ペアレント化とは、階層で、あるノードを別のノードの下に配置して、それより上位のノード(親)の子になるようにするときに使用される用語です。
以下の手順では、メカニカル アーム モデルのサーフェスをスケルトン階層に追加します。このプロセスは、モデルのサーフェスをスケルトン階層にリンクして、実際のメカニカル アームのようなモデルにポーズを設定してアニメートできるようにします。ノードの選択にハイパーグラフを使用すると、このプロセスおよびその結果得られる階層リレーションシップをより分かりやすく表示できます。
キャラクタ モデルをスケルトン階層に組み込むためのより一般的なテクニックは、スキニングまたはバインディングと言います。スキンのバインド(Bind Skin)ツールは、サーフェス コンポーネントとジョイントを一緒に階層に組み込み、キャラクタが曲がったり収縮したりする(膝、腰、首、肘などに発生)ときに発生する可能性のあるデフォメーションもすべて考慮します。Maya では、スキニング用にいくつかの方法を提供しています。詳細については、Maya ヘルプの「 スケルトンとスキニング」を参照してください。スキニングのチュートリアルについては、「キャラクタ セットアップ」章の「スムース スキニング」を参照してください。
選択順序は重要です。最初に子ノードを選択してから、2 番目に Shift キーを押しながら親ノードになる項目を選択する必要があります。
次の手順では、アーム アセンブリ全体がベース コンポーネントの中央で回転するように、SwivelBase を新しい階層の親ノードにします。
側面ビューで、メカニカル アーム モデルとスケルトンの両方が選択されていることを確認します。Swivel_base は階層の親ノード、つまりルート ノードです。SwivelBase を回転すると、そのノードの下位にあるすべて(アーム全体とスケルトン)が回転します。
メカニカル アームの最後の 2 つのコンポーネントが選択されていることを確認します。joint3 を回転すると、階層でこのノードの下位にあるコンポーネントにのみ反映されます。
モデルの孤立したセグメントが 1 つだけ選択されていることを確認します。pin2 ノードが選択されてもその他のコンポーネントやジョイントは選択されません。pin2 にあるモデルを回転すると、pin2 にあるコンポーネントのみ下位の階層にあるため、残りの階層から孤立して回転します。
これで、スケルトンのジョイントを選択して回転させ、メカニカル アームに 1 つのユニットとしてポーズを設定し、キーフレームを設定してアニメートすることができます。ジョイントの回転を使ってキャラクタにポーズ設定することをフォワード キネマティクス(FK)と言います。FK によってポーズの設定を正確に制御することができますが、それぞれのジョイントを選択して適切な位置に回転させるには、時間がかかる可能性があります。
エンド ジョイントを階層内の特定の場所(手や足など)に配置することが重要なアニメーションの場合は、インバース キネマティクス(IK)を使ってスケルトンにポーズを設定したほうが効率的です。フォワード キネマティクスとインバース キネマティクスの詳細については、Maya ヘルプの「 スケルトンのポーズを設定する」を参照してください。