前の変更を行う場合には、親ジョイントと同じラベルまたは名前を付けてください。キャラクタのスケルトンのうちロール ジョイントには、ArmRoll(肩と肘の間)、ForeArmRoll(肘と手首の間)、UpLegRoll(ヒップと膝の間)および LegRoll(膝と足首の間)があります。

補助ジョイント

補助ジョイントはすべてのキャラクタで必要とされるわけではない特殊な目的で使用されるオプションのジョイントです。キャラクタのスケルトンのうち補助ジョイントには、Neck、Shoulder(首の根元の骨)、fingers、toes、InHand/InFoot(中手骨/中足骨)および FingerBase/ToeBase(手根骨/足根骨)があります。

FingerBase と InHand

キャラクタの手には、2 つの特殊な補助ジョイント タイプ、FingerBase と InHand があります。FingerBase は、四足歩行のキャラクタで前脚の手足や蹄を配置するために最もよく使用します。キャラクタに FBIK を適用する場合には、FingerBase ジョイントに対して FingerBaseEff という名前のエフェクタが作成されます。InHand ジョイントは各指のジョイントをグループ化するために使用されます。InHand を使用する場合には、InHand ジョイントと LeftHand/RightHand(手首)ジョイントの間の中間物として FingerBase ジョイントも使用する必要があります。FingerBase と InHandはキャラクタの手と指のアニメーションには不要ですが、手のフロア コンタクトを使う場合に、手が床につくときに手を指のベースで曲げたい場合には FingerBase が必要となります。

ToeBase と InFoot

キャラクタの足には、2 つの特殊な補助ジョイント タイプ、ToeBase と InFoot があります。ToeBase は、四足歩行のキャラクタでの足や蹄を配置するために最もよく使用します。キャラクタに FBIK を適用する場合には、ToeBase ジョイントに対し ToeBaseEff という名前のエフェクタが作成されます。二足歩行のキャラクタに対しては、ToeBaseEff をフロア コンタクトとともに(補助ピボットと同様の使用方法で)使用すると、FBIK を使用して足の回転をアニメートするときにキャラクタの足指をうまくベースで曲げることができます。InFoot ジョイントは、各足指のジョイントをグループ化するために使用されます。InFoot を使用する場合には、キャラクタの足にある InFoot と Foot ジョイントの間の中間物として ToeBase ジョイントも使用する必要があります。ToeBase と InFoot はキャラクタの足と指のアニメーションには不要ですが、足のフロア コンタクトを使う場合に、足が床につくときに足を指のベースで曲げたい場合には ToeBase が必要となります。

HipsTranslation

Hips ジョイントに加えて HipsTranslation ジョイントを指定することにより、2 つの異なるジョイントでキャラクタの骨盤の移動と回転の制御を分割することができます。キャラクタに FBIK を適用すると、Hips ジョイントに対しては HipsEff という名前のエフェクタが作成されますが、HipsTranslation にはエフェクタは作成されません。デフォルトでは、HipsTranslation ジョイントはキャラクタの骨盤の移動を制御し、Hips ジョイントとエフェクタはキャラクタの骨盤の回転を制御します。HipsTranslation ジョイントは、キャラクタのジョイント階層の Hips ジョイント上に配置されている必要があります。また、シーン ビューの Hips ジョイントと同じ位置にある必要があります。

アクセサリ ジョイントまたは追加ジョイント

アクセサリ ジョイントはキャラクタのスケルトンにあり、スキニングの目的でのみ使用し FBIK ソリューションには含めたくないジョイントで、たとえば、胸や肋骨のジョイントやキャラクタの頭の頂点にあるジョイントなどがあります。追加ジョイントはキャラクタのスケルトンにあり、FBIK ジョイントのラベルや名前が存在しないジョイントで、たとえば、翼や尾のジョイントなどがあります。これらのタイプのジョイントに対しては、なし(None)のジョイント ラベルまたは hikSolver では認識されないジョイント名を使用します。これらのジョイントのラベル付けまたは名前の変更方法については、 その他のボディ パーツを参照してください。

ジョイントのラベル付けと名前による方法

フル ボディ IK ジョイントのラベル付けおよび命名規則に従ってジョイントの名前を変更するには、次の 3 つの方法があります。

ジョイントのラベル付け

フル ボディ IK に対してジョイント ラベルを使用してキャラクタのジョイントにタグを付けると、FBIK エフェクタを作成するときに、ラベル付けされたジョイントのすべてをフル ボディ IK ソリューションに含めることができます。FBIK ジョイントのラベル付けおよび名前による方法を使用する場合には、キャラクタのベース ジョイント のみにラベル付けするか、またはキャラクタのベース、ロールおよび多数の補助ジョイントすべてにラベル付けするかどちらでも可能です。

ジョイントのラベル付けにより、完全なフル ボディ IK ソリューションが提供されます。ただし、ジョイント ラベルは特殊な InHand、InFoot または HipsTranslation 補助ジョイントに対しては存在しません。スケルトンにこれらの補助ジョイントを使用する場合には、ラベル付けの代わりにジョイント名または MEL を使用する必要があります。詳細については、 アクセサリ ジョイントまたは追加ジョイントを参照してください。

注:
  • FingerBase または ToeBase ジョイントにラベルを付けると、ラベルはシーン ビューでは 指(Finger)および足指(Toe)として表示されます。
  • 手や足で物をつかまず、その親指が他の指と一緒に動く場合(四足歩行動物の手足およびひづめや人間の足など)、親指に ExtraFingers と名前を付けると、FingerBaseEff および ToeBaseEff エフェクタで、手足の指に効果的に作用します。
手や足で物をつかみ、その親指が他の指の動きと独立している場合(人間の手や霊長類の手足など)、手の親指のジョイントには HandThumbs、足の親指のジョイントには FootThumbs と名前を付けると、HandEff(手首)および FootEff(足首)エフェクタで BaseEff エフェクタより手足の指に効果的に作用します。

ジョイント ラベルはキャラクタのスケルトンにあるジョイントの名前を変更したくない場合に役立ちます。たとえば、カスタム ジョイント名が付けられた既存のキャラクタが存在する場合やネーム スペースを持つ参照アニメーションを使用している場合にジョイント ラベルを使用すると便利です。

ほぼすべてのキャラクタに対して、ジョイント ラベルを使用することをお勧めします。FBIK ジョイントにラベル付けおよび名前を変更するには、これがもっとも簡単ですばやい方法です。

FBIK のジョイントにラベル付けするのは、アニメーションのリターゲッティングでジョイントにラベル付けするのと似ています。ジョイントのラベル付け方法の手順については、『キャラクタ セットアップ』マニュアルの スケルトンのジョイントにラベルを付けるを参照してください。

ヒント:
  • シーン ビューにジョイント ラベルが表示されない場合は、 スケルトン > ジョイントのラベル付け > すべてのラベルを表示(Skeleton > Joint Labelling > Show All Labels)を選択してください。
  • ロール ジョイントに親と同じラベルを付けます。たとえば、前腕のロール ジョイントの親ジョイントに肘(L)(Elbow(L)) のラベルがついているので、左前腕のロール ジョイントにも肘(L)のラベルを付けます。ロール ジョイントは肘、肩、ヒップおよび膝をサポートします。
  • キャラクタのスケルトンで各ジョイントに 1 つずつラベルを付けるのではなく、自動的に一度に手足全体にラベル付けすることができます。詳細については、『キャラクタ セットアップ』マニュアルの スケルトンのジョイントにラベルを付けるを参照してください。

キャラクタのジョイントの名前を変更する

ジョイントにラベルを付ける代わりに、キャラクタのジョイントの名前を変更して完全なフル ボディ IK ソリューションを得ることができます。

FBIK ジョイントのラベルおよび名前の変更を使用する場合には、キャラクタのベース ジョイントのみ名前を変更するか、またはキャラクタのベース、ロールおよび補助ジョイントのすべての名前を変更するかどちらでも可能です。詳細については、 ジョイント タイプを参照してください。

キャラクタで FBIK を有効にするには、FBIK ジョイントのラベル付けおよび命名規則にしたがって、少なくともキャラクタのベース ジョイントの名前だけは変更する必要があります。詳細ついては、 ベース ジョイントを参照してください。キャラクタのベース ジョイントの名前のみ変更する方法は、カスタムまたは特殊なジョイントを持たず、基本的な足の屈折のみ必要とする単純な二足歩行のキャラクタに有用です。このジョイントの名前による方法はもっとも単純なフル ボディ IK ソリューションです。この名前による方法で作成される FBIK エフェクタはメイン ジョイントでのみ使用され、キャラクタのスケルトンのその他のジョイント(たとえばロール ジョイントや指とつま先のジョイントなど)で使用されないからです。

InHand/InFoot や ToeBase/FingerBase ジョイントのような補助ジョイントも含めたすべてのキャラクタ ジョイントを FBIK ソリューションに含める場合は、キャラクタのスケルトンにあるすべてのジョイントの名前を変更します。

MEL を使用してカスタム ジョイント名を指定する

フル ボディ IK に対して MEL を使用してカスタム ジョイント命名規則を作成し、プロダクションやゲームのパイプラインの特別なニーズに対処することができます。

characterize コマンドの -sourceSkeleton (-sk) フラグにより、キャラクタのカレントのジョイント名と FBIK ジョイントのラベル付けおよび命名規則に従った FBIK ジョイント名との間の関連を指定することができます。FBIK ソリューションに含めたい各ジョイントに対して、そのジョイントの部分的なパスと、そのジョイントが相当するフル ボディ ジョイントの名前を指定する必要があります。パスとフル ボディ ジョイント名はスペースで、複数のエントリはカンマ(,)で区切る必要があります。例:

characterize -sk "myhips hips,rightHip rightupleg,leftHip leftupleg,..."

この MEL 文字列はフル ボディ IK ソリューションで代替のジョイント名(ストリングの引用符で囲まれたもの)を探して使用する characterize コマンドです。

注:MEL を使用して FBIK 用のカスタム ジョイントを指定する場合は、シーン内の複数のジョイントに同じ名前を使用することはできません。その代わりに、同じ名前が付いたジョイントに対して部分的なパス名を付ける必要があります。

ジョイントのラベル付けおよび命名の規則

ジョイント タイプ、またはジョイントのラベル付けと命名の方法の詳細については、 ジョイント タイプ ジョイントのラベル付けと名前による方法を参照してください。

注:ジョイント名は大文字/小文字を区別せず、また left または right の代わりに「l」または「r」を使用することができます。

ヒップ、脊椎、首および頭部

  ジョイント位置 FBIK ジョイント ラベル FBIK ジョイント名(ベースのみ) FBIK ジョイント名(ベースおよび補助)
1

頭部のベースのジョイント(首の一番上のジョイント)

頭部(Head)

Head

Head

2

首の最初のジョイント

-

Neck

その他の首のジョイントすべて

-

Neck1-Neck9

3

ルートの次にあたる、脊椎の最初のジョイント

脊椎

Spine

Spine

その他の脊髄のジョイントすべて

脊椎

Spine1-Spine9

Spine1-Spine9

4

骨盤(ルート)

ルート

Hips

Hips

 

-

-

HipsTranslation

左腕と右腕

  ジョイント位置 FBIK ジョイント ラベル FBIK ジョイント名(ベースのみ) FBIK ジョイント名(ベースおよび補助)

1

首の付け根のボーン

鎖骨(L)

-

LeftShoulder

鎖骨(R)

-

RightShoulder

2

肩(Shoulder)

肩(L)

LeftArm

LeftArm

肩(R)

RightArm

RightArm

3

上腕のロール ジョイント

肩(L)

-

LeftArmRoll

肩(R)

-

RightArmRoll

4

ひじ

肘(L)

LeftForeArm

LeftForeArm

肘(R)

RightForeArm

RightForeArm

5

下腕のロール ジョイント

肘(L)

-

LeftForeArmRoll

肘(R)

-

RightForeArmRoll

6

手首

手(L)

LeftHand

LeftHand

手(R)

RightHand

RightHand

左手と右手

  ジョイント位置 FBIK ジョイント ラベル FBIK ジョイント名(ベースのみ) FBIK ジョイント名(ベースおよび補助)

1

手首と指の間の手のひら

指のベース(L)

-

LeftFingerBase

   

指のベース(R)

-

RightFingerBase

2

親指の最初のジョイントの前

-

-

LeftInHandThumb

   

-

-

RightInHandThumb

3

親指のジョイント

(親指のベースから指先まで)

親指(L)

-

LeftHandThumb1-LeftHandThumb4

   

親指(R)

-

RightHandThumb1-RightHandThumb4

4

人差し指の最初のジョイントの前

-

-

LeftInHandIndex

   

-

-

RightInHandIndex

5

人差し指のジョイント

(指のベースから指先まで)

人差指(L)

-

LeftHandIndex1-LeftHandIndex4

   

人差指(R)

-

RightHandIndex1-RightHandIndex4

6

中指の最初のジョイントの前

-

-

LeftInHandMiddle

   

-

-

RightInHandMiddle

7

中指のジョイント

(指のベースから指先まで)

中指(L)

-

LeftHandMiddle1-LeftHandMiddle4

   

中指(R)

-

RightHandMiddle1-RightHandMiddle4

8

薬指の最初のジョイントの前

-

-

LeftInHandRing

   

-

-

RighttInHandRing

9

薬指のジョイント

(指のベースから指先まで)

薬指(L)

-

LeftHandRing1-LeftHandRing4

   

薬指(R)

-

RightHandRing1-RightHandRing4

10

小指の最初のジョイントの前

-

-

LeftInHandPinky

   

-

-

RightInHandPinky

11

小指のジョイント

(指のベースから指先まで)

小指(L)

-

LeftHandPinky1-LeftHandPinky4

   

小指(R)

-

RightHandPinky1-RightHandPinky4

 

その他の指の最初のジョイントの前

-

-

LeftInHandExtraFinger

   

-

-

RightInHandExtraFinger

 

その他の指のジョイント

(指のベースから指先まで)

-

-

LeftHandExtraFinger1-LeftHandExtraFinger4

   

-

-

RightHandExtraFinger1-RightHandExtraFinger4

左脚と右脚

  ジョイント位置 FBIK ジョイント ラベル FBIK ジョイント名(ベースのみ) FBIK ジョイント名(ベースおよび補助)

1

ヒップ(Hip)

ヒップ(L)

LeftUpLeg

LeftUpLeg

   

ヒップ(R)

RightUpLeg

RightUpLeg

2

上脚のロール ジョイント

ヒップ(L)

-

LeftUpLegRoll

   

ヒップ(R)

-

RightUpLegRoll

3

膝(L)

LeftLeg

LeftLeg

   

膝(R)

RightLeg

RightLeg

4

下脚のロール ジョイント

膝(L)

-

LeftLegRoll

   

膝(R)

-

RightLegRoll

5

足首

足(L)

LeftFoot

LeftFoot

   

足(R)

RightFoot

RightFoot

左足と右足

  ジョイント位置 FBIK ジョイント ラベル FBIK ジョイント名(ベースのみ) FBIK ジョイント名(ベースおよび補助)

1

足首とつま先との間の母指球/ベース

足指のベース(L)

-

LeftToeBase

   

足指のベース(R)

-

RightToeBase

2

足の親指の最初のジョイントの前

-

-

LeftInFootThumb

   

-

-

RightInFootThumb

3

足の親指のジョイント

(足指のベースからつま先まで)

足親指(L)

-

LeftFootThumb1-LeftFootThumb4

   

足親指(R)

-

RightFootThumb1-RightFootThumb4

4

足の人差し指の最初の関節の前

-

-

LeftInFootIndex

   

-

-

RightInFootIndex

5

足の人差し指のジョイント

(足指のベースからつま先まで)

足人差指(L)

-

LeftFootIndex1-LeftFootIndex4

   

足人差指(R)

-

RightFootIndex1-RightFootIndex4

6

足の中指の最初の関節の前

-

-

LeftInFootMiddle

   

-

-

RightInFootMiddle

7

足の中指のジョイント

(足指のベースからつま先まで)

足中指(L)

-

LeftFootMiddle1-LeftFootMiddle4

   

足中指(R)

-

RightFootMiddle1-RightFootMiddle4

8

足の薬指のジョイントの前

-

-

LeftInFootRing

   

-

-

RightInFootRing

9

足の薬指のジョイント

(足指のベースからつま先まで)

足薬指(L)

-

LeftFootRing1-LeftFootRing4

   

足薬指(R)

-

RightFootRing1-RightFootRing4

10

足の小指の最初の関節の前

-

-

LeftInFootPinky

   

-

-

RightInFootPinky

11

足の小指のジョイント

(足指のベースからつま先まで)

足小指(L)

-

LeftFootPinky1-LeftFootPinky4

   

足小指(R)

-

RightFootPinky1-RightFootPinky4

 

その他の足の指の最初のジョイントの前

-

-

LeftInFootExtraFinger

   

-

-

RightInFootExtraFinger

 

その他の足指のジョイント

(足指のベースからつま先まで)

-

-

LeftFootExtraFinger1-LeftFootExtraFinger4

   

-

-

RightFootExtraFinger1-RightFootExtraFinger4

その他のボディ パーツ

次のジョイントに対しては、なし(None)ラベルまたは FBIK ジョイントのラベル付けおよび命名規則に従っていないジョイント名を使用します。

たとえば、胸や肋骨のジョイント、キャラクタの頭部の頂点にあるジョイント、翼や尾のジョイントなどがこれにあたります。