フル ボディ IK のトラブルシューティング
 
 
 

アニメートされたキャラクタに対してフル ボディ IK エフェクタを作成するとエラーが発生する

問題

フル ボディ IK エフェクタを従来の FK、IK またはモーション キャプチャ データですでにアニメートされているキャラクタに追加することはできません。FBIK エフェクタを作成できるのは、以前にアニメートされていないキャラクタに限ります。

問題への対処法

  1. キャラクタのスケルトンをキーを付けずに複製します。
  2. フル ボディ IK エフェクタを複製スケルトンに作成します。

    詳細については、 フル ボディ IK 用のキャラクタを準備する キャラクタのジョイントにラベルを付けるまたは名前を変更する キャラクタにフル ボディ IK システムを作成するを参照してください。

  3. FBIK FK スケルトンの表示をオンにします。

    スケルトン > フル ボディ IK > FBIK FK スケルトンの表示(Skeleton > Full Body IK > Show FBIK FK Skeleton)を選択します。

  4. オリジナルのスケルトンから複製した FBIK FK スケルトンにアニメーションを付け替えます。

    詳細については、『キャラクタ セットアップ』マニュアルの ワークフローのターゲットを変更するを参照してください。

HipsTranslation ジョイントを持つキャラクタのキャラクタライズが失敗する

問題

キャラクタの HipsTranslation ジョイントがシーン ビューまたはキャラクタのジョイント階層で正しく配置されていないと、キャラクタライズに失敗してエラーが発生する場合があります。

問題への対処法

FBIK エフェクタで、HipsTranslation ジョイントを使用したキャラクタのスキニングが破損する

問題

キャラクタの HipsTranslation ジョイントがシーン ビューまたはキャラクタのジョイント階層に正しく配置されていないと、HipsTranslation ジョイントを持つキャラクタに FBIK エフェクタを作成するときに、キャラクタのスキニングが破損する場合があります。

問題への対処法

固定されているはずの足が滑る

問題

固定された FBIK エフェクタが再生中に移動または回転します。これは固定が操作中にのみ FBIK エフェクタに影響を与え、再生時には影響を与えないためです。

問題への対処法

再生時の FBIK エフェクタの回転または移動を抑制するには、FBIK エフェクタに IK キーを設定します。IK キーはエフェクタを固定し、胴体の他の部分の動作によってエフェクタがトランスフォームされないようにします。

コンストレインされた FBIK エフェクタにより FBIK ソリューションが動作しなくなる

問題

FBIK エフェクタを他のオブジェクト(たとえばコントロール オブジェクトなど)に対してコンストレインすると、キャラクタの FBIK IK アニメーション(入力スケルトン)は FBIK エフェクタに追従しません。これは、再生時には FBIK は達成度値が 1.0(純粋な IK)に設定されているエフェクタに対してのみ有効ですが、エフェクタをコンストレインすると達成度値が 1.0 以外の値になってしまうために起こります。

問題への対処法

コンストレインされた FBIK エフェクタの達成度値を 1.0(純粋な IK)に設定します。