シミュレーションをベイクすると、その動作がキーやアニメーション カーブ(キーセット)ではなく、シミュレーションによって提供される単一のアニメーション カーブを生成できます。Maya のアニメーションには、キーセットによって表現されないタイプが数多くあり、そのためこれらはキーセットの編集ができません。たとえば、インバース キネマティクスやエクスプレッション、あるいはモーション パスによってアニメートされるオブジェクトがあります。
シミュレーションのベイキングは、単一のアトリビュートの動作に影響するすべてのアトリビュートではなく、単一のアニメーション カーブを編集したい場合に便利です。たとえば、ドリブン キーやエクスプレッションの影響を受けるオブジェクトなどがあります。
ベイク処理を行うときは、まずキーのベイク処理オプションを設定するか( 編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation) )、現在の設定オプションを使用してすぐにベイク処理を実行します( 編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation))。