マッスル マルチ コリジョンを設定する
 
 
 

関連項目

オブジェクトにマルチオブジェクト コリジョンを適用するには

  1. マルチオブジェクト コリジョンで使用するオブジェクトを選択します。
  2. メイン メニュー バーから マッスル > セルフ/マルチ コリジョン > マッスル マルチ コリジョン デフォーマを適用(Muscle > Self/Multi Collision > Apply Muscle Multi Collide Deformer)を選択します。

    新しいマッスル マルチ コリジョン デフォーマが適用され、すべてのオブジェクトに接続されます。チャンネル ボックスまたはアトリビュート エディタで、ボリューム化やセルフ コリジョンなどその他のオプションも設定できます(セルフ コリジョンを設定すると、各オブジェクトでマルチオブジェクト コリジョンとともにセルフ コリジョンが計算されるようになります)。

  3. 剛性ウェイトを調整する場合は、対象となるオブジェクトを選択してから、 修正 > ペイント アトリビュート ツール(Modify > Paint Attributes Tool) を選択します。

    ペイント アトリビュート(Paint Attributes)ツールが表示されます。ウェイト「cMuscleMultiCollide#.weights」がウェイト(Weights)ボタンに表示されます。

    表示されない場合は、次の MEL コマンドを使用してウェイトをプリント可能に設定します。

    makePaintable -attrType "multiFloat" -sm "deformer" "weightGeometryFilter" "weights" makePaintable -attrType "multiFloat" -sm "deformer" "cMuscleMultiCollide" "weights"
  4. ペイント ウェイトを開始します。

    ウェイトの値を小さくすると、マッスル デフォーマの場合とは反対の動作をします。この場合、ウェイト 0 の方が剛性が高くなり、ウェイト 1(デフォルト)はソフトになります。

  5. エフェクトの修正や変形の削減/削除が必要な場合は、メンバーシップの編集(Edit Membership)など通常の Maya メンバーシップ ツールを使用して、計算からポイントを削除します。

    デフォルトでは、ボリューム化(Volumize)は 0 に設定されていますが、デフォーマで大きくすることができます。