スキン > リジッド スキンの編集 > ボーン ラティスにジョイントを再割り当て(Skin > Edit Rigid Skin > Reassign Bone Lattice Joint)
 
 
 

新しく現在のボーン ラティス フレクサを駆動するジョイントを設定します。詳細については、 ボーン ラティス フレクサのジョイントを再割り当てするを参照してください。

デフォルトでは、ボーン ラティス フレクサを駆動するジョイントは、フレクサのインフルエンス ラティスが包囲するボーンの子ジョイントです。この状況は腕の二頭筋のエフェクトを作成するときなどに、肘ジョイントの回転が肩のジョイントのボーン周囲のふくらみ具合変形を駆動するため便利です。実際、一般的な人物キャラクタのほとんどの筋肉のデフォメーション エフェクトを作成する場合に最適です。

ただし、他の任意のジョイントによってもボーン ラティス フレクサのアクションを駆動させることができます。最も一般的な状況として、インフルエンス ラティスが包囲するボーンを持つジョイントの回転で、ボーン ラティス フレクサを駆動する必要がある場合が考えられます。たとえば、何らかの理由で肩のジョイントの回転が肩のジョイントのボーン周囲のふくらみ具合を駆動する必要がある場合です。どのようなジョイントでもボーン ラティス フレクサを駆動することができることを憶えておいてください。たとえば、指のジョイントの回転がキャラクタの頭の周囲のボーン ラティス フレクサを駆動することも可能です。