IK をスケルトン階層に適用する
 
 
 

IK を使用すると、スケルトン内のジョイントの回転をIK ハンドルで制御することができます。スケルトンにポーズを設定するには、IK ハンドルを配置(通常はスケルトンの先端に配置)し、他のジョイントの回転をIK ソルバで自動的に計算させます。以下の手順では、IK をスケルトン階層に適用します。

メカニカル アームに IK ハンドルを作成するには

  1. メイン メニューから スケルトン > IK ハンドル ツール(Skeleton > IK Handle Tool) を選択します。

    ジョイント ツール(Joint Tool)IK ハンドル ツールの設定(IK Handle Tool Settings)ウィンドウが表示されます。マウス ポインタが正射投影ビューにあるときは、そのツール用の十字カーソルに変わります。

  2. IK ハンドル ツールの設定(IK Handle Tool Setting)ウィンドウで、以下を実行します。

    ikSCsolver 設定で、IK シングル チェーン ソルバが選択されます。このソルバで、スケルトン内のジョイントが確実に 1 つの平面に平行に配置されます。メカニカル アームは実際の腕のようにねじる必要がないため、このソルバが非常に適しています。

  3. 側面ビューで、メカニカル アームのベースから順に、以下を実行します。

    側面ビューで、IK ハンドルは IK チェーンのスタート ジョイントとエンド ジョイントから伸びた線として描画されます。

  4. ハイパーグラフ メニューで、ビュー > すべてをフレームに収める(View > Frame All)を選択します。

    ハイパーグラフで、IK チェーンを示す 2 つの新しいノード(IK ハンドル ノードとエンド エフェクタ ノード)が階層内に表示されます。

  5. ハイパーグラフで、ikHandle1 という名前のノードを選択します。

    IK ハンドルは、IK ソルバで IK チェーン内のジョイントの回転を計算するために(エンド エフェクタと組み合わせて)使用されます。デフォルトでは、IK ハンドルはシーン ビュー内の IK チェーンの最後のジョイントに配置されます。

  6. ツール ボックスから移動ツール(Move Tool)を選択し、その Z 軸マニピュレータ(青色の矢印)をドラッグしてメカニカル アームを移動します。

    マニピュレータをドラッグすると、スケルトンとメカニカル アーム モデルが移動します。

  7. 編集 > 元に戻す(Edit > Undo)、やり直し(Redo)、繰返し(Repeat)を選択してメカニカル アームを元の位置にリセットして、メカニカル アームが元の方向に配置されるようにします。
    注:元に戻す機能の使い過ぎ(戻し過ぎ)に注意してください。作成したばかりの IK ハンドルを不本意に元に戻すことになってしまいます。

次の手順では、コントロール オブジェクトを使って IK ハンドルを操作する方法について説明します。