レイヤ シェーダ アトリビュート(Layered Shader Attributes)
- 透明度(Transparency)
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マテリアルの透明度を設定します。デフォルトは半透明です。
合成フラグ(Compositing Flag)
レイヤ シェーダ(Layered Shaders)ノードあるいはレイヤ テクスチャ(Layered Textures)ノードでレイヤを合成します。各ノードは透明度フラグをそれぞれ算出します。
詳細については、
レイヤ シェーダ(Layered Shader)ノードを使用したレイヤ テクスチャを参照してください。
- レイヤ シェーダ(Layer Shaders)
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カラーと透明度は一緒に処理され、レイヤ シェーダ(Layered Shader)に渡されます。つまり、カラーは、透明度を考慮して修正した後、レイヤ シェーダ(Layered Shader)に通知されます。
- レイヤ テクスチャ(Layered Texture)
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カラーと透明度はレイヤ シェーダ(Layered Shader)に別々に渡されます。つまり、カラーは、透明度の設定を考慮せずにレイヤ シェーダ(Layered Shader)に通知されます。すなわち、透明度が別のチャンネルとして渡されます。その次にカラーと透明度が合成されます。ただし、この過程によって、アルファ チャンネルの負のスペースが表されているところではハロが暗くなります。
レンダー パス モード(Render Pass Mode)
このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。
- パススルー(Passthrough)
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- レンダー パスに適用(Apply to Render Passes)
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マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。
- 寄与なし(No Contribution)
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シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。
- シェーダの結果をビューティ パスに書き込む(Write Shader Result to Beauty Passes)
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マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。