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キャラクタにフル ボディ IK システムを作成する
フル ボディ IK を作成して使用する
フル ボディ IK を使用してキャラクタのポーズ設定およびアニメートを行う
キャラクタのエフェクタを固定または固定解除する
固定を使用すると、FBIK でポーズ設定する場合に、キャラクタのボディ パーツの動きに対して固定や制限を行うことができます。固定により特定のエフェクタの移動または回転チャンネルをロックすることができます。これにより、固定されていないボディ パーツを動かしても、固定されたボディ
パーツはその動きに追従しません。たとえば、歩行サイクルのポーズ設定をする場合に、移動と回転時にキャラクタの足のエフェクタを固定すると、足が滑るのを防ぐことができます。
まずキャラクタに対して FBIK エフェクタを作成すると、デフォルトでキャラクタの足は移動および回転時に固定され、キャラクタの手は移動時に固定されます。これにより、胴体の他の部分を動かしたときにキャラクタの手足が動いたり引っ張られたりするのを防ぐことができます。
注:
- 固定はコンストレインではありません。固定は操作中にエフェクタの動きを制限するだけです。再生時にボディ パーツが動かないようにするには、その胴体の FBIK エフェクタと FK ジョイントに IK キーを設定する必要があります。
- 指または足指のエフェクタを固定しないでください。これらのエフェクタを固定すると FBIK ソリューションで効果がなくなります。
各 FBIK エフェクタの固定(Pinning)アトリビュートを次の状態に設定することができます: 固定解除(unpinned)、移動固定(pinTranslate)、回転固定(pinRotate)またはすべて固定(pinAll)。FBIK エフェクタの固定状態は、チャンネル ボックス(Channel Box)、エフェクタのマーキング メニューまたは + w(移動固定)、 + e(回転固定)および + s(移動固定および回転固定)ホットキーを使用して設定することができます。
固定状態
固定解除(unpinned)
FBIK エフェクタを固定解除すると、全身のその他の領域の動きが固定解除されたエフェクタの移動および回転に影響や変更を与えるようになります。
移動固定(pinTranslate)
FBIK エフェクタを移動時に固定すると、全身のその他の部分の動きはエフェクタの回転のみに影響します。
デフォルトでは LeftHandEff と RightHandEff は移動時に固定されます。
回転固定(pinRotate)
FBIK エフェクタを回転時に固定すると、全身のその他の部分の動きはエフェクタの移動のみに影響します。
すべて固定(pinAll)
FBIK エフェクタを移動および回転時に固定すると、全身のその他の領域の動きがエフェクタのトランスフォームに作用したり、変換を変化させたりすることはありません。
デフォルトでは LeftFootEff と RightFootEff は移動時と回転時の両方で固定されます。
FBIK を使用してアニメートする場合の固定の使用手順
FBIK を使用してアニメートする場合には、固定を使用してポーズ設定中にキャラクタの一部を動かさないようにしたり、全身の位置を変更する場合に 1 つまたは複数のボディ パーツの方向や位置が変更されないように隔離しておくことができます。
例: キャラクタのエフェクタを固定する
- 歩行サイクル中のキャラクタの足を固定します。
- 床を這っているときのキャラクタの膝と手を固定します。
- 手すりにつかまって階段を登っているときのキャラクタの足と手を固定します。
- 机の向こう側に手を伸ばしている時のキャラクタのヒップ、手首および足(必要な場合は)を固定します。