スケルトン > リターゲッティング > スケルトンのリターゲット(Skeleton > Retargeting > Retarget Skeleton)
 
 
 

あるスケルトン(ソース)上のアニメーションをもうひとつの(ターゲット)アニメーションにターゲットを変更します。

スケルトン > リターゲッティング > スケルトンのリターゲット(Skeleton > Retargeting > Retarget Skeleton)

スケルトンのリターゲット オプション(Retarget Skeleton Options)ウィンドウで、retargeting ソルバのオプションを設定することができます。

retargeting ソルバは、ソース スケルトンのジョイントでアニメーションの表示方法を指定し、ターゲット スケルトンの対応するラベル付けされたジョイントにアニメーションのターゲットを変更します。

ニュートラル ポーズ(Neutral Pose)

ターゲットの変更時にソース スケルトンとターゲット スケルトンを関連させるために、定義済みニュートラル ポーズ( スケルトン > リターゲッティング > ニュートラル ポーズの設定(Skeleton > Retargeting > Set Neutral Pose)で設定したポーズ)を使用するかどうか、または定義済みニュートラル ポーズを指定したフレームのポーズとするかどうかを指定します。詳細については、 スケルトンのニュートラル ポーズを設定する スケルトン > リターゲッティング > ニュートラル ポーズの設定(Skeleton > Retargeting > Set Neutral Pose)を参照してください。

ニュートラル ポーズ(Neutral Pose)

次のオプションの 1 つを選択します。

ポーズ(Pose)

スケルトン > リターゲッティング > ニュートラル ポーズの設定(Skeleton > Retargeting > Set Neutral Pose)を使用して設定したポーズをニュートラル ポーズとして設定します。すでにニュートラル ポーズの設定(Set Neutral Pose)を使用して各スケルトンにニュートラル ポーズを設定している場合は、このオプションを使用します。ポーズ(Pose)のデフォルトはオンです。

フレーム

指定したフレームのソース スケルトンとターゲット スケルトンのポーズをニュートラル ポーズとして設定します。以前に スケルトン > リターゲッティング > ニュートラル ポーズの設定(Skeleton > Retargeting > Set Neutral Pose)を使用してスケルトンにニュートラル ポーズを設定していない場合は、このオプションを使用します。

ニュートラル ポーズ フレーム(Neutral Pose Frame)

ソース スケルトンとターゲット スケルトンのニュートラル ポーズを設定するために使用するフレームを指定します。

オフセットの保持(Maintain Offset)

ターゲット変更の際に、ターゲット スケルトンがソース スケルトンの位置に移動しないように、ソース スケルトンとターゲット スケルトンのグローバル位置を保持します。

下半身(Lower Body)

下半身の解決法(Lower Body Solution)

ソース スケルトンの下部胴体のアニメーションをターゲット スケルトンの下部にターゲット変更する方法を選択します。

ジョイント回転のみ(Joint Rotations Only)

このオプションをオンに設定した場合、ジョイントの回転だけがターゲット変更されます。同じボーンの長さを持つ服装の間でアニメーションをマッピングする場合に、このオプションを使用します。たとえば、同じスケルトンの低解像度の服装から、高解像度の服装にアニメーションのリターゲッティングを行う場合などで使用します。

スケールされた足の配置(Scaled Foot Placement)

このオプションをオンに設定した場合、すべてのアニメーション データがターゲット変更されます。あるスケルトンから完全に異なるスケルトンにモーションをターゲット変更する場合に、このオプションを使用します。たとえば、巨人から小人にアニメーションのターゲットを変更する場合です。

このオプションは、ソースの足の位置と方向を考慮して、ソースの足と同じようにターゲットの足を移動し、方向を変更してターゲット変更を解決します。これにより、ターゲット スケルトンの足の配置が自然に見えるようになり、足がソース スケルトンのプロポーションではなく、ターゲット スケルトンのプロポーションに基づいて動くようになります。このオプションのデフォルトはオンです。

絶対的な足の配置(Absolute Foot Placement)

このオプションをオンに設定すると、ターゲット スケルトンの足がソース スケルトンの足と同じポイントに配置されます。ターゲット スケルトンの足を特定の場所に正確に配置する必要がある場合に、このオプションを使用します。たとえば、戦闘のシーケンスやダンスのルーチンをターゲット変更する場合に、このオプションを使用します。

下半身スケール(Lower Body Scale)

ソース スケルトンのヒップ、膝、かかと、足、つま先のジョイントのアニメーションを、ターゲット スケルトンの対応する脚のジョイントにターゲット変更する方法を指定します。

たとえば、巨人から小人にアニメーションをターゲット変更する場合は、ボーンの長さが異なるスケルトン間のアニメーションのリターゲッティングを最も良く処理できるので、ヒップから足へ(Hip to Foot)オプションを選択する必要があります。

スケールされた足の配置(Scaled Foot Placement)がオンの場合にのみ有効です。

ヒップから足へ(Hip to Foot)

ソースのヒップと足のスケールを使用して、ターゲットの下部胴体のスケールを計算します。

ヒップから足指へ(Hip to Toe)

ソースのヒップとつま先のスケールを使用して、ターゲットの下部胴体のスケールを計算します。

全体的な高さ(Overall Height)

ソースの全体的な高さを使用して、ターゲットの下部胴体のスケールを計算します。

その他(Other)

現在の下半身のスケール係数(Lower Scale Factor)値を使用して、ターゲットの下部胴体のスケールを計算します。

下半身のスケール係数(Lower Scale Factor)

ターゲットの下部胴体のアニメーションのカスタム スケール係数を指定します。その他(Other)がオンの場合にのみ有効です。

上半身(Upper Body)

上半身の解決法(Upper Body Solution)

ソース スケルトンの上部胴体のアニメーションをターゲット スケルトンの上部にターゲット変更する方法を選択します。

ジョイント回転のみ(Joint Rotations Only)

このオプションをオンに設定した場合、ジョイントの回転だけがターゲット変更されます。同じボーンの長さを持つ服装の間でアニメーションをマッピングする場合に、このオプションを使用します。たとえば、同じスケルトンの低解像度の服装から、高解像度の服装にアニメーションのリターゲッティングを行う場合などで使用します。

スケールされた手の配置(Scaled Hand Placement)

このオプションをオンに設定した場合、すべてのアニメーション データがターゲット変更されます。あるスケルトンから完全に異なるスケルトンにモーションをターゲット変更する場合に、このオプションを使用します。たとえば、巨人から小人にアニメーションのターゲットを変更する場合です。

このオプションは、ソースの手の位置と方向を考慮して、ソースの手と同じようにターゲットの手を配置し、方向を変更してターゲット変更を解決します。これにより、ターゲット スケルトンの手の配置が自然に見えるようになり、手がソース スケルトンのプロポーションではなく、ターゲット スケルトンのプロポーションに基づいて動くようになります。このオプションのデフォルトはオンです。

絶対的な手の配置(Absolute Hand Placement)

このオプションをオンに設定すると、ターゲット スケルトンの手がソース スケルトンの手とまったく同じポイントに移動します。ターゲット スケルトンの手を特定の場所に正確に移動する必要がある場合に、このオプションを使用します。たとえば、戦闘のシーケンスやダンスのルーチンをターゲット変更する場合に、このオプションを使用します。

手の距離の保持(Maintain Hand Distance)

ターゲット スケルトンの手と残りの胴体との間の距離を維持します。ソース スケルトンとターゲット スケルトンにオブジェクトが付属している場合に、このオプションを使用します。たとえば、選手がボールを保持している場合や給仕がトレーを持っている場合などがあります。

上半身スケール(Upper Body Scale)

ソース スケルトンの肩、肘、手首、手、指のジョイントのアニメーションを、ターゲット スケルトンの対応する腕のジョイントにターゲット変更する方法を指定します。

スケールされた手の配置(Scaled Hand Placement)がオンの場合にのみ有効です。

肩から手へ(Shoulder-Hand)

ソースの肩と手のスケールを使用して、ターゲットの上部胴体のスケールを計算します。

肩から指へ(Shoulder-Finger)

ソースの肩と指のスケールを使用して、ターゲットの上部胴体のスケールを計算します。

下半身と同じ(Same as lower)

ソースの下部胴体のスケールを使用して、ターゲットの上部胴体のスケールを計算します。

その他(Other)

現在の上半身のスケール係数(Upper Scale Factor)値を使用して、ターゲットの上部胴体のスケールを計算します。

上半身のスケール係数(Upper Scale Factor)

ターゲットの上部胴体のアニメーションのカスタム スケール係数を指定します。その他(Other)がオンの場合にのみ有効です。

手のスケール元(Scale Hands From)

ソース スケルトンの手を基準にして、ターゲット スケルトンの手のスケーリングを計算するために使用するピボットを指定します。肩(Shoulder)ルート(Root)、または原点(Origin)のいずれか 1 つを選択します。デフォルトでが選択されます。

スケールされた手の配置(Scaled Hand Placement)がオンの場合にのみ有効です。

時間(Time)

タイム レンジ(Time Range)

次のオプションの 1 つを選択します。

警告:指定したタイム レンジ内のターゲット スケルトンの任意のアニメーションが、ソース スケルトンのアニメーション データによって上書きされます。
選択範囲(Selected Time Range)

タイム スライダで( キーを押しながらドラッグして)、選択した時間の範囲にタイム レンジのターゲット変更を設定します。

タイム スライダ(Time Slider)

タイム レンジのターゲット変更を、タイム スライダの現在の範囲に設定します。

開始/終了(Start/End)

ターゲット変更するタイム レンジを指定した開始時間(Start Time)および終了時間(End Time)に設定します。