スプライン IK チェーンでのフリッピングを防止する
 
 
 

カーブに沿ってジョイント チェーンをアニメートするときにフリッピングの発生を防ぐには

  1. アニメーション(Animation)メニュー セット(F2 キーを押す)で、 スケルトン > IK スプライン ハンドル ツール(Skeleton > IK Spline Handle Tool) を選択します。

    IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)のツール設定(Tool Settings)ウィンドウが表示されます。

  2. ルートをカーブ上に(Root On Curve)カーブの自動ペアレント化(Auto Parent Curve) カーブの自動作成(Auto Create Curve)、およびカーブをルートにスナップ(Snap Curve to Root)の各オプションをオフに設定します。
  3. ルート軸の自動作成(Auto Create Root Axis)オプションをオンに設定します。
  4. 開始ジョイント、終了ジョイント、NURBS カーブを順番にクリックします。

    開始ジョイントの上位に親のトランスフォーム ノードが存在するスプライン IK ハンドルが作成されます。次のいずれかのステップでは、モーション パス上にノードを配置して、開始ジョイントのフリッピングを防止します。

  5. 親のトランスフォーム ノードを選択した後、 キーを押しながらカーブをクリックします。

    開始ジョイントのあたりでセレクション ボックスをドラッグして、親のトランスフォーム ノードを選択できます。

  6. アニメート > モーション パス > モーション パスにアタッチ(Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path) を選択します。

    モーション パスにアタッチ オプション(Attach to Motion Path Options)ウィンドウが表示されます。

  7. 開始/終了(Start/End)をオンにします。
  8. ジョイント チェーンのモーションのフレーム レンジを開始時間(Start Time)終了時間(End Time)フィールドに入力します。

    これにより、指定されたフレーム レンジ内で親のトランスフォーム ノードとその子ジョイント チェーンが、カーブのスタート ポイントからカーブのエンド ポイントに移動します。

  9. 追従(Follow)をオンに設定します。

    カーブのシェイプが 3D ループであるときは、不要なフリッピングを防ぐために、ワールド アップ タイプ(World Up Type)法線(Normal)に設定しなければならない場合もあります。

  10. その他のすべてのオプションはデフォルト設定のままにしておきます。
  11. アタッチ(Attach)ボタンをクリックします。
  12. ここで、アニメーションを再生すると、親のトランスフォーム ノードとジョイント チェーンがカーブ パスに沿って移動します。通常、予期しないフリッピングは発生しませんが、非常に複雑なパスについてはフリッピングが避けられない場合があります。
    注:IK ハンドルのロール マニピュレータまたはツイスト マニピュレータを使用すると、ジョイント チェーンの回転とツイストを細かく制御できます。詳細については、 IK ハンドルを使用してジョイントのポーズを設定するを参照してください。