ウェイトをミラーする
 
 
 

ミラー ウェイト(Mirror Weights)ツールを使用すると、メッシュの片方から他方にウェイト値をすばやく反射させることができます。ウェイトの保存/ロード(Save/Load Weight)ダイアログ ボックスでもウェイトをミラーできますが、ミラー ウェイト ツールは外部ファイルを必要としません。このツールは、より簡単な最近接ポイント アルゴリズムを使用してポイントをマッチングしており、そのためにより高速ですが、メッシュが左右対称かほぼ対称である場合にその機能が発揮されます。

他のウェイト ツールと同様に、ミラー ウェイトはメッシュ全体、または選択したポイントだけに作用できます。

メッシュのウェイトをミラーするには

  1. メイン メニュー バーから マッスル > ウェイト付け > ウェイトのミラー(Muscle > Weighting > Mirror Weights)を選択します。

    ミラー ウェイト ダイアログ ボックスが表示されます。

  2. ウェイトをミラーするメッシュを選択し、 をクリックしてダイアログ ボックスにロードします。
    ヒント:シーン内のマッスル変形オブジェクトのリストから選択するには、ノード(Node)フィールドを右クリックします。
  3. ウェイト(Weights)プルダウン リストから、ミラーするウェイト タイプを選択します。
  4. ミラーリング時に使用する位置を選択します。ワールド位置(World Pos.)はメッシュのワールド位置を使用し、ローカル位置(Local Pos.)はオブジェクト位置を使用します。
  5. ポイント位置の一致許容値(Point Position Match Tolerance)を指定します。

    反対側のポイントと位置で一致させるため、一致していると判断される最大距離を指定します。値を大きくすると、一致点が多くなります。値を小さくすると、より精密になります。デフォルトの許容値は -1 で、これは距離に関係なく最近接ポイントを一致させます

    ヒント:複数のデフォルト設定を表示するには、許容値(Tolerance)フィールドを右クリックします。
  6. 方向をミラー平面に設定します。これによりデフォルトが +X から -X になり、-X サイド上のポイントにウェイトが設定されます。
  7. 命名規則に従って検索(Search)/置き換え(Replace)文字列を入力します。スティッキー ウェイトなどのインフルエンス ベースのウェイトを適切にミラーするためには、マッスルやボーンに何らかの命名規則に従って名前を付ける必要があります。たとえば、左側のマッスル名の最後に _L を、右側には _R を付けた場合、左側から右側にミラーするには、検索に _L を、置き換えに _R を指定します。
    ヒント:一般的な命名規則を表示するには、検索(Search)フィールドを右クリックします。
  8. ウェイトをロードするポイントを選択します。ポイントが選択されていない場合は、メッシュ上のミラーする側にあるすべてのポイントが使用されます。
  9. ウェイトのミラー(Mirror Weights)をクリックします。ウェイトが一方から他方にミラーされます。