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同じオブジェクトにアニメーションとコンストレインを適用する
同じオブジェクトにアニメーションとコンストレインを適用する
アニメーションとコンストレインをブレンドする手順
ユーザ ガイド
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リギング
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キャラクタ セットアップ
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コンストレイン
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コンストレインを設定する
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同じオブジェクトにアニメーションとコンストレインを適用する
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オブジェクトをアニメートおよびコンストレインする
ヒント:
アニメーションとコンストレインをブレンドすると、ドリブン オブジェクトのコンストレイン対象チャンネルがトランスフォームされます。このため、コンストレイン対象チャンネルがターゲット オブジェクトから厳密にインフルエンスを受けるようにするには、コンストレイン対象チャンネルをロックする必要があります。
コンストレイン対象オブジェクトをトランスフォームした後に、
コンストレインされた軸の修正オプション(Modify Constrained Axis Options)
ウィンドウから
オフセットの保持(Maintain Offset)
をもう一度適用すると、移動、回転、またはスケーリング、あるいはこれらのすべてのモーションを保持できます。この機能を使用して、ターゲット オブジェクトがトランスフォームされたときに、コンストレイン対象オブジェクトがオリジナルの移動、回転、およびスケーリングに戻らないようにすることができます。
アニメーションとコンストレインを同一のオブジェクト上でブレンドするには
同じオブジェクトをアニメートおよびコンストレインします。
pairBlend
の
ウェイト(Weight)
アトリビュートを編集してキーを設定し、コンストレインおよびキーフレーム アニメーションがターゲット オブジェクトに影響する量をアニメートします。詳細については、
チャンネル ボックス(Channel Box)でのブレンド ウェイト
を参照してください。
ドリブン キーの設定アニメーションをコンストレインとブレンドするには
ドリブン キーの設定とコンストレインを同じオブジェクトに適用します。
コンストレイン/ドライブ対象オブジェクトのトランスフォーム ノードで
Blend ConstraintTypen
チャンネルを編集、入力して、コンストレイン/ドライブ対象オブジェクトに対するコンストレインやドライバのインフルエンスの大きさをアニメートします。