基礎知識
 
 
 

ヘアは、NURBS サーフェスやポリゴン サーフェス上に作成できます。ポリゴンの場合は、UV がオーバーラップしないようにし、0 と 1 の間でフィットするようにします。自動マッピングを使用すると、すぐにこの状態にすることができます (Maya ヘルプの『UV マッピング』マニュアルの「 自動 UV マッピング」を参照)。このレッスンでは、頭部モデル上にヘアを作成します。

ヘア システムには 3 つのカーブの集合があります。

開始カーブ/開始位置(Start Curves/Position)

シミュレーションの開始フレームでのヘアの位置です。最初に作成したときには、開始カーブはサーフェスからまっすぐ突き出た状態になっています。

レスト カーブ/レスト位置(Rest Curves/Position)

これは、重力などのフォースがまったく作用していない状態のヘアの位置です。これらのカーブを使用して、ヘアのシェイプにインフルエンスを加えることができます。

レスト カーブによる操作は、ヘアをヘアスプレーでスタイリングするようなものです。レスト カーブは、カールやハネにスタイリングされます。このシミュレーションが再生されると、レスト カーブの位置に付着した状態をできるだけ保ちます。どれだけその状態を保てるかは、ダイナミック フォースおよびヘア システムや毛根のアトリビュート設定によって異なります。たとえば、ヘアがあまり硬くなく、風の強い日をシミュレーションしている場合、ヘアスプレー(レスト カーブの位置)は、ヘアを指定位置に保つことがあまりできません。

現在位置(Current Position)

ダイナミクスを含むシミュレーションを再生した場合のヘアの動きです。現在位置では編集しないでください。確認のみを行ってください。

ヘア システムのダイナミクス(Dynamics)セクションの固さ(Stiffness)と反復(Iterations)アトリビュートが、現在位置の許容値を制御してレスト位置を作り出します。

このレッスンでは、単純なロング ヘアスタイルを作成しながら、ヘアの基本概念についていくつか説明します。このレッスンでは、以下について学習します。