mental ray for Maya では、テクスチャおよび頂点にベイク処理できます。
頂点ではなく、テクスチャにベイク処理すると、ライトマップと呼ばれるイメージ ファイルが作成されます。このライトマップには、ベイク処理済みのオブジェクトのマテリアル、テクスチャ、およびイルミネーションが含まれ、ファイル テクスチャとして使用してオブジェクトに適用できます。
デフォルトでは、このライトマップのイメージ ファイルは、Maya\projects\mentalray\lightMap にあります。
テクスチャではなく、頂点にベイク処理すると、データが作成されてポリゴン メッシュの頂点カラーに自動的に格納されます。
サンプルは、頂点カラーとして格納されるか、または頂点位置の移動に使用されます。
オクルージョンのベイク処理( テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)または 頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)の オクルージョン(Occlusion)カラー モードを使用)は、 テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)または 頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)の対応するアトリビュートによって制御します。
テクスチャにベイク処理すると、ファイナル ギャザリング(Final Gathering)が有効になっているかどうかに応じて異なる方法でオクルージョンも計算されます。ファイナル ギャザリングが無効になっている場合、テクスチャのすべてのピクセルについてオクルージョンが計算されます。ファイナル ギャザリングが有効になっている場合、オクルージョンは選択されたいくつかのピクセルで事前に計算された後、補間されます。
最初の方法(ファイナル ギャザリングが無効な場合)は 2 番目の方法と比べ低速ですが、シーン内の細かいディテールがキャプチャされます。2 番目の補間による方法(ファイナル ギャザリングが有効な場合)は、通常、最初の方法よりも高速で、より滑らかなイメージになります。これは、低解像度のポリゴン メッシュにテクスチャをベイク処理する場合に特に便利です。