設定例
 
 
 

このセクションではスムース スキニングのいくつかの設定例を説明します。

スムース スキニングによるシリンダのスキニング

この設定例は リジッド スキニングによるシリンダのスキニングに類似しているため、リジッド スキニングとスムース スキニングを比較することができます。

シリンダ(円柱プリミティブ)を作成するには

  1. 高さ(Height)を 8 に、セクション(Sections)を 16 に、スパン(Spans)を 32 に設定する以外はデフォルトのオプション設定で NURBS シリンダを作成します。

シリンダ用にスケルトンを作成するには

  1. シリンダ用にスケルトンを作成します。スケルトンは 7 個くらいのジョイントを持つ単一のジョイント チェーンで構成します。

スムース スキニングによってバインドするには

  1. ルート ジョイントを選択し(デフォルト名は joint1)、さらにシリンダも選択します。
  2. スキン > スキンのバインド > スムース バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)を選択します。

スケルトン動作させるには

  1. ほぼシリンダの中心に近いジョイント(たとえば、joint4)を選択して、約 90°回転させてください。

折り目をペイントするには

  1. スムース シェーディング表示モードを選択します(ホットキー 5 を押します)。
  2. シリンダを選択します。
  3. スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイト ペイント ツール(Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool) を選択します。

    スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)が表示されます。インフルエンス ボックスにすべてのジョイント名がリストされます。

  4. インフルエンス ボックスで、ジョイント名をクリックします。たとえば、joint3 をクリックしてください。
  5. 他のジョイント名をクリックします。たとえば、joint4 をクリックしてください。

  6. もう 1 つのジョイントのインフルエンスを確認してください。たとえば、joint2 のインフルエンスを確認してください。

  7. スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)のブラシを使用して、ジョイントがどのように折り目に影響するかをペイントします。

手のスキニング

警告:スムース スキン ウェイト値をポリゴン メッシュにペイントする場合は、メッシュの UV マップはクリーンかつ重なっている UV と無関係でなければなりません。そうでなければ、期待する結果が得られないでしょう。

筋肉のふくらみをシミュレートするためにポリゴン球体を作成するには

  1. ポリゴン球体を作成し、スケール アトリビュートをほぼ筋肉のシェイプになるように調整します(たとえば、スケール X(Scale X)を 1.5 に、スケール Y(Scale Y)を 0.7 に、スケール Z(Scale Z)を 0.7 に設定します)。
  2. 球体を手の内部、親指と人差し指の間に配置します。

ポリゴン サーフェスをインフルエンス オブジェクトにするには

  1. 手のひらのスキン オブジェクトを選択します (これは球体によって変形するスムース スキンされた NURBS サーフェスです)。
  2. 球体を選択します。
  3. スキン > スムース スキンの編集 > インフルエンスの追加(Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence)を選択します。

筋肉のふくらみ具合をこぶしの形状にリンクするには

  1. ここで親指のジョイントの回転をインフルエンス オブジェクト(ポリゴン球体)のスケーリングにリンクします。

  2. ドリブン キーの設定(Set Driven Key)ウィンドウを開きます( アニメート > ドリブン キーの設定 > 設定(Animate > Set Driven Key > Set) )。
  3. thumb1(親指のジョイント)をドライバ(駆動元)として読み込み、回転 Z アトリビュートを選択し、チャンネル ボックス(Channel Box)でアトリビュートを 0 に設定します。
  4. pSphere1(インフルエンス オブジェクト)をドリブン(駆動先)として読み込み、スケール Y およびスケール Z アトリビュートを選択します (スケール Y およびスケール Z は 0.7 のままにします)。
  5. キー(Key)をクリックします。
  6. チャンネル ボックスで thumb1 の回転 Z アトリビュートを -40 に設定します。
  7. チャンネル ボックスで pSphere1 のスケール Y アトリビュートを 0.8 に設定します。
  8. チャンネル ボックスで pSphere1 のスケール Z アトリビュートを 1 に設定します。
  9. キー(Key)をクリックします。
  10. 閉じる(Close)ボタンをクリックしてウィンドウを閉じます。

変形のテスト

これで親指が手のひらから離れているときには、筋肉が緩んで見えるようになります。

しかし、親指を手のひらの方に回転すると、サーフェスがふくらみ、筋肉の活動を示します。