レンダリングを行うと、Maya ソフトウェアはカラー チャンネル(RGB)、マスク チャンネル(RGBA)、デプス チャンネル(RGBZ)、またはこれらの任意の組み合わせ(RGBAZ)からなるイメージ ファイルを作成します。カラー チャンネルの詳細については、 カラー チャンネル、デプス チャンネルおよびマスク(アルファ)チャンネルを参照してください。
イメージ フォーマットの中には、マスク チャンネルやデプス チャンネルを含まないものがあります。この場合、Maya は個別のマスク ファイルまたはデプス ファイルを生成することができます。
Maya は、デフォルトで 3 つのカラー チャンネルとマスク チャンネルを含むイメージ ファイルを作成します。マスク チャンネルとデプス チャンネルは主に合成のために使用されます。レンダリング イメージ ファイルに含めるチャンネルのタイプを制御することもできます。たとえば、レンダーしたイメージを合成しない場合は、レンダリング中にマスク チャンネルやデプス チャンネルを生成する必要はありません。
チャンネルをオン/オフするには、 レンダーしたイメージ用のカラー チャンネル、デプス チャンネルおよびマスク チャンネルを有効にするを参照してください。
マスク チャンネル(またはアルファ チャンネル)は、イメージの不透明な領域と透明な領域を定義します。オブジェクトの不透明な領域は白、半透明な領域はグレー、透明な領域は黒です。
合成ソフトウェア用に、マスク チャンネルを使ってイメージをレイヤに分けることができます。たとえば、オブジェクト(そのバックグラウンドは除く)を他のイメージと合成するためのマットとして、イメージのマスク チャンネルを使用することができます。
デプス チャンネル(または Z デプスあるいは Z バッファ チャンネル)はイメージに関する 3D 情報を提供します。デプス チャンネルは、オブジェクトとカメラの距離を示します。
デプス チャンネルはイメージ合成ソフトウェアによって使用されます。たとえば、デプス チャンネルを使えば正しい位置リレーションシップを保ちながら複数のレイヤを合成することができます。
Maya は、奥行きを -1/z として保存します。これらの値は、ニア クリップ(near clip)値とファー クリップ(far clip)値を示します。
レイヤ内でレンダーする場合には、合成アプリケーションによって、どのオブジェクトのどの部分が他のオブジェクトの後ろまたは前になるかを指定できなければなりません。アルファ チャンネルにはこの情報が含まれていないため、Maya のマットの不透明度(Matte Opacity)機能のブラック ホール(Black Hole)モードを使って切り取った領域を正しく合成することができます。 マスク チャンネルを変更するを参照してください。
レイヤとパスを設定するには、 レンダー レイヤの概要および レンダー パスによる作業を参照してください。