マッスルへの組み込みには、レスト、収縮、伸長の 3 つの状態があります。各状態のマッスルの中央線カーブの表示だけでなく、マッスルをそれぞれの状態にする要因を設定することができます。
ポーズ状態を設定してからマッスルをスカルプトすることをお勧めします。こうすると、現在スカルプトしているポーズが確実に実際の状態になります。
たとえば、デフォルト/レスト ポーズに移動して レスト(Rest)ボタンをクリックしてから、ボーンまたはジョイントを使用してモデルを収縮状態にします。次に収縮(Squash)ボタンをクリックし、その後同様にして伸長(Stretch)状態にできます。
これらのボタンを使用してマッスルを 3 つのすべての状態に設定してからアタッチ位置やモデルをツィークすることが重要です。内部的には、マッスル クリエイタ(Muscle Creato)にマッスルの開始アタッチ オブジェクトと終了アタッチ オブジェクトでの相対的変化が保存されます (「グループ」ノードが作成され、マッスルに存在する開始の親カーブにペアレント化されることが分かります)。このデータには、子ボーンの回転や親ボーンに関連した移動の情報が含まれます。その後、この情報を使用してマッスルをさまざまな状態にします。
また、マッスルの両端にある 2 つのアタッチ ロケータを再スカルプトまたは位置を調整して整える場合は幅のリセット(Reset Width)をクリックします。これにより、新しいロケータの距離がマッスルの新しいデフォルトの開始/終了幅にリセットされます。このように自動ワイド化(autoWiden)アトリビュートを使用すると、断面が正しくスケールされます。
これでポーズ状態のデータが格納されるたため、アタッチ(Attach)コントロールの中央線の位置を設定できます。つまり、アタッチ(Attach)コントロールのそれぞれを調整/移動し、各状態のマッスルの表示を設定できます。たとえば膝の場合、膝を曲げたときにマッスルがボーンの外側にアタッチしたままで、マッスルが膝の前面にスライドするように見えるように、マッスルのアタッチ状態を調整できます。