ファイルをシーンにインポートすることなく、シーンのコンテンツ(オブジェクト、アニメーション、シェーダなど)を現在開いているシーンにインポートします。つまり、シーンに表示される内容は、開いていない単独の既存ファイルから読み込まれ、あるいは参照されます。
ファイル > リファレンスの作成(File > Create Reference)
プルダウン リストから、インポートするファイル タイプを選択します。インポートするファイル タイプが不明な場合は、Best Guess を選択できます。
ファイル タイプのオプションの詳細については、 ファイル > インポート(File > Import)を参照してください。
すべてのリファレンスをロードしてファイルを開きます。リファレンス エディタ(Reference Editor)( リファレンス エディタ(Reference Editor)の概要)を開いてアンロードするリファレンスを選択することにより、Maya でファイルを開いた後にリファレンスのロード状態を変更することができます。
このオプションにより、リファレンスをロードせずにファイルを開きます。リファレンス エディタ(Reference Editor)( リファレンス エディタ(Reference Editor)の概要)を開いてロードするリファレンスを選択することにより、Maya でファイルを開いた後にリファレンスをロードすることができます。
共有リファレンス オプション(Shared Reference options)
リファレンスが作成されると、子シーンとコネクトされたディスプレイ レイヤが、親シーン内に統合されます。
Maya では、ディスプレイ レイヤ名を使用して、カレント シーンにリファレンス レイヤを追加する方法が定義されます。ディスプレイ レイヤ名が親シーン内にある場合、子シーン内の同じ名前のディスプレイ レイヤに割り当てられたオブジェクトが参照されると、それらはオリジナルの親ディスプレイ レイヤに追加されます。
親シーンにないディスプレイ レイヤが子シーンに含まれている場合、子シーンが参照されると、そのレイヤが親シーンに表示されます。後でこれらの子シーンが親シーンから削除されれると、関連するレイヤも削除されます。
共有シェーディング ネットワークを使用してカレント シーンにファイル リファレンスを設定すると、リファレンス対象シーンのシェーディング ネットワークはカレント シーンのシェーディング ネットワーク(すべてのリファレンスのシェーディング ネットワークを含む)と結合されます。このため、シーン全体(リファレンスを含む)で同じシェーディング ネットワークを使用する場合にシェーディング ネットワークを複製しないようにします。
シェーディング ネットワークを共有できるのは、シェーディング ネットワークが等しい場合だけです。Maya が 2 つのシェーディング ネットワークを同等とみなすのは、シェーディング グループから上流に向かって、シェーディング ネットワークに含まれるすべてのノードが同じ名前とタイプを持つ場合だけです。
シェーディング ネットワークを共有するためには、シェーディング ネットワーク内の各ノードの名前とタイプが同じでなければなりませんが、各ノードの実際の値は考慮されません。そのため、子シーンのノードの値(たとえば、青)と親シーンのノードの値(たとえば、赤)が異なっていても、名前とタイプが一致する限り、これらのノードは同一であるとみなされます。
ただし、一部のシェーディング ネットワークは共有できません。それらは次のとおりです。DAG オブジェクト(place3dTexture ノードを含むオブジェクトなど)を含むネットワーク、ノードに適用されるアニメーションを持つネットワーク、ノードに適用されるエクスプレッションを持つネットワーク。
シェーディング ネットワークにこれらのうちのいずれかが現れると、共有シェーディング ネットワークが有効でも、ファイルを参照する際にネットワークは共有されません。
また、シェーディング ネットワークの下流に存在する項目も共有されません。共有される項目は、シェーディング ネットワークの上流にある項目だけです。
名前の衝突オプション(Name Clash options)
ネームスペースの使用(Use Namespaces)オプションをオンにしてシーンを参照すると、インポートまたは参照したデータを含むネームスペースが新しく作成されます。ネームスペースの使用オプションをオンにすることで、すべてのノードが一意の名前を持つことが保証されます。
ネームスペースとは、特定の名前の下に複数のオブジェクトがグループ化されている空間のことです。ネームスペース内の各項目は、所属するネームスペースとノードの名前の組み合わせで識別されます。
デフォルトでは、インポートまたは参照したオブジェクト名の先頭に、それらのファイルのベースネームがコロンで区切られて追加されます。
たとえば、ball というオブジェクトを含む foo.ma というシーンをインポートすると、その ball に foo:ball という名前が設定されます。
この名前のプリフィックスを変更する場合は、インポート オプション(Import Options)ウィンドウで解決法にすべてのノード(all nodes)を対象に文字列指定(this string)を選択し、表示されたフィールド内に任意のプリフィックスを入力します。
ネームスペースの作成、命名、ペアレント化、および削除には、namespace コマンドを使用します。
プロキシ リファレンスに適用するプロキシ タグのテキスト文字列を入力するか、プルダウン メニューのリストから既存のタグを選択します。プロキシ タグがリストにグレーで表示される場合は、特定のファイル リファレンスに対してすでに使用されていることを示します。プロキシ タグはリファレンス エディタ(Reference Editor)に表示されます。
Maya は、ファイル リファレンスに最後に使用されたプロキシ タグとプロキシ リファレンスに最後に使用されたプロキシ タグを記録しているので、両者を識別することができます。この機能によって、タグを付加したプロセスはワークフローに関係なく簡素化されます。
たとえば、最初に各タグを作成するときに hiRes という名前のタグを用いて、連続して複数のファイル リファレンスにタグを付加できます。この場合、タグの名前を一度入力するだけで、その名前が後続のファイル リファレンス タグに自動的に割り当てられます。これらの同一のリファレンスに対して複数のプロキシにタグを付加する場合、プロキシのプロキシ タグの名前を一度入力するだけでプロキシ タグは後続のプロキシにも記憶されます。
あるいは、hiRes という名前の 1 つのファイル リファレンスを作成してタグを付加した直後に、loRes という名前の対応するプロキシ リファレンスを作成してタグを付加することも可能です。次のファイル リファレンスを作成すると hiRes タグが自動的に割り当てられ、プロキシ リファレンスを作成すると loRes タグが自動的に割り当てられます。
Maya は指定された最新のファイル リファレンスとプロキシ リファレンスのタグを識別できるため、このようなタグ付加のワークフローが可能になります。
シーンの最初のプロキシを作成する前に、ファイル リファレンスが固有のプロキシ タグに割り当てられていないと、ファイル リファレンスには original という名前のプロキシ タグが割り当てられて、オリジナルのファイル リファレンスと最初のプロキシを区別します。タグがファイル リファレンスに指定されると、別のタグが指定されるまでデフォルトのファイル リファレンスとして継続して使用されます。つまり、Maya はユーザがファイル リファレンスのタグを以前に明示的に指定していなかった場合はデフォルトの original タグを使用します。
シーンで最初のプロキシ リファレンスを作成するときにプロキシ タグを指定していないと、Maya はリファレンス ノードの名前に基づいて自動的に固有のプロキシ タグを適用します。プロキシ タグがプロキシ リファレンスに指定されると、別のタグが指定されるまでプロキシ リファレンスのデフォルト タグとして継続して使用されます。つまり、Maya では、ユーザがプロキシ リファレンスのタグの名前を以前に明示的に指定していなかった場合はデフォルトのプロキシ タグの名前が使用されます。
プロキシ タグを作成すると、プロキシ オプション(Proxy Options)ウィンドウおよびリファレンス オプション(Reference Options)ウィンドウの両方のプロキシ タグ(Proxy Tag)オプション プルダウン メニューで選択項目として使用できるようになります。
プロキシ タグは入力したプロキシ セット内で固有である必要があります。つまり、プロキシ タグは同じプロキシ セット内でまだ使用されていないという条件でプロキシ セットで使用できます。独自のタグを作成し、これらをさまざまなプロキシ セットで再利用できます。