Maya では、UV テクスチャ座標(UV)をポリゴン サーフェス メッシュに作成するには、次の UV マッピング テクニックを使用することができます。
それぞれの UV マッピング テクニックでは、UV テクスチャ座標をサーフェス メッシュに生成するため、固有の投影方法に基づいてサーフェス メッシュ上に UV テクチャ座標を投影します。その結果、UV テクスチャ座標には、3D ワールド空間の座標系内の頂点情報に対して、初期の 2D 空間の相関関係が存在しています。テクスチャをサーフェス上に配置するのは、UV を介したテクスチャ マップとサーフェス メッシュ間のこの相関関係です。
上記の UV マッピング テクニックによって生成された初期のマッピングでは、テクスチャに必要な最終的な UV 配置は通常は生成しません。そのため、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)を使用して UV の編集操作をさらに実行する必要があります。
Maya のポリゴン/サブディビジョン サーフェス プリミティブ タイプには、テクスチャ マッピングに使用できるデフォルトの UV テクスチャ座標があります。ただし、デフォルトのプリミティブを何らかの方法で修正した場合(つまり、スケール、フェースの押し出し、エッジの挿入または削除)、修正したオブジェクト上に UV テクスチャ座標の新しいセットをマッピングし、テクスチャ マッピングの要件に適合させます。
最良のワークフローは、モデルが完成したときにだけ、UV をモデル上にマッピングすることです。