次の手順では、まず開始カーブをバインドした位置にモデリングして、再生の際その位置にカーブを保持するコンストレインを作成し、ビーズ付きカーテンの中央部分を縛ります。ヘア対ヘア(Hair to Hair)コンストレインでは、ヘア カーブはコンストレイン ロケータでくっつきますが、フォースや衝突が発生するとダイナミックに根元から先端に移動します。
コンストレイン ロケータが作成され、選択されたカーブに接続されます。
球体はバインドされたカーテンを通り過ぎるときに、バインドされたヘアすべてと衝突します。
カーテンのバインドされた部分は初めの方のフレーム内で落ち着きますが、次の手順で、シミュレーションの最初でもより自然に見えるようにこれらの 開始カーブの位置をリセットします。
シミュレーションの最初のバインドされたカーテンの見かけが満足いくものになるまで、手順 2 ~ 4 を繰り返す必要がある場合があります。