共通マテリアル アトリビュート(Common Material Attribute)
これらのアトリビュートを固定値に設定するか、またはパーティクルの存続期間にわたってテクスチャ マッピングすることができます。マップされる場合は、マップの V 値がパーティクルのライフにマップされます。また、パーティクル サンプラ ノードを使用してパーティクル単位のアトリビュートで制御することもできます。
パーティクルのライフ内の特定時間におけるカラーを設定します。パーティクル サンプラ ノードを使用して、このパラメータをパーティクルの存続期間にわたってアニメーション化することができます( パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードを参照)。
パーティクルの存続期間内の特定時間における透明度を設定します。パーティクル サンプラ ノードを使用して、このパラメータをパーティクルの存続期間にわたってアニメーション化することができます( パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードを参照)。
パーティクルの存続期間内の特定時間における発光色を設定します。パーティクル サンプラ ノードを使用して、このパラメータをパーティクルの存続期間にわたってアニメーション化することができます( パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードを参照)。
ノイズの不規則性を調節します。この値が小さいほど、シェイプの丸みが減少します。
丸みアトリビュートが 1 から 0 に変化するアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。
roundness.movシャドウだけを計算するときに用いられる密度のスケーリング係数を指定します。この値が大きいほど、より多くのライトが貫通します。次の式に従います。
密度(density) * (1 - 半透明(translucence))
半透明アトリビュートが 0.4 から 0.6 に変化するアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。
TranslucenceAtWork.movサーフェス シェーディング プロパティ(Surface Shading Properties)
有効になっている場合に、サーフェス シェーディングを、影を含むプリ イルミネーションと組み合わせるかどうかを指定します( フィルタの半径(Filter Radius)アトリビュートを参照)。このオプションを有効にするには、拡散係数を 0 より大きな値に設定する必要があります。
サーフェス シェーディング シャドウのアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。