ソフト ボディの特殊や用途
 
 
 

このセクションでは、ソフト ボディを Maya の他の機能と一緒に使用する方法について説明します。それぞれの機能については、該当するドキュメントを参照してください。

スキンをソフト ボディにする

スキンとは、スケルトンの動きと共に変形するジオメトリです。スキンをソフト ボディにして、スケルトンの動きと共に揺れるようにすることができます。

スキンをソフト ボディにするには

  1. スキンを選択します。
  2. ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body) を選択し、オプション ウィンドウを表示します。
  3. ソフト オプション(Soft Options)メニューで、複製し、コピーをソフト ボディにする(Duplicate, Make Copy Soft)を選択します。
  4. 非ソフト オブジェクトの非表示(Hide Non-Soft Object)非ソフト ボディをゴールにする(Make Non-Soft a Goal)をオンに設定します。
  5. ウェイト(Weight)に 1 未満の値を設定します。

    ウェイトの値を小さくするほど、スキンの揺れが大きくなります。

  6. 作成(Create)ボタンをクリックします。
  7. 特定領域における揺れを大きくするには、ソフト ボディにパーティクル単位のゴール ウェイトを追加し、その領域のゴール ウェイトを小さく設定します。詳細については、 オブジェクト単位でゴール ウェイトを設定するを参照してください。

ラティスをソフト ボディにする

オブジェクトに全体的な揺れを追加するには、オブジェクトにラティスを追加し、そのラティスをソフト ボディにします。ラティスをソフト ボディにすると、ラティスはフィールドの影響を受けるようになります。ラティスは、影響を与えるフィールドに従ってオブジェクトを変形させます。

オブジェクト自体をソフト ボディにする代わりにラティスをソフト ボディにすることで、ダイナミクスの計算が高速化されます。また、複雑なジオメトリにスプリングを追加するよりも、ラティスにスプリングを追加する方が制御が簡単です。

ヒント:ラティスをコリジョン オブジェクトとして使用する場合は、ラティスのサイズをオブジェクトのバウンディング ボックスのサイズとほぼ一致させる必要があります。

ラティスをソフト ボディにするには

  1. ラティスを選択します。
  2. ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body) を選択し、オプション ウィンドウを表示します。
  3. ソフト オプション(Soft Options)メニューでソフト ボディに変換(Make Soft)を選択します。
  4. 作成(Create)ボタンをクリックします。
  5. オブジェクトの変形に使用するフィールドにソフト ボディをコネクトします。

ワイヤをソフト ボディにする

ワイヤは、オブジェクトを変形させるカーブです。ワイヤをソフト ボディにした場合、それをフィールドにコネクトして変形させることができます。

ワイヤをソフト ボディにするには

  1. ワイヤを選択します。
  2. ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body) を選択し、オプション ウィンドウを表示します。
  3. ソフト オプション(Soft Options)メニューでソフト ボディに変換(Make Soft)を選択します。
  4. 作成(Create)ボタンをクリックします。
  5. オブジェクトの変形に使用するフィールドにソフト ボディをコネクトします。

IK スプライン カーブをソフト ボディにする

IK スプライン カーブはスケルトンを制御するカーブです。IK スプライン カーブをソフト ボディにした場合、フィールドを使用してモーションに作用を与えることができます。

IK スプライン カーブをソフト ボディにするには

  1. IK スプライン カーブを選択します。
  2. ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body) を選択し、オプション ウィンドウを表示します。
  3. ソフト オプション(Soft Options)メニューでソフト ボディに変換(Make Soft)を選択します。
  4. 作成(Create)ボタンをクリックします。
  5. モーションの変形に使用するフィールドにソフト ボディをコネクトします。

モーション パスをソフト ボディにする

モーション パスは、オブジェクトのモーションを制御するカーブです。モーション パスをソフト ボディにした場合、それをフィールドにコネクトしてモーションを変更することができます。

モーション パスをソフト ボディにするには

  1. モーション パスを選択します。
  2. ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body) を選択し、オプション ウィンドウを表示します。
  3. ソフト オプション(Soft Options)メニューでソフト ボディに変換(Make Soft)を選択します。
  4. 作成(Create)ボタンをクリックします。
  5. モーションの変形に使用するフィールドにソフト ボディをコネクトします。

ソフト ボディからモデルを作成する

オブジェクトをソフト ボディにした場合、フィールドまたはエクスプレッションを使用してオブジェクトを変形させた後で、特定のフレームにおいてその変形されたオブジェクトをコピーすることで、新しいオブジェクトを作成することができます。

ソフト ボディからモデルを作成するには

  1. オブジェクトを選択します。
  2. ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body) を選択し、オプション ウィンドウを表示します。
  3. ソフト オプション(Soft Options)メニューでソフト ボディに変換(Make Soft)を選択します。
  4. ソフト ボディの変形に使用するフィールドまたはエクスプレッションを使用します。
  5. アニメーションを再生し、希望通りにソフト ボディが変形されたら再生を停止します。
  6. ソフト ボディを選択します。
  7. 編集 > 複製(Edit > Duplicate) を選択し、オプション ウィンドウを表示します。
  8. オプション ウィンドウで、複製入力グラフ(Duplicate Input Graph)入力コネクションの複製(Duplicate Input Connections)の両方をオフに設定します。次に、複製(Duplicate)ボタンをクリックします。

    現在のフレームのソフト ボディのコピーが生成されます。

  9. アウトライナ(Outliner)で、コピーの下に下層表示されているパーティクル オブジェクトを削除します。

    必要であればフィールドまたはエクスプレッションを調整してオブジェクトをさらにコピーします。