パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードは、以下の機能を持つユーティリティです。
パーティクル サンプラ ノードは、3.0 より前の Maya で使用できた Particle Color Mapper ノード、Transparency Mapper ノード、Incandescence Mapper ノード、Age Mapper ノードのすべての機能を提供します。
パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードを使用する
パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードは、ソフトウェア レンダリングで使用できるように、particleShape アトリビュートをパーティクル シェーダ、テクスチャ、またはテクスチャ配置(Texture Placement)ノードのいずれかに提供します。
パーティクル サンプラ ノードを使用するときには、その 1 つまたは複数の出力をパーティクル シェーダまたはテクスチャ配置ノードのアトリビュートにコネクトします。これにより、シェーダはパーティクル サンプラ ノードからパーティクル単位の情報を取得するように指示されます。さらに、パーティクル サンプラ ノードにも、パーティクル シェイプからどのアトリビュートを取得すべきかを指示します。
パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードには次のような種類の出力があります。
パーティクル サンプラ ノードは、サンプラ情報(Sampler Info)ノードとは異なり、特定のカメラと関連付けられていません。この 2 つのノードは、どちらもシェーダにデータを提供してシェーディング サンプルに使用するという点で似ています。異なる点は、サンプラ情報ノードが提供するデータの多くはカメラに依存するということです。
パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードの使用方法
パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードを使用してパーティクルを制御するには 2 つの方法があります。
この方法には、任意の種類のテクスチャを使用できることと、テクスチャ配置ノードのコントロールを使用できることの 2 つの利点があります。
この方法の主な利点は、エクスプレッション、ランプ、またはコンポーネント エディタ(Component Editor)を使用してパーティクル単位(per-particle)のアトリビュートを制御し、その結果をシェーディグ ノードまたはテクスチャ ノードに反映できることです。
particleShape の既定アトリビュート(位置(position)、半径 PP(Radius PP)など)の数多くの出力のほかに、パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノードには、particleShape に追加できるユーザ定義アトリビュートの 10 の定義済み出力が含まれています。
これらのうち 5 つはスカラーで、5 つはタイプです。これらは userScalar1PP、userVector1PP などのように呼ばれます。
これらの 1 つをシェーディング アトリビュートにコネクトすると、パーティクル サンプラ ノードは particleShape 上の同じ名前のアトリビュートを探し、その値を取得します。たとえば、userScalar1PP をシェーダのノイズにコネクトすると、パーティクル サンプラ ノードは particleShape 上の userScalar1PP アトリビュートを探します。